Сиквел, о котором никто не просил — посмотрим, каким получился Beyond the Ice Palace II

Кто вообще на полном серьёзе ждал продолжение платформера с европейских компьютеров, выходившего аж в 80-е? Игра доступна в российском Steam, есть русская локализация.

Зато обложка огонь
Зато обложка огонь

Здравствуйте, мои хорошие! Что ж, один палас развернул — пора разворачивать другой, коль уж вышел. Как минимум интересно увидеть, что там в принципе можно продолжать, потому что в первой игре именно «игры» хватало от силы на семь минут. Конечно, и семь минут легко растягиваются в бесконечность при помощи жопорвущей сложности и криворукого программирования, и на этом жили многие аркады той поры. И оригинальный Beyond the Ice Palace как раз-таки выделялся на фоне компьютерных собратьев тем, что он был далеко не самым кривожопым. Да, игра всё равно требовала знать в ней каждый пиксель на зубок, но и последовательность действий была не настолько задроченной, как в каком-нибудь The Last Ninja. Но о моих злоключениях в первой части можно почитать в соответствующей банке джема, а сегодн�� у нас на бутерброд намазан сиквел.

Который — вот уж сюрприз-сюрприз — и правда решает заглянуть по ту сторону «Well Done!» из оригинала и продолжает историю оттуда же, где закончилось то, что в первой части называлось сюжетом. Итак, замут: любой, кто находит волшебную стрелу, упавшую с неба, становится избранником богов — или, проще говоря, мальчиком на побегушках у высших сил — и таковым в нашей истории оказался некий безымянный блондин, воплощающий в себе что-то среднее между Хи-Меном и Конаном-варваром. Получив божественное благословение, он с мечом наперевес отправляется поражать всё непоражённое зло. Заканчивается его миссия в пресловутом Ледяном Дворце, где герой побеждает ведьму, устроившую окрестным землям филиал ада. Это сюжет первой части, для пересказа которого «второму паласу» хватило пары слайдов.

Далее свою шарманку уже заводит сиквел. Победив районное зло, безымянный блондинчик стал королём, и при его правлении были сплошь мир и процветание. Будучи богоизбранным, он выкорчёвывал из земли любые ростки назревающего зла. Но один такой не углядел ни он, ни боги. Приближённые короля стали завидовать его божественному благословению и решили, значит-с, поделить его могущество между собой. Они выкрали волшебную стрелу, хорошенечко её так осквернили (как именно — не объясняется) и пальнули ею прямо в сердце короля. Тот лишился всех своих сил и отправился к праотцам, а осколки небесной стрелы, дающие сверхчеловеческое могущество, приближённые разжалованного монарха поделили между собой. В порыве святого негодования боги воззвали к тому, что осталось от их былого мальчика на побегушках, сделали вот это вот типичное «RISE FROM YOUR GRAVE» и отправили своего порядком завяленного чемпиона мстить подлым предателям. В общем, даже в нежизни у героя есть работа. Мораль сей истории: нефиг подбирать с пола всякие светящиеся объекты, иначе потом и в смерти не обретёшь покой.

Сиквел, о котором никто не просил — посмотрим, каким получился Beyond the Ice Palace II

Но это так, опциональная базовая сюжетная экспозиция. «Опциональная» потому, что она дополняет главное: бессмысленное олдскульное мясорубилово, делающее приятно глазам и пальцам. Если при виде геймплея у вас уже начался нервный тик от миллионной по счёту метроидвании, то спешу успокоить — Beyond the Ice Palace II больше «вания», чем «метроид». Вся нелинейность, которую вы здесь найдёте, сводится к марафону по пройденным биомам после открытия всех умений, чтобы дособрать последние секретные сундуки с улучшениями. Сами уровни прямые как рельсы и в этом смысле идеально соответствуют аркадной классике былых лет. Просто иди вперёд, покуда идётся, и разноси любую недружелюбную живность на пути — что ещё нужно для видеоигрового счастья? «Где сюжет, где драма?!» Ну вот вам полтора диалога с неписями. А драма разворчивается на фоне.

Над коими — то есть фонами — потрудились на славу. Да и над всей графикой в целом. Игре не надо рассказывать, насколько вокруг всё плохо: покойнички в склепе, горы черепов и горящие домики в столице красноречивее любых слов. Но художники фонов и монстров явно забывали сопрягать результаты своей жизнедеятельности. Даже мне — человеку, лишённому самого базового понимания визуальной художественной красоты, — стилистическое разночтение пейзажей и флоры с фауной часто било по глазам.

Несмотря на то, что после пары реально красивых первых уровней следует целая вереница пещер, катакомб и прочих унылых замкнутых пространств, даже они порой могут удивить. В частности, в темнице Бедствия происходит нефиговая игра со светом. Кругом такая тьма, что ни зги не видно, и путь дальше освещается светлячком, летающим вокруг героя. Сделано так не просто ради вашего (не)удобства, а чтобы показать, как свет по-разному обтекает проклятого короля, создавая эффект трёхмерности. И я без понятия, как эта динамика светотени работает на двумерном спрайте! Либо имеет место хитрая хитрость с 3D внутри 2D, либо в движке есть особо хитрожопые шейдеры, как-то самостоятельно понимающие, какие области на картинке надо затенять и подсвечивать.

Но ближе к геймплейной мякотке. Очухивается от забвения проклятый король в собственной же усыпальнице, а цепи, которыми он был прикован к стене, дабы даже в смерти не вышел на тропу войны, становятся его ключевым и единственным оружием. Не кнут, конечно, но в текущих реалиях выбирать не приходится, чай и цепями отхлестать можно так, что мать родная не узнает. И не только отхлестать. ;) Но об этом расскажет первый уровень, посвящённый введению вас в основы управления. А знакомиться тут есть с чем. Цепи используются и для атаки, и для защиты, и для платформинга, и для открывания дверей. Ну, как «открывания»… Скорее, вырывания их вместе с петлями, чтобы они больше никогда никому не мешали пройти.

От базового ассортимента возможностей, данного герою сразу со смертного одра, поначалу пальцы в узел завязываются. Простые атаки складываются в мини-комбо, у которого есть что-то вроде финишера. Размахивание цепью вокруг себя в бою сгодится разве что против всякой мелочи вроде озверевших птичек, зато оно эффективно сбивает снаряды, летящие со всех сторон. Универсальное решение проблемы с отзывчивостью управления, но это я уже забегаю вперёд. О том, как персонаж вообще «ощущается» на кончиках пальцев, мы обязательно поговорим, но потом. Сильный удар потребляет шкалу выносливости и в условном dps уступает вихрю простых атак, однако геймдизайн принуждает к его использованию в случаях, когда надо снести препятствие или выбить у противника из руки щит.

Защитная «крутилка»

И как же тут кайфово хлестать нечисть! В каждом ударе чувствуется МОЩЩ, отчего заниматься одним и тем же мясорубиловом на протяжении всей игры мне нисколько не надоедало. Больше утомлял как раз-таки обязательный по жанру платформинг, который ближе к концу уже раздражать начинал теми аккордами, которые приходилось на геймпаде брать ради преодоления очередных фантазий левелдизайнера. Блин, сделай авторы из Beyond the Ice Palace II битемап с похожим набором приёмов, то всё равно не прогадали бы!

Взять и натянуть

Хваталка работает в двух направлениях: когда надо притянуться к цели самому и когда надо потянуть цель на себя — причём для второго нужна твёрдая почва под ногами. Основа местного платформинга и даже битв с боссами. Видишь яму и крюки на стене — значит, придётся немного полетать. Подтягиванием к захваченной цели вы в таком случае как бы «выстреливаете» собой в противоположную сторону. А учитывая, что наша ходячая консерва с лёгкостью цепляется за платформы практически в любой области пересечения с ними, а не только за краюшки, то и ситуации, когда захват не сработал, тут относительно редки.

Притягивание предметов к себе же используется в случаях, когда игра смещает акцент на «подумать». Подтянуть блок или тележку для того, чтобы преодолеть препятствие, дёрнуть часовой механизм открывания двери — вот это вот всё. Редкие противники также побеждаются захватом …Блин, я только сейчас осознал, что среди всех возможных вариантов обращения с цепями у проклятого короля не нашлось самого главного: делать врагам GET OVER HERE с последующим XXZ←Z! Разрабы, какого фига?!

Тем не менее, свой «коронный» у героя есть. При накоплении достаточного количества энергии он получает возможность перейти в режим ПРАВЕДНОЙ ЯРОСТИ, значительно сокращающий паузы между атаками, дающий бесконечный запас выносливости и не позволяющий сбить вас с ног. Урон, правда, вы всё равно будете получать в полном объёме, так что особо гадкие типы вполне могут вашу ЯРОСТЬ и перебороть. Небрежной игры Beyond the Ice Palace 2 не терпит, хотя она сама является очень даже небрежно сделанной игрой.

Я к тому, что она… Как бы помягче сказать… Размеренная. Несмотря на фирменную «алукардовскую» походку, шевелит булками подопечный крайне неспешно. Хвала бесплатной телепортации к любому чекпоинту, — но значительную часть пути между точками телепортации всё равно придётся преодолевать на своих двоих. Тем не менее, медленная ходьба — это всё ещё ходьба, в отличие от боевых приёмов, которые почти все делаются по стойке «смирно». Чтобы отхлестать кого-то, отбить снаряды или вырвать дверь, необходимо стоять на месте как вкопанному. Кроме этого, многих врагов перед их окончательным превращением в труху нужно ещё добить. Тут уж цепи вам не бро — придётся самостоятельно подойти к присмиревшей тушке и примять её пяткой, чтобы уж наверняка не встала. Не успеете добраться до упавшего врага — получите второй раунд битвы с ним.

Ножкой топ!

Единственный островок мобильности в этом симуляторе тормоза — рывки в сторону, которые могут делаться в том числе из прыжка. Жрут выносливость как не в себя, зато дают кадры неуязвимости и позволяют просачиваться сквозь врагов. Им даже прописали некое подобие парирования: если герой увернётся в самый последний миг перед получением люлей, то рывок превратится в покадровый мега-ультра-слоууумоууу, за который в процессе уворота можно ещё и успеть дать злыдню по жопке… Если, конечно, в своём бессмертном замедлении вы не наплывёте на другого врага или слишком крупную тушку босса. Тут уж будьте добры получить урон, отлететь в неизвестном, но болезненном направлении, и зарубить себе на носу, что сквозь больших противников рывки с парированием делать не стоит.

Ах да, отскок назад… Как сделать продвижение по миру игры ещё более невыносимым, но вместе с тем по-своему ностальгичным? Добавить щепотку архаичного геймдизайна, от которого жопы сгорят у всех. И в отличие от какого-нибудь The Messenger, где от такого махрового ретро можно было просто откупиться, взяв одно из базовых улучшений, в Beyond the Ice Palace II вам придётся с грустью в сердце летать вплоть до финальных титров. Хорошо хоть бездонные ямы особо не распространены, а те, что есть, не отправляют сразу к чекпоинту, а забирают немного здоровья и возрождают неподалёку от места трагедии.

Он улетел. Вернуться не обещал

Тогда чего я разворчался? Просто у меня так мало контроля над позиционированием себя в пространстве… Хочу махать цепями — надо стоять на месте, хочу подтянуть предмет или вырвать дверь — надо стоять на месте, получил в жбан — лечу по константной траектории, хочу пролетать через особо надоедливых врагов — выносливости хватает в лучшем случае на два рывка. Персонаж дубовый как резина на морозе. Ко второму уровню я смог-таки поймать темп игры и не пытаться выжать из неё отзывчивости больше, чем она в состоянии предложить, — но все игроки разные, и кто-то адаптируется лучше или хуже других. Но всё равно на фоне всяких Семёнов Бельмондовичей и сэров Артуров наш безымянный полутруп управляется несравнимо лучше. Как я и говорил, с щепоткой архаичности.

Почему я сражаюсь с Лавосом из Chrono Trigger'а?

Но и о дате релиза Beyond the Ice Palace II тоже не забывает, добавляя в геймплей главный бич каждой современной игры независимо от жанра: рудиментарную прокачку. А то вдруг вы собственную прогрессию по ходу прохождения перестанете чувствовать. Впрочем, вашему выбору доступны лишь пассивки: прокачка максимального здоровья или выносливости, силы атаки, степени питательности еды — вот уж без понятия, как прокачка героя улучшает качества уличной жратвы, — и продолжительности режима ПРАВЕДНОЙ ЯРОСТИ. В своём прохождении я решил немного упороться и качать только силу в ущерб другим характеристикам — и сломал к чертям баланс. Да, мой чувачок стал хрупок как антикварная ваза, зато ни одна вражина, включая полубоссов, не успевала подобраться к нему достаточно близко для того, чтобы этим воспользоваться. Новые приёмы же даются исключительно по сюжету, потому что вместе с новыми способностями вы будете получать и более каверзные препятствия, заточенные под них. Игра вроде и взвинчивает сложность с каждым новым уровнем, но вместе с этим даёт инструменты для её превозмогания, потому показатель геймдизайнерской мизантропии остаётся плюс-минус на том же уровне…

Сила есть, ума не надо

…До тех пор, пока авторы не начнут забывать ставить чекпоинты поближе к боссам! Уровень в горах передаёт привет. Ух, сколько я его начинал заново, потому что на нём нет ни одной промежуточной точки сохранения. А ведь дрючить там начинают даже рядовые противники (спасибо моему решению качать только силу и ничего больше...), и если что-то пойдёт не так под самый конец уровня просто оттого, что ну не знаете вы, каких опасностей ждать на новом экране, то будьте добры весь маршрут марафонить заново. Ну… Говорят, горный воздух полезен для здоровья. Из-за этой «забывчивости» разработчиков — уж не знаю, случайной или осознанной, — помноженной на дубовое управление персонажем, к которому надо привыкать, обычная «индюшка» с закосом под ретро превращается в нечто, что действительно могло выйти в 90-е.

А где рудиментарная прокачка, там и рудиментарная экипировка… Которую тоже можно прокачивать! Т.ч. мы имеем дело с RPG-уроборосом, пожирающим самого себя! Впрочем, много уж чести называть экипировкой это… Ну правда. За всю игру вы найдёте всего четыре чудо-побрякушки, делающие примерно то же самое, что и пассивки в меню прокачки. И то вы их даже не найдёте, а выкупите у местного барыги, что служит единственным весомым обоснованием наличия денег. Прокачивается же эта рухлядь лишь единожды и требует для перековки редчайшие жемчужины, которые спрятаны в самых-самых потаённых норах погибшего королевства.

Но ещё больнее станет от общей сырости Beyond the Ice Palace II… По крайней мере, на релизе до первых патчей. Регулярные баги с физикой и коллизиями, двери вырываются в обратную сторону, переглючившие анимации — полный комплект халтурного релиза, который не удосужились протестировать на людях ещё парочку десятков раз. Финальным этапом шлифовки стали первые покупатели, включая вашего кардинального.

Особенно донимала странная физика притягивания к кольцам. Осознавать последствия того, в каком направлении и с какой силой король полетит после очередного «вжух!», у меня получилось после пары литров слёз на моментах, когда эти манёвры из профессиональных трюков стали жизненной необходимостью. Справедливости ради, доломать игру окончательно у меня не вышло ни разу, так что хотя бы ключевые механики авторы протестировать не поленились. Но всё равно у меня возникало ощущение, что я в демку с SAGE играю, — лёгкая неряшливость чувствуется буквально во всём.

Да ну тебя в пень

И чёрт побери! — у игры на удивление недурственный саундтрек. Интересно, кто его написал… Опачки, да это же сам ретро-отец Аллистер Бримбл собственной персоной. Нет, это не оригинальный композитор первой Beyond the Ice Palace (коим был Дэвид Уиттакер, но это так, к слову), однако он жёг напалмом как раз в примерно то же время, став иконой еврочиптюна 80-х и одним из самых плодовитых игровых музыкантов в истории. Странно, что музло не стали продавать вместе с игрой как бонусный контент, оно вполне заслуживает хотя бы символического цифрового релиза.

И хотя чем больше я в него вслушиваюсь сквозь геймплей, тем больше постной синтетики слышу в нём, в своих лучших композициях саундтрек способен привлечь к себе внимание. Первые два уровня, проходящие на кладбище и в разрушенной столице соответственно, состоят преимущественно из органной музыки, подхватываемой потусторонними хоровыми завываниями, в сумме вызывая стойкие ассоциации с саундтреком MediEvil. Следующие после них грибные болота (ну как мы без болот, вы что!), напротив, обзавелись депрессивной пианиной, в левой стороне которой бубнит минорный мракотан, а в правой — бренчит полная безнадёги мелодия, чем-то отдалённо напоминающая мне работы покойного Бертрана Элюара. Такая разница между громогласным органом и скромной фортепьянной партией сразу бросается в уши.

И на этом моё последующее восприятие саундтрека не может быть read, потому что дальше в музыке начинается… Ну, назовём это «ограничениями бюджета». В темнице Бедствия, например, вообще нет никакой фоновой бренчалки. Несколько экранов напряжённого платформинга, сопровождаемые только звуковыми эффектами окружения, морально готовят ко встрече с боссом. Зато в церкви, которую мы неоднократно посещали через телепорт, но ни разу до этого не исследовали снаружи, внезапно играет трек из туториального уровня в усыпальнице короля. А в пресловутом Ледяном Замке вообще звучит музыкальная тема оригинальной Beyond the Ice Palace… В своём изначальном пищащем виде! Без её аранжировки вас, впрочем, всё равно не оставят, но достанется она аж финальному боссу, до которого чесать и пилить через всю огромную финальную локацию.

Сиквел, о котором никто не просил — посмотрим, каким получился Beyond the Ice Palace II

ШТОШ. Больше мне сказать про Beyond the Ice Palace II нечего. Маленькая, слегка корявая и в целом красивая игра, которая сгодится в качестве лёгкой закуски тем, кто изголодался по ретровухе. Увы, после финальных титров я так и не нашёл ответ на главный вопрос: «зачем кому-то вообще могло понадобиться делать продолжение античного евро-платформера эпохи величия IBM-несовместимых компьютеров?!» Вместо этого я нашёл пару вечеров борьбы с архаичным геймдизайном, смачный игровой процесс, недурный саундтрек и общее удовлетворение от вложенных в игру времени и сил. Beyond the Ice Palace II — сиквел, о котором никто не просил, но в котором я, как оказалось, очень нуждался.

P.S. для тех, кто читает только последние абзацы: игра больше «вания», чем «метроид». В ней только один большой опциональный бектрекинг под конец, нужный для облегчения адового марафона перед финальным боссом. Боевая система «стоячая»: чтобы кого-то ударить, подтянуть и так далее, надо встать на месте. Геймплей в целом весь такой неторопливый. Много архаичного геймдизайна и неряшливости: отскок назад при получении урона, коллизии изредка глитчуют, мелкие визуальные косяки тут и там — но софтлокнуть игру лично у меня не вышло не разу, хотя сообщения игроков о такой возможности были. В общем, честный олдскул, а не визуальная его симуляция, так что для его прохождения придётся немного пострадать.

34
8
2
2
2
17 комментариев