История творческого пути геймдизайнера Фумито Уэды

История творческого пути геймдизайнера Фумито Уэды

Сегодня празднует своё 55-летие японский геймдизайнер Фумито Уэда. За 30 лет он создал всего 3 игры. ICO, Shadow of the Colossus и The Last Guardian прошли долгий и тернистый путь от идеи до воплощения. Не все они стали популярны в момент релиза, но постепенно обрели культовый статус. Многие знаменитые разработчики и кинорежиссёры вдохновлялись работами Уэды. Пришло время рассказать об этом необычном человеке подробнее.

Фумито Уэда родился в 1970 году в городе Тацуно, которое больше походило на село. В детстве мальчику очень нравились фильмы с монстрами. Например, работы художника по спецэффектам Рэя Харрихаузена, который своим подходом вдохновлял других на эксперименты. Интересно, что мама Фумито специально мониторила вечерний телеэфир на наличие фильмов про чудищ. Если такой фильм показывали, она немедленно звала сына к телевизору.

Разумеется, Уэда с детства любил и видеоигры. Позднее он вспоминал:

«Я постоянно играл в Famicom. Одной из моих любимых игр была Smash Ping Pong. До сих пор её помню. Игры про спорт от Konami всегда были классными. Кроме Famicom мне нравилась Sega Mark III. Наверное, в этой приставке меня привлекла любовь к искусству и рисованию. Mark III могла одновременно отображать больше цветов, чем было у Famicom. Sega Mega Drive я тоже купил, когда она вышла. Я давно не покупал консоли от Nintendo. Наверное, со времён Super Famicom».

Но было в жизни мальчика то, что он любил сильнее всего остального. И это — рисование. Он рисовал постоянно. Рисовал всё подряд. Даже в школе на уроках он втайне от учителей рисовал мангу. Иногда делал карикатуры на друзей, над которыми они потом вместе смеялись. Уэда участвовал в нескольких художественных конкурсах и даже победил в некоторых. А в средней школе он стал изучать промышленный дизайн. В тот момент он понял, что в будущем будет заниматься чем-то, что связано с искусством.

В 1993 году Уэда окончил Осакский университет искусств по направлению «абстрактное искусство» и приобрёл себе компьютер Amiga. Девайс ему нужен был отнюдь не для игр. Вместо развлечений молодой человек начал осваивать 3D-анимацию. Два года он пробовал создать CG-фильм. Но в итоге оставил затею и попробовал устроиться в студию Warp. В качестве демонстрации своих навыков он отправил туда отрисованную в LightWave3D сцену. Неожиданно Фумито взяли на работу. Первыми проектами в его карьере стали FMV-игры D (1995) и Enemy Zero (1996) для Sega Saturn.

ICO

История творческого пути геймдизайнера Фумито Уэды

Спустя полтора года, в 1997 году Фумито Уэде надоело просто рисовать анимационные ролики. Он хотел сделать собственную игру. Идея у него уже была. С ней амбициозный молодой человек отправился в Sony, где его приняли с распростёртыми объятиями. Уход из Warp был лёгким решением — руководитель не воспринимал Фумито как хорошего художника и уж тем более как потенциального разработчика. А из-за задержек с релизами приходилось работать 24/7, из-за чего атмосфера в студии становилась всё более напряжённой. Но даже несмотря на это, Уэда признаётся, что ему нравилось работать в Warp.

Какую игру хотел создать Уэда? Он всегда мечтал создавать персонажей под управлением искусственного интеллекта, которые имитировали коммуникацию с игроком. Разработчик подумал, что было бы интересно создать такого компаньона, который бы следовал за главным героем. Он подсмотрел идею в рекламном ролике, где женщина держала ребёнка за руку во время прогулки по лесу. На эту концепцию отлично ложилась тема встречи мальчика и девочки, где первый защищает вторую. Ещё один источник вдохновения — манга Galaxy Express 999, в которой женщина защищала юного героя в ходе их странствий по галактике.

Самое удивительное, что Sony заинтересовало предложение молодого паренька без роду и племени. Они предложили сделать демонстрацию его идеи. За два месяца Уэда подготовил трёхминутный видеоролик, чтобы показать его продюсерам.

Сохранившиеся отрывки демонстрационного видео будущей ICO
Сохранившиеся отрывки демонстрационного видео будущей ICO

Руководство проект впечатлил. Его одобрил в том числе и будущий вице-президент Sony Computer Entertainment America Сюхэй Ёсида. Фумито получил команду из 9 человек, которую официально назвали Team ICO. Начальство немного опасалось неопытности начинающего разработчика, поэтому к Уэде приставили продюсера Кендзи Кайдо. Он уже успел себя хорошо показать в работе над несколькими проектами. Поэтому его опыт должен был направить творческую энергию Уэды в правильное русло.

Фумито Уэда обрисовал видение будущей игры двум программистам, четырём художникам и дизайнеру. Она должна быть уникальной. Главное здесь не графика, а художественное наполнение. Проект должен задать новый уровень погружения пользователя в виртуальный мир. План, мягко говоря, был слишком амбициозным, особенно для такой маленькой команды. Даже несмотря на всестороннюю поддержку Sony.

Чтобы реализовать основные идеи игры, разработчикам постепенно пришлось отрезать всё лишнее. Такой подход внутри команды получил название design by subtraction («дизайн методом вычитания»). Забавно, что за 100 лет до этого известный писатель Антон Павлович Чехов сказал: «Искусство писать — это искусство сокращать». Гении мыслят одинаково. В итоге в игре осталась только локация замка, всего несколько персонажей, противники превратились в тени, а боевую систему свели буквально к одной кнопке.

При этом какие-либо изменения мог вносить только автор. Вся остальная команда беспрекословно подчинялась ему. Достаточно жёсткая иерархия. Такой подход часто порождал споры между Кайдо и Уэдой, так как их задачи и видение сильно отличались. Замедляла разработку и неопытность геймдизайнера. Он часто не мог доходчиво объяснить подчинённым своё представление о том или ином элементе геймплея или окружения.

Уэда с трудом делегировал задачи другим людям, поэтому часто оставался на ночь на работе, чтобы сделать всё самостоятельно. А вот вредил он тем самым своим коллегам или помогал — тайна, покрытая японским мраком. Его дотошность отражалась буквально во всём: для большей реалистичности все анимации главных героев отрисовывались вручную по ключевым кадрам. Просто геймдизайнер был уверен в неточности технологии захвата движений того времени. И благо, что всё получилось анимировать качественно. Иначе, возможно, кто-то в итоге получил бы пинка под зад.

Финальный состав Team ICO
Финальный состав Team ICO

Вернёмся к вырезанию контента. От него приходилось избавляться не просто так. Мощностей первой PlayStation просто не хватало для воплощения амбиций Уэды. Даже советы по оптимизации окружения и моделей персонажей от Кэйитиро Тоямы, создателя Silent Hill (1999), не особо помогали. Со временем игра стала превращаться во что-то совсем иное. Но даже так ICO не выдавала стабильного фреймрейта. Спас разработчиков приближающийся релиз PlayStation 2.

Sony вновь пришла на помощь и предложила перенести игру на новую консоль с мощным графическим чипом Emotion Engine. Новое железо стабилизировало работу уже написанного кода и созданных механик, а также позволило значительно улучшить визуальную составляющую. Но из улучшений и стремления к перфекционизму вытекла новая проблема. Уэда переживал, что даже один отвлекающий лишний пиксель может выдернуть игрока из его погружения в игру. В итоге он решил полностью избавиться от интерфейса.

Что получили геймеры после покупки диска в 2001? Очень необычное приключение, которое Фумито Уэда описал следующим образом: «Во время разработки ICO я хотел сделать игру, которая была бы не совсем игрой. Моей целевой аудиторией не обязательно были играющие люди». Перед игроком стояла задача вывести Ико и его новую подругу Йорду из замка. Параллельно приходилось решать не самые сложные головоломки и защищать девочку от жутких теней. К слову, она практически не двигается без Ико. Игроку приходится постоянно держать подругу за руку, чтобы двигаться дальше.

Такое необычное тактильное взаимодействие между героями обусловлено фишкой всех игр студии — герои друг друга не понимают. Ико и Йорда разговаривают на разных языках. В диалогах девочки на экране отображаются необычные пиктограммы вместо букв. И самое интересное, что они и правда что-то значат. Фанаты потратили кучу времени и сил на расшифровку алфавита, который придумал Кей Кувабара. Этот язык в итоге ляжет в основу коммуникации героев следующих проектов Уэды.

Символы соответствуют буквам алфавита
Символы соответствуют буквам алфавита

Со временем пользователь совершенно искренне привязывается к своей спутнице. Даже начинает подсознательно понимать какие-то часто используемые фразы и междометия. И только для того, чтобы в конце пережить тяжёлое расставание двух героев. Но это не значит, что история лишена счастливого конца, не будем спойлерить. Она, скорее, ведёт к эмоциональному освобождению. Катарсису. И такой чувственный пик достигается не диалогами, не личными историями героев, а их тактильным взаимодействием. И это произвело невероятный эффект на многих игроков.

К несчастью, массовый пользователь прошёл мимо ICO. Команда очень торопилась закончить игру к Рождеству. Из-за этого разработчики многое не успели оптимизировать, им пришлось вырезать целые пласты контента. Американская версия лишилась бонусного кооперативного режима, секретной концовки, перевода языка Йорды и даже нескольких головоломок. Многие также связывают низкие продажи с безвкусной обложкой американской версии. В сравнении с японским и европейским дисками она явно проигрывает. Дело в том, что Фумито самолично нарисовал изображение для упаковки, которое и по сей день можно считать примером для многих разработчиков. Как бы то ни было, финансовая неудача не разрушила веры боссов Sony в молодого гения.

Слева — американская обложка игры. Справа — японская и европейская, вдохновлена картиной «Ностальгия по бесконечному» итальянского художника Джорджо де Кирико
Слева — американская обложка игры. Справа — японская и европейская, вдохновлена картиной «Ностальгия по бесконечному» итальянского художника Джорджо де Кирико

Впрочем, в Японии игру тоже сначала не заметили. Известность к ней пришла значительно позже. ICO в итоге получила несколько наград, а у разработчиков начали брать интервью профильные СМИ.

«Положительные обзоры и хвалебные отзывы до нас доходили, но очень медленно. Уже после номинации к нам начала обращаться пресса, а люди говорили мне что-то вроде: „Это был действительно волнующий опыт“ или „Это была отличная игра“. Помню, что не мог ответить на это ничего вразумительного. Если вы потратили много времени на создание какого-то произведения, легко потерять объективность. На любые похвалы моё сознание отвечало критикой: „О, я должен был сделать больше вот этого“ или „Как мы могли выпустить вот это в таком состоянии?“», — вспоминает Уэда.

Shadow of the Colossus

История творческого пути геймдизайнера Фумито Уэды

В 2002 году стартовала разработка под кодовым названием NICO, то есть Next ICO. В этот раз Фумито Уэда всё же решил настроиться на тех, кто играет в игры. В следующем году на DICE Summit зрителям показали ранний прототип игры. На видео три рогатых всадника скачут навстречу гигантскому чудовищу — колоссу. К несчастью для фанатов ICO, это было не продолжение первой игры, где у Ико на голове росли рога. Просто 3D-модельки с рогами подвернулись команде под руку при разработке демо.

«Игроки часто писали мне, что ICO была великолепна с точки зрения визуального дизайна, но геймплейно она не блистала. Так что Shadow of the Colossus — своеобразный ответ на обратную связь и попытка сделать более „правильную“ игру. В самом начале я хотел провести некую черту и разграничить оба проекта, хотя в итоге Shadow of the Colossus всё равно получилась похожа на ICO», — объясняет Уэда своё решение.

Амбиции и идеи геймдизайнера стали соразмерны гигантским существам, которых он собирался воплотить в игре. Для реализации задуманного срочно нужно было расширить команду. Именно в это время появилась легенда, что из 500 кандидатов глава студии выбирал только 2–3 человек. Но учитывая дотошность Уэды и его перфекционизм, несложно поверить, что геймдизайнер действительно мог оставить только пару кандидатов, готовых полностью подчиняться его воле.

А программистов отбирал продюсер Кендзи Кайдо. И, в отличие от коллеги, он не страдал маниакальным желанием всё контролировать. В качестве тестового задания потенциальных разработчиков просили создать алгоритм реакции героя на шаги колосса. В итоге Team ICO расширилась до 35 человек. В этот раз обошлось даже без переносов на следующее поколение консолей и технических проблем.

История творческого пути геймдизайнера Фумито Уэды

По первоначальной задумке игроку предстояло расправиться с 48 колоссами. Но в итоге их количество сократили до 16. Связано это было с тем, что какие-то боссы были банально скучны, а некоторых и вовсе невозможно было реализовать технически. Под нож пошли и второстепенные персонажи. Их исчезновение напрямую связано с погружением в мир игры. Этой же цели служила и карта: большая, практически бесшовная и вневременная. Ориентировался игрок на местности при помощи своего меча. Отражение солнечного света от лезвия указывало, в каком направлении находится следующий колосс.

«Причина, по которой игрок использует меч для поиска колоссов, заключается в том, что этом мире нет людей, которые могли бы указать тебе верное направление. В играх я по-настоящему ненавижу две вещи: невидимые стены, которые не пускают тебя дальше, а также персонажей с повторяющимися репликами. К примеру, NPC даёт тебе подсказку, а потом начинает её повторять снова и снова — это делает его безжизненным», — Уэда о своих предпочтениях.

Но назвать главного героя Вандера одиноким нельзя — с ним всегда есть лошадь Агро. Часть Team ICO специально отправились на лошадиные фермы, чтобы понять, как себя ведёт это животное. В представлении Уэды нельзя сделать скакуна полностью послушным, так как это не машина и не мотоцикл. Поэтому верный друг истребителя колоссов иногда может игнорировать команды, но при этом не слишком своевольничает, чтобы не сбивать игрока с толку.

История творческого пути геймдизайнера Фумито Уэды

Но главным украшением игры стали противники Вандера. Каждый из них уникален как внешне, так и геймплейно. У каждого колосса есть подсвеченные глифами слабые места, из расположения которых произрастает тактика сражения с ним. Игрок может карабкаться по монструозным существам, хватаясь, например, за их шерсть или выступы на теле. Можно попытаться запрыгнуть на колосса с возвышенности. При создании колоссов разработчики изучали не только животных, но также и разные механизмы вроде гидравлических прессов. Целью было создать гибрид огромной машины и живого существа.

Без боя гиганты не сдаются. Они брыкаются, ныряют в озеро, летают, пытаются всеми возможными способами сбросить с себя Вандера. У главного героя есть запас выносливости, поэтому он не может вечно висеть на своём противнике и рано или поздно сорвётся вниз. Приходится грамотно рассчитывать запас энергии для следующей атаки. Или использовать особенности колоссов против них самих: разработчики постарались сделать правдоподобную физику как главного героя, так и монстров. Команда Уэды проделала по-настоящему феноменальную работу.

Как геймдизайнер мотивирует игроков истреблять колоссов? Всё просто. С помощью убийств чудовищ Вандер надеется воскресить свою любимую. Но чем ближе финал истории, тем отчётливее игрок понимает, кто в этой истории главный злодей. Автор достаточно прямолинейно доносит свой посыл до каждого сидящего перед экраном человека. Ведь в этом удивительном приключении конечная цель важна только главному герою, а игрокам — проделанный ими путь.

История творческого пути геймдизайнера Фумито Уэды

Разработка игры заняла три года. Время, бюджет и усилия сполна окупились. Проект стал коммерчески успешным, получил престижную премию BAFTA, а также вошёл в список величайших хитов Sony. В 2010 году Shadow of the Colossus переиздали в виде HD-версии для PlayStation 3. К слову, только тогда США появилась полноценная версия ICO, так как две игры шли в одном наборе. Но Фумито Уэда не собирался останавливаться на достигнутом.

The Last Guardian

История творческого пути геймдизайнера Фумито Уэды

Первоначально геймдизайнер планировал в своей новой игре углубиться во взаимоотношения людей. Но, получив множество положительных отзывов об Агро, сместил фокус на связь между человеком и животным. Концепт игры появился ещё в 2005 году, но стартовала разработка только после выхода PlayStation 3 в 2007-м. Первоначальное название было Project Trico. И как выразился сам Фумито Уэда: «Всё, что мы сделали до настоящего момента, станет единым».

«Я думаю, что ICO была той игрой, которую я всегда хотел создать. Но в финансовом плане она не была особо успешной. Поэтому я сделал Shadow of the Colossus — игру, которая больше ориентировалась на хардкорных игроков. Однако следующий мой проект не должен быть повторением уже пройденного. Я хотел создать игру, которая надолго бы осталась в памяти игроков», — говорил Уэда про Project Trico.

Первой проблемой разработчиков стал Трико — спутник игрока под управлением искусственного интеллекта. По мнению автора, зверь должен ощущаться не как элемент игры или инструмент для прохождения головоломок, а как полноценное живое существо. Причём на симбиозе между маленьким мальчиком и пернатым существом должен был строиться весь геймплей. Поэтому было особенно важно грамотно настроить ИИ-союзника на всевозможные вольности, послушание и обучение.

Следующей загвоздкой стал дизайн Трико. Он должен быть знакомым игрокам какими-то чертами, но в то же самое время не быть похожим ни на кого. В итоге существо слепили из трёх животных: кошки, собаки и птицы. Схожесть с этими видами проявляется не только внешне, но и в поведении Трико. Получился одновременно очаровательный и страшный питомец размером с грузовик, с которым можно играть, общаться и преодолевать трудности.

История творческого пути геймдизайнера Фумито Уэды

Разработка шла достаточно гладко. В 2008 году Team ICO анонсировали новый проект с обещанием показать его на E3 2009. Незадолго до выставки на сайте PlayStation Lifestyle появился слитый незаконченный трейлер. То же видео показали через месяц во время презентации. Только с улучшенной графикой. После такой пиар-акции общественность заинтересовалась и принялась ждать релиза.

Команда Team ICO изначально планировала выпустить игру в 2011 году. Ведь разработка шла как по маслу. Но за всем этим оптимизмом скрывалась серьёзная беда — техническое исполнение проекта хромало на обе ноги. В Сети появился слух, что трейлер отсняли покадрового, а потом ускорили в 1,5 раза. Производительность серьёзно отжирали просторные локации, колышущиеся на ветру пёрышки Трико, сложный искусственный интеллект и визуальные навороты.

Всё очевиднее становился перенос игры. Так и случилось. В 2011 вместо релиза из команды сначала ушёл исполнительный продюсер. Следом за ним покинул Sony и сам Фумито Уэда. Фанаты испугались за релиз, но Team ICO заверила общественность, что по контракту геймдизайнер должен закончи��ь The Last Guardian. Иначе как-то нечестно получается. В 2012 году команду покинул тот самый продюсер Кендзи Кайдо. Причины ухода ключевых участников разработки не сообщаются. Но можно предположить, что руководство Sony осталось недовольно качеством продукта.

История творческого пути геймдизайнера Фумито Уэды

В течение всего 2012 года никаких новостей о разработке не было. В итоге, как в случае с ICO Sony предложила разработчикам перенести игру с устаревшей платформы на новую, более мощную и производительную. Поначалу Уэда сопротивлялся предложению, так как считал, что на доработку требуется ещё немного времени. Но в конце концов сдался и согласился. Он признал свою ошибку в неправильных расчётах срока разработки игры для PS3.

С момента начала портирования The Last Guardian на PlayStation 4 студию Team ICO вновь стали окружать слухи. Будто команде помогают все внутренние силы Sony. И даже архитектор PS4 Марк Черни лично участвовал в оптимизации проекта. Черни действительно давал советы, но не более. В ореоле тайн и загадок проект перенесли на новое поколение за 2 года. Но проблемы даже не думали заканчиваться: на этот раз команду покинул старожил программистов Дзиндзи Хораги.

Хораги предложил Фумито Уэде основать новую студию, на что получил согласие. Team ICO превратилась в genDESIGN и стала заниматься визуальной составляющей будущей игры. Программирование легло на плечи внутренней студии Sony — Japan Studio. Несколько лет подвешенного состояния привели «Последнего стража» на E3 2015. Именно там новая демонстрация игры произвела настоящий фурор. Через год стала известна дата релиза — декабрь 2016 года. В запланированную дату игра действительно отправилась в магазины.

История творческого пути геймдизайнера Фумито Уэды

Геймеров ждали загадки, напряжённые бои и роль маленького беззащитного мальчика, на чьей стороне огромное милое животное. Вместе герои должны выбраться из гигантского замка. А игрок попутно разбирается в устройстве виртуального мира и в финале открывает для себя жуткую правду всей этой истории. Уэда не соврал, когда говорил об объединении своих прошлых работ. Игра не просто копирует проверенные временем формулы. Она их интересно развивает и иногда переворачивает с ног на голову.

Теперь игрок занимает роль беспомощной Йорды, а на место Ико приходит Трико, который спасает и защищает мальчика. Но игрок не чувствует себя совсем уж бесполезным. Время от времени пернатого нужно кормить, а после боёв приходится вытаскивать из его тела копья. Сюжет чем-то напоминает ICO, но куда более драматичный и эмоциональный. Как и в Shadow of the Colossus игрок командует своим подопечным, но тот сам решает, что ему делать. Иногда возникает ощущение, что Трико постепенно обучается взаимодействию с человеком. Поначалу он выполняет приказы неохотно, часто отвлекается, но чем глубже становится связь между персонажами, тем лучше они дейс��вуют в паре. Ещё одно невероятное достижение разработчиков.

Игра The Last Guardian, несмотря на непростую судьбу, получила достаточно высокие оценки критиков на уровне 80 баллов из 100. Да и игрокам история про мальчика и его огромного питомца очень понравилась. Проект получил премию BAFTA в номинации «Достижение в области звукового дизайна». И всё же, репутация Team ICO была испорчена нарушенными обещаниями и не самым стабильным фреймрейтом в игре. Ей не помог даже перенос на технически более продвинутую платформу. Но Уэда сумел воплотить на экране то, о чём так давно мечтал. Трико действительно стал одним из самых запоминающихся и необычных спутников игрока в истории игровой индустрии.

Настоящее время

Фумито Уэда продолжает создавать игры в стенах своей студии genDESIGN при финансовой поддержке издателя Epic Games. В настоящий момент он трудится над проектом с рабочим названием Project: Robot. Не так давно студия Уэды представила короткий тизер будущей игры, из которого пока ничего толком не ясно. Однако параллели с прошлыми играми провести можно. Вероятнее всего, нас ждёт взаимодействие главного героя-человека со стальным колоссом. Не зря же Уэда так любит мультфильм «Стальной гигант» (1999) и считает его очень трогательным.

Кадр из тизера следующей игры Уэды Project: Robot
Кадр из тизера следующей игры Уэды Project: Robot

Что самое приятное — Project: Robot станет первой игрой разработчика, которая выйдет на ПК. Ведь все предыдущие игры были эксклюзивами консолей Sony, а с эмуляторами дружат далеко не все. Будем надеяться, что на этот раз Уэда поработает над оптимизацией, и желающим оценить его новую игру не придётся покупать себе топовую видеокарту RTX 5090 ради 30 кадров в секунду. Но кто знает? Возможно, пришло время задуматься об апгрейде. Или ждать выхода ПК 2. Важно здесь другое: новую игру Уэды увидит более широкая аудитория. И это может стать новым важным этапом в его карьере.

В биографии геймдизайнера множество белых пятен. Но они лишь порождают новые легенды вокруг его загадочной фигуры. Как и все гении, Уэда — спорная фигура: он делает потрясающие игры, которые встряхивают индустрию. При этом он до ужаса тоталитарен, страдает перфекционизмом и душит коллег микроменеджментом. Влияние его идей распространяется далеко за пределы игровой индустрии. Например, в фильме «Опустевший город» глубоко травмированный главный герой в исполнении Адама Сэндлера постоянно играет в Shadow of the Colossus, чтобы не сойти с ума. А в 2008 году портал IGN внёс Фумито Уэду в список 100 лучших геймдизайнеров в истории. И это о чём-то, да говорит.

49
4
3
1
7 комментариев