Этот блог покажет всю прелесть сложнейшего плана, который был расписан по шагам младенца.
А зачем брать перевод из интернета? Когда все прекрасно понимают, что за обозначение и у перевода всегда есть разные термины.
По делу? Отлично.
Вы, наверное, не заметили, что все претензии выдал чат GPT, факс из ада это подтвердил. Наверное, Вы не знаете точно, но я Вас уверяю, нейросети не так и хороши, как любят говорить.
Касаемо 1 карты 4К и 3 карт 2К, суть была показать, что качество сохраняется, так в придачу место тоже будет использоваться меньше (место на диске в MB/GB).
Проверить это легко. И так, как мы знаем, стартовая точка — td. Я взял любое значение, допустим, нам нужен td, равный 3 px/cm.
Обязательно соблюдаем значения паддинга, то есть при 2К — 16 внутри и по 8 по бокам, при 4К — 32 внутри и 16 по бокам соответственно.
Далее выставляем значение 3 px/cm в программе Texel Density и применяем, мы получаем размер всех шеллов, равный данному td. Первым будет 4К.
По скриншоту видно, что мы получаем td, равный 3.63 (так как пространство стало по факту больше, а шеллы остались теми же, но у нас целый тайл, его нельзя не использовать).
Далее 2К, мы получаем по факту не 3 тайла заполненных, а 2.2 тайла. Соответственно, мы будем использовать все 3 тайла.
Получаем td, равный 3.76 px/cm. Помним, что согласно нашим размерам, это общая плотность всех пикселей, упаковка была равно пропорциональной.
В итоге, что мы получаем. Когда у нас есть задача соблюдать texel density, равный 3 px/cm, у нас есть варианты использования текстур с поддержкой от Udim.
На скрине видны точные отчёты. Я могу это продемонстрировать лично, если необходимо.
Вывод: 3 тайла по 2К не только соблюдают наши рамки (3 px/cm), но и по сравнению с 1 тайлом в 4К занимают меньше места и сам texel density чуть-чуть больше. Ну, другие плюсы, прочитав статью, Вы должны знать, что и движку проще, и вам проще в поиске таких текстур и т. д.
Хочу сказать, что сама упаковка идентична, я в обоих вариантах ожидал секунды 3 на упаковку.
А теперь краткие, но точные ответы чату GPT.
1) Я не писал, что Udim — это оптимизация геометрии модели. Но он является оптимизацией, ведь с ним точно легче и лучше во многих моментах, что по определению и есть оптимизация. Для примера взять то же количество карт, 3 лучше, чем 1, это оптимизация.
Текстурные сеты? Юдим могут так же иметь покраску, как и 1 тайл, текстурными сетами могут быть как и юдим, так и 1 тайл. Это метка, которая временно ставится для удобства в других программах с последующем ��далением этой метки. Эти понятия связаны, и я не пытался донести, что это что-то удаленное друг от друга...
2) Стандартная формула? Это какая, моя формула имеет фото аргументы, ведь я написал статью для того, чтоб все проверили и поняли, что это не работает? Или, может, я сам для начала всё протестировал, верно? Вы можете повторить все мои действия и будете иметь такой же результат, цель — внести ясность.
3) Я написал, что такое паддинг, он и создан для того, что сжимается. Но в кино на моделях нет лодов, мипмиппинга, а значит, и сжатия там не будет, логично, а значит, не везде. Исключения — фильмы, которые сняты в движке (такие, как «Веном» (частично), «Мандалорец» и т. д.).
4) Мипмаппинг не требует золотой середины, это технология, которая зависит от паддинга. Какой паддинг, такой и мипмаппинг, есть стандарты по паддингу, этого вполне достаточно. Да больше чего-то я и не слышал.
5) Я написал про юдим в движках на число, когда была написана статья. На данный момент UE лучше, чем Unity. (На момент 11 февраля 2025, кто читает это коммент в будущем).
6) Очень странная претензия... Я написал версию, чтобы все знали, в каких условиях статья писалась, это очень важно, и у меня даже слов нет, как выразить тупость нейросети...
7) Ну тут, видимо, он не в курсе, что в статье 67 изображений и на них всё показано.
Что в итоге? Я, пытаясь помочь, был готов, что будет осужден��е, куда же без него) Но почему бы просто не поверить тому, что я написал? Зачем мне тратить время, своё, ваше? Я хочу дать понять, как оно на самом деле, и готов вести долгие дискуссии.
Я очень хорошо разбираюсь в этом вопросе и не хочу никого обидеть. Я уверен, что через 6 лет и сам смогу найти недочёты в своей статье. Мы постоянно развиваемся и узнаём что-то новое. Но в этой статье не только мой опыт, но и опыт других людей. Спасибо.
В статье перед использованием любого термина было его объяснение. Для тех, кому и такое сложно понять, можно дополнительно поискать информацию в интернете, расписывать каждый шаг не есть верно.
Статья была написана без редактора в стандартном виде, это не обязательно. Это мой стиль. Делать красиво можно, но моя цель — донести точную информацию.
Незнание общепринятых терминов не является претензией, если Вы занимаетесь 3D-графикой, Вы должны понимать, как происходит общение. Хорошо, что не участвовал мой знакомый, айлэнды было бы ещё сложнее воспринимать. (Это шеллы.)
Ну это уже хитрые подходы, которые у всех свои, я рассказал про сам принцип работы, конечно многие и без этой информации ведь создавали замечательные модели, на глаз, но пообщавшись с большим количеством художников, я понял, что очень ценится оптимизация в наше время, компьютеры и правда стали мощнее, но игры стали огромными и 80 gb это не выход для игры.
Тайловые текстуры тоже будут подбираться под td, они лишь повторяются, но как и все - имеют разрешение, конечно есть случаи исключения, атласы тоже бывают некоторые тайловые и это тоже лишь исключения.
Умный виртуальны друг, плохо видимо воспринимает текст, а про 66 скриншотов, которых ему не достаточно, можно и вовсе молчать)
Не знаю, стоит ли отвечать на его сообщения, когда все пункты не корректны.
Надписаь VT означает, что карты загружены и упакованы без каких либо нюансов, поэтому я решил сделать на это небольшой акцент, из-за частности случаев с вопросом 'Ну и где мои загруженные карты?', один парень не сделал правильный нейминг и уже разволновался, что у него проблемы с движком.
Ограничением выступают как td, так и текстура, в таком случае будут корректировки количества тайлов. Но прочитав статью, можно будет понять, что нельзя взять любое значение, допустим 120 px/cm, когда по факту, будет достаточно и 40. Это подтверждают уровни по td в проекте, например объекты вдали почти все имеют одинаковый (низкий) td из-за дальности.
Но если брать сам вес и ограничения по нему, то уже будут браться текстуры более низкого качества, что будет заставлять увеличивать сам тайл, однако шеллы остаются такие же на глаз, но теперь вместо 2 тайлов допустим, 1 тайл будет достаточно использовать, а значит и вес общий будет такой, какой необходим по регламенту студии. Td - основа основ, под него уже делается всё.
Но ты прав, я показал способ как это делается, а вот готовые значения в студиях уже конечно есть.
Подразумевается переводчик, которые переводит всё напрямую, никто не называет uv - ультрафиолетовыми излучениями, а шеллы - оболочками.