Особенный художественный стиль игры Dishonored 🎨

Почему я решил об этом поискать инфы? Ну все началось с того что однажды мы с одной мадам начали обсуждать во время её игры в Dishonored 2 о стилистике и т. д. Да и сам я как-то возжелал пройди снова первую часть, насладиться красотами городов и атмосферы игры, что привело к мысли как-то поинтересоваться откуда растут корни задумки автора, что привело к этому 🌚

Я не знаю, возможно кто-то об этом уже писал тут или разбирал игру полностью по полочкам, но... ЭТО НЕ ВАЖНО!

Для меня.
Для меня.

Я решил, я сделал! Кому интересно, приятного чтения Господа. 😎

Что такое особенный стиль в играх?

Это не просто визуальное оформление или набор механик в игре, это целостное выражение авторского видения, пронизывающее каждый аспект игрового опыта. Дающий полное погружение в игровой мир и его особенности, в структура мира и его возможно не высококачественных, но необыкновенных для нашего глаза зрелищ. Он формируется из множества разных элементов, включая графику, музыку, сюжет, геймплей и даже пользовательский интерфейс, создавая уникальную атмосферу для нас в целом 👀

Сегодня я решил зацепиться и чуточку разобрать, а откуда появился этот художественный стиль игры и как он чуточку изменился в следующей части серии 😄

Работа Николя Петримо
Работа Николя Петримо

Сам же Dishonored происходят в мире, где удачно сочетаются образы викторианской Англии и фантастические элементы стимпанка и дизельпанка. Грязные улицы столичного города, китобойный промысел и чума — с одной стороны. Механические кареты, роботизированные экзоскелеты и электрические барьеры — с другой.

Зарождения дизайна

Авторы Dishonored, французская студия Arkane или же группа людей отвечающие за дизайн игры, стремились создать уникальный художественный стиль, где всё упомянутое существовало бы в гармонии, не противоречило друг другу.

Автор: Виктор Антонов
Автор: Виктор Антонов

Некоторые художники, работавшие над иллюстрациями игры Dishonored:

Виктор Антонов. Директор по визуальному дизайну, отвечал за создание многих уникальных локаций в игре.

Себастьен Миттен. Арт-директор Arkane, ответственный за художественное руководство Dishonored.

Седрик Пейравернэ. дизайнер персонажей для Dishonored. Родом из Лиона, Франция, он отвечал за создание большинства концепт-артов персонажей, а также за рисунки.

Николя Петримо. Концепт-иллюстратор, работал над Dishonored 2, включая экраны загрузки и сториборды с описанием особых способностей персонажей.

Сергей Колесов. Работал в Arkane Studios во время разработки Dishonored 2, его картины можно собирать во время игры.

Пётр Яблонский. польский иллюстратор и концепт-художник. Он работал над концепт-артами для игр Destiny 2, Dishonored 2 и Dishonored: Death of the Outsider.

Слова Миттона арт-директора компании о формировании стиля:

«Arkane создаёт оригинальные вселенные, поэтому, хотя мы собираем какие-то материалы для вдохновения, эстетика наших игр всё равно вполне самостоятельна. А источником вдохновения для нас становится всё на свете: картины, фотографии, реальные города и страны, мода, книги, мультики, спецэффекты… всего не перечислить. Стиль рождается на ранних этапах разработки игры, в самом начале, потому что мы стремимся создавать уникальные декорации и персонажей. Выбранный стиль определяет характер остальных элементов игры».

Работы от Сергей Колесов:

В основном за дизайн мира Dishonored отвечал болгарский художник Виктор Антонов — прежде он работал над другими проектами для индустрии игр, где он приложил руку к Half-Life 2. В шутере Valve он создал архитектуру Сити 17 и технологии Альянса. А при разработке экшена Arkane художник придумал внешний вид транспортных средств и поучаствовал в работе над каждым уровнем. Так же важным аспектом работы над дизайном архитектуры игры Виктор Антонов считает создание одновременно правдоподобных и приятных глазу объектов, для работы над чем, как говорит Антонов, ему пригодилась практика промышленного дизайнера, где ему приходилось создавать привлекательные реалистичные вещи, которых в природе не существует.

Внешний облик персонажей был вдохновлён иллюстрациями из приключений и историй пиратов, таких как «Одиссея капитана Блада» (1922), а также работ Чарльза Гибсона.

«Одиссея капитана Блада» (1922)
«Одиссея капитана Блада» (1922)

Для разработки также тщательно проработанных персонажей разработчики обратились к исследованиям британских типажей, чтобы максимально точно передать характер персонажей. Ведущие художники Европы, имея углублённые знания анатомии человека, способствовали созданию корректной морфологии черт англосаксонского типа. Миттон установил определённые группы различных черт для богатых и бедных, аниматоры создали стилизованные движения и характерные черты в поведении для каждого социального класса, чтобы усилить передачу эмоций. Некоторые городские стражники, например, имеют сравнительно маленькие головы, низкие плечи и большие руки, которые в сочетании создают анимацию среднюю между человеческой и обезьяньей, акцентируя внимание на физической силе, а аристократы имеют утончённое, худощавое тело с холодными и резкими чертами лица, что говорит о высоком положении персонажа что осталось не изменым с выходом второй части.

Зарисовки строения 
Зарисовки строения 

Интервью Виктора изданию Geme Informer:

«‎Чтобы создать уникальное произведение, необходимо оградить себя от влияния индустрии. Когда я работал над дизайном Dishonored, то не смотрел фильмы и не играл. Я искал вдохновения в живописи, скульптуре, фотографии и книгах — в мире сиквелов такой подход позволяет избежать клише. Для достижения специфической атмосферы я изучал фотографии и картины 1920-х, а также работы американских иллюстраторов, таких как Норман Роквелл и Дин Корнуэлл. Мне хотелось сделать так, чтобы игрок забыл, что смотрит на видеоигру. Дизайн должен выглядеть так, будто картинка сошла с холста».

Автор Норман Роквелл
Автор Норман Роквелл

Норман Роквелл — автор обложек The Saturday Evening Post. Журнал, который выходит с 1821-го, называют самым точным зеркалом американской жизни. Роквелл нарисовал для издания 321 обложку, и в результате его имя стали ассоциировать с названием одного из самых популярных журналов страны. А за всю карьеру иллюстратор создал около четырёх тысяч картин. Ими, кстати, вдохновляются не только разработчики игр — так, певица Лана Дель Рей в 2019 году выпустила альбом «Norman Fucking Rockwell!», названный в честь Нормана Роквелла.

Работа Find the Woman, ca. 1920 от Дин Корнуэлл
Работа Find the Woman, ca. 1920 от Дин Корнуэлл

Дин Корнуэлл, другой художник, упомянутый Антоновым, работал с журналами The American Magazine, Harper’s Bazaar, Cosmopolitan и The Red Book. Его же иллюстрации украшали обложки книг Эрнеста Хемингуэя и других писателей, он же создавал рекламу для General Motors и Coca-Cola. Также Дин Корнуэлл расписал больше двадцати знаменитых зданий в США — скажем, Рокфеллеровский центр в Нью-Йорке и Публичную библиотеку Лос-Анджелеса.

Так же за арт-дизайн портретов и персонажей отвечал в первой части Седрик Пейравернэ — французский концепт-художник из Лиона,который работал не только с Arkane, но и с Take-Two Interactive, Blizzard, Netflix. Его работы отличает особый стиль, который, по признанию самого художника, формировался под влиянием живописи самых разных стран.Он работал над созданием большинства концепт-артов персонажей, а также произведений искусства, используемых в игре, включая картины Соколова.

Работы Седрик Пейравернэ:

У них в целом получилось сделать её запоминающимся — во многом благодаря произведениям живописи, но не без проблем как говорится, и за этого изначально художественная команда имела некоторые проблемы со сроком выполнения задач, требуя постоянных отсрочек, что было связано с потребностью ручной рисовки и проработки каждой детали игры. На ранних стадиях развития игры местом действия являлся именно Лондон 1666 года. Карта мира игры спроектирована единым целым и была разделена логически на различные локации для каждой миссии. Изначальная идея размещения действия игры в Лондоне была не полностью принята, так как со временем технологии мира Dishonored ушли намного дальше и не совсем укладывались в ту эпоху которую они планировали, при том что в самом городе, со слов Антонова, промышленный переворот в Дануолле произошёл по их задумке не более 70 лет назад.

То есть сам Dishonored мог быть просто как Assassins creed Sindycat то есть на пару лет раньше и мы наслаждались красотами Лондона или точнее его закоулками и маленькими уличками с живописном мире, но это все идеи решили перенести в виртуальный мир со стилистикой стимпанка 0.0

Работа Виктор Антонов
Работа Виктор Антонов

В интервью Харви Смит рассказал, почему Лондон был первоначальным вариантом выбора места действия и последующего идейного вдохновения:

Потому что Лондон является городом, в котором в один год была и чума, и крупный пожар, который, правда, покончил с чумой, испепелив трущобы. В такого рода играх вы всегда ищете путь к более напряжённым событиям, а мир хотите сделать более опасным, объяснив, почему на рынке нет толп людей. Ведь людям в голову приходит идея о стаях крыс, которые смогут избавить вас от нужды прятать трупы. Всё это просто работает вместе.

И за этого Антонов и Себастьян Миттон отправились в Лондон и Эдинбург для научных исследований, съёмки людей, мест и различных других объектов. Они старались избегать шумных и оживлённых улиц, сосредоточившись на боковых улочках и различных аллеях, которые лучше подходят для игры по их мнению. Миттон заявлял:

«Мы пытаемся создать игру с точки зрения крысы. Если у вас есть небольшой город с ограниченным обзором, то каковы те разные уголки, которые мы можем исследовать?».

Особенный художественный стиль игры Dishonored 🎨

Но тем не менее изощрённых технологических решений было мало, а механизмы в основном строились на подвесках, паре и примитивном топливе, к чему были добавлены некоторые современные элементы. Эти технологии имеют свою цель в игре, повествуя о правителе страны, «любящем промышленность и прогресс, который может идти вразрез с желаниями граждан».

Работы Виктор Антонов:

Интересный факт!: В ранних планах действие Dishonored происходило в средневековой Японии, но идея была отброшена, так как студия не была знакома с японской культурой и не имела никого точного познания и ресурсов для полного изучения, ведь их подгоняли.

Так мог выглядит.
Так мог выглядит.

В игре виде альтернативы появляется китовый жир, а в месте с ним умнейший изобретатель — Антон Соколов, «одновременно похожий на Распутина, да Винчи и английского учёного Джона Ди». Учёный строит на основе китового жира различные изобретения, но тираническое правительство использует их в своих целях, и��пользуя их против народа.

Антон Соколов от Сергей Колесов
Антон Соколов от Сергей Колесов

Добыча китового жира в игре представлена элементами визуального оформления кораблей и лодок, что даёт представление о размерах игровой вселенной, где есть океаны, далекие земли и колонии.

Работа Николя Петримо
Работа Николя Петримо

Насчёт изменения второй части, как и сказал оно было не большое и связана с тем что для игры разработали другой движок под названием Void. Void был основан на id Tech 5 от id Software, но студия переписала большую часть этого движка под свои нужды, исключила элементы, которые ей были не нужны, — например, «мини-открытый мир» — и заменила на свои собственные разработки часть движка, связанную с ИИ противников.

По словам арт-директора игры Себастьена Миттона, от первоначального кода id Tech осталось не более 20%. Разработчики также заметно улучшили составляющие, отвечающие за графику — игру отличают усовершенствованные освещение и тени, улучшенная постобработка уже сформированного движком изображения, а также использование графических приёмов наподобие подповерхностного рассеяния.

Работы Николя Петримо:

И это визуально чуть отобразилась но второй части, сделал её как бы сказать... Чуть ярче и более другой, так же очевидно и изменились внешние атрибуты персонажей в плане лица и их прорисовки на самих артах для игры 🎨. Так же был подключен Пётр Яблонский для пару красивых иллюстраций, которые он сделал во второй части и его DLC.

Маленький отрывок его интервью:

RENDER.RU: Вы работали над серией игр «Dishonored». Я знаю одного художника, чей стиль очень похож на ваш (и он тоже работал над Dishonored) – Сергей Колесов «Peleng». Вы знакомы с ним? Может, пересекались, когда работали над игрой?

Piotr: Да я встречался с Сергеем, когда посещал Arkane Studios в Лионе 3 года назад. Но по большей части я работал из дома как фрилансер, так что мне не довелось работать с ним напрямую.

RENDER.RU: Когда вы работали над Dishonored, то в чём заключалась ваша главная задача?

Piotr: Я делал цветные и атмосферные работы, после года работы я получил заказ на иллюстрацию, которые они хотели использовать как картину на движущейся стене в игре. После этого Себастьян (арт-директор), предложил мне сделать ещё одну иллюстрацию, которая бы изображала городские легенды из мира Dishonored. С этого и началась серия моих работ «Serkonan Legends». У меня был большой простор для творчества, так что для меня это стало поистине великолепным проектом.

Работа Пётр Яблонского
Работа Пётр Яблонского

Так же и за смены событий локации там чуть переработали одежду персонажей сделал её более стилистически привязанной к месту где происходят события.

Форма стражников и переработанная одежда Корво:

По итогу возникновения художественного стиля игры взята с картин и улиц Лондона приправив это стилистикой стимпанка с щепоткой мифической силы этого мира)

На этом всё, всем спасибо и пока 👋
На этом всё, всем спасибо и пока 👋
120
11
2
1
1
1
1
42 комментария