Mandragora: Whispers of the Witch Tree - визуальное пиршество для фанатов метроидваний и Dark Souls.
Ну и месяц, а? Давно не припомню, чтобы был такой вал крутых или интересных релизов, когда просто не знаешь за что хвататься. Даже я в кои-то веки вынырнул из модов и ретро чтобы пощупать свежие НОВИНОЧКИ.
Что-то разочаровало, например Warside или Chained Freedom. А что-то, как "Мандрагора" превзошло все ожидания, так что если вы, возможно, ее пропустили - рекомендую обратить внимание.
Визуал и интерфейс
Первое, что бросается в глаза - это визуальная часть. Игра покорила меня этим еще на демофесте. Все происходящее на экране словно ожившая книга с картинками, балом тут правят художники, а не перегруженные технологии. Отлично прорисованные фоны с эффектом глубины, гротескные монстры, готические и эффектные брони и одеяния - описывать все это дело неблагодарное, лучше посмотрите на скриншоты.
Но главное что я отмечу - интерфейс. Да, не смейтесь! Современная школа дизайна задала моду на минималистичное оформление UI в стиле Exel и веб приложения с минимумом стилизации, а ведь игрок кучу времени проводит в инвентаре и меню прокачки. Тут же - полный порядок. Большие, сочные иконки предметов и навыков, стилизованные панельки и шрифты - душа радуется. Напоминает светлые деньки старого доброго Kings Bounty, например, в котором UI тоже шел отдельной статьей.
Исследование мира
Эксплор в игре так же оставляет приятные впечатления. Поначалу игра кажется слишком линейной. Потом кажется что в ней слишком много тупиков и закрытых дверей. Но после первых часов понимаешь, что локации составлены весьма грамотно и часто больше напоминают дизайн Dark Souls, чем Castlevania - когда к одному и тому же костру через шорткаты приходится возвращаться два, а то и три раза. Особенно хорош замок местного лорда-вампира, который своим дизайном отсылает к замку Дракулы из одной известной серии. Знакомые с Castelvania игроки тут будут испытывать приятную смесь дежа-вю и ностальгии.
Радует так же, что в игре совсем немного открываемых механик - в пределах, кажется, пяти. И это хорошо, потому что многие инди-разработчики сейчас перебарщивают, добавляя по три типа прыжка и переката, превращая исследование в мучение.
К слову о бэктрекинге - на местные "костры" можно переместится в почти в любой момент с самого начала игры. Никаких больше пустых пробежек через половину игры. Ура здравому смыслу! А еще в процессе можно найти куски карт и принести в хаб - тогда карта зоны станет более детализированной и на ней будут отмечаться важные места. Только опять ограничение пользовательских меток на карте в 20 штук. Для чего, зачем это в довольно немаленькой игре?
Механики и прокачка (нет, ПРОКАЧКА!)
- Характеристики персонажа,
- Древа пассивных способностей (Path of Exile отдыхает),
- Активные навыки,
- Древо умений для пребывания в местоном «иномирье»,
- NPC-крафтеры в хабе,
- Их же домики,
- ДА ВООБЩЕ ВСЁ, ЧТО МОЖНО ПРОКАЧАТЬ!
С одной стороны, система подана плавно и понятно (спасибо удобному интерфейсу), с другой — иногда чувствуется лёгкий гринд в духе MMO. Приходится, как в Skyrim, клепать у NPC ненужный хлам для прокачки или выполнять задания вроде «убей 30 кабанов». Загружаешься у костра, бьёшь кабана, загружаешься снова… Но денежки-то нужны!
Или вот откровенный реюз мобов в качестве элитного противника - берется обычный монстр с обычными паттернами, накачивается в ХП и размерах - и на вот, радуйся! Однако обратной стороны такого подхода является то, что в игре всегда есть чем заняться, ведь в игре море всего. Море врагов для заполнения бестиария, море новых рецептов для крафта, да даже трансмог не поленились реализовать! А значит что? Значит и доспехи нужно собрать все, потому что Fashion Souls - это путь истинного воина. В голове постоянно держишь какие-то идеи для билда и какие-то задачи для прокачки, ведь столько возможностей развития героя, особенно на фоне оригинальной формулы Souls или тем более "Игований". Отдельное спасибо авторам за возможность "сброса" характеристик и умений.
Еще в игре множество материалов для крафта всего - еды, оружия и доспехов, рун, зелий, но вот где все это собирать не всегда понятно. В игре есть бестиарий, да, но чтобы им воспользоваться приходится тащиться в хаб, так еще и чтобы увидеть таблицу лута с монстра придется извести таких несколько десятков. К тому же далеко не все материалы добываются с монстров. Зато сам бестиарий оформлен - мое почтение.
Лично моя претензия - местные наименования характеристик. В игре есть единовременно СТОЙКОСТЬ, БРОНЯ, ЗАЩИТА. Отвечают за разное. Вот зачем? Или ЗАКАЛКА. Что такое закалка? Вспомнились Аллоды Онлайн где авторы явно перебрали с фантазией, когда давали название характеристикам. К счастью, если вы старый дед с плохой памятью вроде меня - в любой момент можно свериться с местным глоссарием, а некоторые неудобства перекрываются серьезной вариативностью билда.
Еще один момент который я заметил в процессе - игра весьма легкая, по меркам "страдаликов". Паттерны боссов читаются легко, здоровье у них как правило не задрано в небеса и бои с ними происходят быстро. Если даже застрянете на боссе - есть десяток способов себя усилить - масла на оружие, проставки брони, маленькие крафтовые зелья в дополнения к эстусу. Это может превратить и без того несложные бои в совсем тривиальные, но лично я с этим проблем не вижу - это все часть игровой механики и требует от игрока подготовки к бою и сбора материалов, так что все честно, да и ползунок сложности на месте. Не каждую игру нужно превращать в ковыряние босса по 1% как в недавнем Khazan. Лично у меня за 20 часов пока были проблемы только с парой рандомных и Bullet-hell'овых боссов, но это моя вечная немезида.
Релиз игры, прямо скажем, прошел не очень гладко. Цена довольно зубастая ( причем, жаловались на это и зарубежные игроки ), в качестве ДЛЦ на релизе не только эксклюзивные трансмоги, но еще и уникальный квест (!). Так ведь еще в довесок к игре ты получал злющий сборщик инфы всего на свете, который, вроде, уже убрали. Череда весьма странных решений которые омрачают релиз отличной игры. Хорошо хоть Denuvo вырезали, думать о комбо из Unreal Engine и Denuvo мне не хочется - в комплекте с OBS игра и так ставит мою старушку 3060 на колени.
Музыку я не стал выделять в отдельной пункт, просто прошу поверить на слово - она хороша. Прям очень хорошо. Печальные напевы, пугающий эмбиент, эпичный хор - все что мы любим и все что необходимо для поддержания атмосферы темного фентези. Пара треков уже уехало на плеер. Особенно запомнился эмбиент в который какая-то добрая душа вплела объемный звук приближающихся шагов чего-то огромного. Сколько играл - до сих пор привыкнуть не могу.
В итоге получилась отличная игра с парой странных решений. Но если закрыть на них глаза — один из самых приятных сюрпризов года, красивый, мрачный и с морем контента.