Как установить и настроить radish modding tools для Witcher 3?
Перевод пошагового руководства для правильной установки набора инструментов, позволяющего создавать собственные квесты, хабы и кат-сцены в W3.
Предисловие
Хочу ещё раз напомнить, что к составлению и написанию данного руководства я не имел никакого отношения. Я лишь взялся его перевести и дополнить.
Основная цель данного перевода и публикации на DTF – создание доступного вводного материала на русском языке для заинтересованных в теме неофитов.
Несмотря на привлекательный заголовок, ниже изложенное скорее является эдаким напутствием и ознакомительной частью, нежели ультимативным решением по созданию собственного проекта (квестов и т.п.) и ответом на вопросы касательно применения набора данных инструментов (отдельного использования каждого из его частей).
Возможно, в будущем, будут рассмотрены и вопросы касательно применения отдельных частей данного набора инструментов. В этой же статье, к сожалению, ничего такого вы не найдёте. Вы должны это учитывать, перед тем как решитесь взяться за практичное применение полученных знаний.
Я не профессиональный переводчик и при работе пользовался в основном машинным переводом, но и без личной корректировки не обошёлся, пускай всё же незначительной, дабы не искажать исходный текст.
Итак, приступим:
Подготовка
1. Структура папок
Скачивание и установка всех инструментов, а также требуемых для их работы файлов – чаще всего может вызвать беспорядок, если вы просто закинете всё в одну или две папки.
Настоятельно рекомендуется создать хорошо структурированную иерархию папок.
Совет: поместить корневую папку для моддинга лучше всего ближе к основанию (C:/, H:/, G:/, и т. п...) диска, также стоит избегать использования специальных символов.
В худшем случае обе эти вещи при неправильном раскладе могут повлечь за собой серьёзные ошибки при попытке успешного запуска инструментов.
1.1 Примеры путей
В нижеприведённых абзацах будут использоваться следующие примеры пути базовых структур папок (необходимо соответствующим образом изменить пути к структуре собственных папок):
Корневая папка – H:\Witcher 3
Game Installation – H:\Witcher 3\_game (Общий путь для всех мод-проектов)
External Tools (Внешние инструменты) – H:\Witcher 3\_modTools (Общий путь для всех мод-проектов)
Mod-Projects – H:\Witcher 3\_projects
Загрузки - H:\Witcher 3\downloads – просто для удобства
Стоит заметить, что со временем в этом руководстве к этой структуре может быть добавлено множество (под-)папок. Это всего лишь базовая структура.
2. По поводу вашего W3
Совет: для моддинга W3 всегда используйте свеже-установленную и чистую игру последней версии!
В данном руководстве будет приведён пример с установкой игры абсолютно с нуля.
Что ж, устанавливаем игру в выбранный каталог...
Совет (GOG-версия): если вы хотите без проблем играть в W3 и одновременно создавать для него моды, правильным решением будет разделить пути установки игры. Чтобы создать новую установку игры (в GOG), просто переименуйте текущую (например, поставьте подчерк _ перед именем) и полностью перезапустите GOG. Теперь GOG должен предложить вам установить игру в желаемый каталог. После завершения просто верните путь к исходной папке установки.
Скриншот окна установки, приложенного автором руководства:
Совет: всегда используйте английскую версию при установке игры. Инструменты Radish изначально не поддерживают другие языки. Это может привести к забавным названиям и описанию квестов.
GOG предложит установить игру в папку [Game Installation]\The Witcher 3 Wild Hunt GOTY.
Если данная папка вам не по вкусу, всегда можно изменить путь установки или переместить файлы игры в нужную вам папку [Game Installation] (как на скриншоте выше).
Не обязательно следовать этому шагу. Но, пожалуйста, не забывайте о своих дальнейших путях к файлам, если вы не последуете данному примеру.
Папка _game будет выглядеть в таком случае подобным образом:
Для многих используемых инструментов важно включить скрипты отладки. Это позволит инструментам выгружать внутриигровые данные для дальнейшего использования.
Для этого нужно добавить -debugscripts к ярлыку игры.
Пример:
3. "Uncooking" (распаковка бандлов)
Теперь, когда у нас есть установленная и чистая версия The Witcher 3: Wild Hunt, мы можем перейти к шагу, который называется "uncooking". Во время Uncooking декодируются запакованные исходники, что делает их доступными для дальнейшего редактирования/использования в наших собственных модах.
Есть 2 способа распаковки файлов игры: короткий и длинный.
Совет: воспользуйтесь и тем, и другим. Для кого-то работает один способ, для кого-то другой. Некоторым даже приходилось делать и то, и другое. Избавьте себя от боли и устранения неполадок и в первую очередь ступайте обоими путями.
Для некоторых (в основном больших) модов может потребоваться распаковать некоторые дополнительные файлы (например, shadow meshes). Он будет рассмотрен в этом руководстве, но не является обязательным для базовых квестов.
3.1 Установка необходимых инструментов для распаковки
Займёмся распаковкой игровых файлов. Вам понадобится несколько инструментов, включая wcc_lite, radish tools и Quick_BMS.
3.1.1 The Witcher 3 MODkit (содержащий этот самый wcc_lite)
Первый инструмент, который мы рассмотрим поближе – официальный MODkit для W3.
Его вы можете скачать здесь:
После загрузки разархивируйте файл setup.exe в любую папку и запустите его. Он автоматически установится в C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools.
Это не совсем обязательный для нас путь, который нам нужен. Чтобы собрать все наши инструменты воедино, переместите папку Witcher 3 Mod Tools во [Внешние инструменты] (примеры выбранных в руководстве путей приводились в 1.1).
Пример пути:
Теперь, когда у нас установлен MODkit, мы собираемся пропатчить его. Этот шаг не является обязательным, но настоятельно рекомендуется для повышения производительности.
Патч можно найти здесь.
Скачайте файл и перезапишите wcc_lite.exe, который находится во [Внешние инструменты]\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64\wcc_lite.exe. Теперь ваш wcc_lite успешно пропатчен.
Следующим шагом будет загрузка UI (пользовательского интерфейса) для wcc_lite в целях упрощения использования, потому что wcc_lite – это просто программа командной строки.
UI можно найти здесь.
Скачайте его и вставьте в папку [External Tools]\Witcher 3 Mod Tools.
После первого запуска вам будет предложено найти ваш wcc_lite. Просто пройдите по указанному выше пути и выберите его.
Теперь ваш wcc_lite должен быть полностью функциональным и пригодным для использования.
3.1.2 Quick_BMS
Для второго способа распаковки файлов игры требуется Quick_BMS вместе с предустановкой файла со страницы Radish Tools с сайта Nexus Mods.
Сам Quick_BMS можно скачать здесь.
Создайте новую папку согласно вашему пути [External Tools]. Дадим ей для простоты понимания имя Quick BMS. Извлеките все файлы из загруженного zip-архива в эту только что созданную папку.
Следующим шагом будет загрузка скрипта для распаковки – Radish Quick_BMS.
Его можно скачать здесь.
Также распакуйте все файлы в папку Quick_BMS.
Настройте Quick_BMS, откройте скопированный файл .bat с именем radish.uncook и настройте два пути в соответствии с вашей установкой/предпочтениями.
Первый путь SET W3_DIR=d:\The Witcher 3 Wild Hunt изменяем согласно примеру пути автора или на подобный своему SET W3_DIR=H:\Witcher 3\_game.
Второй путь требуется для распаковки файлов оригинальной игры и их дальнейшего копирования. Поскольку это всего лишь временный путь, вы можете выбрать, какой захотите. В случае руководства (автор пожелал сохранить uncooked-файлы) мы собираемся создать и сохранить новый путь к папке:
Uncooked Game Files – H:\Witcher 3\_uncooked
В этой папке будут находиться все распакованные файлы игры.
Совет: все uncooked-данные могут занимать до > 100 ГБ дискового пространства, поэтому, если у вас мало свободного места, вам не нужно постоянно их хранить.
Второй путь SET OUTPUT_DIR=d:\tmp\qbms.all таким образом становится SET OUTPUT_DIR=H:\Witcher 3\_uncooked\Quick BMS.
Пример прописанных путей в radish.uncook.bat:
Теперь ваш Quick_BMS также должен быть готов к успешному использованию!
3.1.3 Radish Tools
Следующим шагом является загрузка внешней (не игровой) части Radish Tools, включая все кодировщики.
Скачать здесь.
Распакуйте папку radish-tools по пути [External Tools]\Witcher 3 Mod Tools. Этот путь не является обязательным для работы инструментов, это скорее вопрос личного вкуса каждого.
Путь [External Tools]\Witcher 3 Mod Tools (_modTools\Witcher 3 Mod Tools) теперь выглядит подобным образом:
Это всё, что требуется установить для распаковки файлов игры!
Как заявляет автор, мы почти прошли 20% ;-)
3.2 О процессе и способах распаковки (Uncooking)
Предупреждение: как упоминалось выше, для распаковки всех файлов требуется минимум 100 ГБ дискового пространства, поэтому убедитесь, что его достаточно!
3.2.1 Распаковка с помощью wcc_lite
Чтобы распаковать файлы игры через wcc_lite (долгий вариант), откройте пользовательский интерфейс wcc_lite. Слева вы найдёте команду uncook. После проверки вы должны увидеть следующее:
С правой стороны вы можете найти множество команд. Большинство из них в данный момент не важны. Сейчас мы должны сосредоточить внимание на параметрах indir и outdir.
Мы собираемся обозначить их следующим образом:
indir - [Game Installation]\content – H:\Witcher 3\_game\content
outdir - [Uncooked Game Files]\Wcc – H:\Witcher 3\_uncooked\Wcc
После заполнения параметров нажмите Run Command в правом верхнем углу.
Предупреждение: это займёт несколько часов, так что приготовьте себе кофе или поспите несколько часов :-)
Теперь ваш UI для wcc должен выглядеть так:
А вот [Uncooked Data]\Wcc так:
Как вы могли заметить, структура папок по этому пути похожа на ваш [External Tools]\Witcher 3 Mod Tools\r4data.
Когда процесс uncooking закончится, мы должны скопировать все файлы из нашего [Uncooked Game Files]\Wcc в эту папку.
Предупреждение: не переопределяйте файлы в [External Tools]\Witcher 3 Mod Tools\r4data, когда вас попросят! Они содержат дополнительную информацию.
Предупреждение: это копирование также может занять некоторое время, так что приготовьте себе ещё чашку кофе.
3.2.2 Распаковка с помощью Quick_BMS
Распаковка через Quick_BMS немного проще, поскольку мы уже правильно настроили пути ранее. Для того, чтобы распаковать файлы, просто запустите отредактированный radish.uncook.bat.
Когда инструмент командной строки закончит, отчёт должен выглядеть так:
Запуск этого инструмента займёт не так много времени, как wcc, но процесс извлечения в любом случае займёт несколько минут.
После завершения найдите папку по пути [Uncooked Game Files]\Quick BMS и скопируйте все данные в папку [External Tools]\Witcher 3 Mod Tools\r4data.
Предупреждение: не переопределяйте файлы в [External Tools]\Witcher 3 Mod Tools\r4data, когда вас попросят! Они содержат дополнительную информацию.
3.2.3 Некоторые дополнительные файлы
Помимо уже распакованных исходных файлов игры, Radish Tools также извлекает некоторые другие файлы.
��аспаковщик можно скачать здесь.
После загрузки извлеките папку скриптов в папку r4data.
Подводя итог: мы распаковали исходные файлы игры через wcc_lite и Quick_BMS, скопировали их в [External Tools]\Witcher 3 Mod Tools\r4data, а также добавили скрипты в папку, предоставленную страницей Radish на сайте Nexus Mods.
3.2.4 Распаковка дополнительных мешей (опционально)
(пример: shadowmeshes)
Для больших проектов с большим количес��вом пользовательских сеток (допустим, в новом хабе) может потребоваться извлечь дополнительные файлы. В этом конкретном случае я покажу, как извлечь shadwomeshes для правильного отображения теней в кастомных средах (окружение хабов).
Сперва нам нужно перейти по пути [External Tools]\Witcher 3 Mod Tools\radish-tools\repo.shadowmeshes. Если инструменты установлены правильно, в папке должен находиться файл uncook.meshes.bat. Отредактируйте файл с помощью любого текстового редактора.
(На странице radish советуют пользоваться Sublime Text)
Здесь нам нужно будет указать пути к нашей Игре, MODkit и radish tools.
DIR_MODKIT – главный каталог официального W3 Modkit.
DIR_ENCODER – каталог, в котором можно найти все radish-кодировщики.
Пример путей в uncook.meshes.bat:
Совет: если вы выбрали путь со скобками () в нём, вы должны экранировать их с помощью символа ^ (смотрим комментарий в файле)!
Возможно, возникнет следующая ошибка:
Если это произойдет, по крайней мере, одна такая теневая сетка не была успешно исправлена. Это может привести к ошибкам в моде, но на данный момент имеется простой способ их обойти.
Установка
4. Radish Tools
4.1 Требования
После того, как все необходимые игровые файлы будут распакованы, мы сможем приступить к установке всех последних внутриигровых модов, а также их требований.
Первым таким модом станет Community Patch - Base Mod.
Скачать его можно здесь.
После загрузки архива извлеките папки mods и content в каталог [Game Installation] и перезапишите их, если будет предложено... Готово!
Следующий мод, который нам придётся установить - Community Patch - Bootstrap and Utilities. Установка здесь немного сложнее.
Сначала выберем базовую версию мода. На выбор есть 2 разных файла:
1) Когда у вас нет установленных модов для изменения карты (рекомендуется для моддинга игры): здесь.
2) Когда у вас есть пользовательский мод для карты (например, All Quest Objectives On Map или Colored Map Markers): здесь.
После скачивания либо первого или второго архива, мы должны будем распаковать папки dlc и mods по пути нашего [Game Installation] каталога.
Предупреждение: убедитесь, что вы установили лишь одну из двух версий!
Следующим шагом будет загрузка bootstrap registry.
Найти его можно здесь.
В этом архиве вы найдёте только папку mods; скопируйте её в каталог [Game Installation]... Готово! ... Почти ;-)
Чтобы мод заработал, мы должны добавить содержимое из [Game Installation]\mods\modBootstrap\modBootstrap.input.settings в input settings нашего Witcher 3.
Мы находим наш W3 input-файл (обычно: C:\Users\[Your User]\Documents\The Witcher 3\input.settings) и вставляем его содержимое в конец файла.
После вставки содержимого настройки input.settings выглядят так:
Теперь Community Patch - Bootstrap and Utilities Mod наконец-то должен быть правильно установлен.
Далее нам понадобится Community Patch - Shared Imports.
Архив здесь.
и (снова-.-) извлеките папку mods в каталог [Game Installation].
4.2 Radish Bundle
Cледующим нашим шагом будет загрузка Radish Ingame Bundle.
Вы можете скачать его здесь.
Распакуйте dlc и mods в директорию [Game Installation] и перезапишите все файлы, когда будет предложено.
Далее вам нужно вставить содержание всех * .input.settings-файлов из архива в ваш input-W3 (объяснялось выше)
Мы уже близко! :-)
Далее мы собираемся зарегистрировать наши моды, чтобы мы могли загружать их в игру.
Для этого нам нужно найти наш mods_registry.ws. Файл находится в папке
[GI]\mods\modBootstrap registry\content\scripts\local\mods_registry.ws.
Его можно редактировать в любом текстовом редакторе по личному выбору. Теперь добавим:
add(modCreate_EnvUiMod());
add(modCreate_RadishUi());
где-то в функции createMods().
mods_registry.ws в таком случае должен выглядеть подобным образом:
4.3 Template Project
Теперь, когда все необходимые инструменты (включая их требования) установлены, мы собираемся более подробно рассмотреть template project.
Скачать его можно здесь.
Извлеките его и скопируйте шаблон в свою [Projects] папку.
На данный момент наиболее важным файлом для нас является _settings_.bat, расположенный в [Projects]\modHubTest.
Откройте его в любом текстовом редакторе.
Прежде всего нам нужно снова изменить пути.
Пути точно такие же, как и при распаковке shadowmeshes:
1) Game Installation
2) MODkit
3) Путь, где расположены Radish-кодировщики.
Пути в нашем _settings_.bat:
После правильной настройки путей нам необходимо убрать SET RELEASE_VERSION=YES (Line 21), сделав его комментарием.
Этот параметр не позволит увидеть в игре любую исходную информацию мод-проекта. Это не то, что нам нужно.
После редактирования файла _settings_.bat нам нужно создать переходные ссылки.
К счастью, это делается довольно просто. Нам просто нужно один раз запустить _createLinks_.bat и подтвердить, набрав y (yes: english).
Совет: Обе ошибки сверху можно игнорировать
Теперь проект-шаблон должен быть запущен.
Вы можете собрать тест-мод, запустив full.rebuild.bat.
Итог
Выше был приведён основной вводный базис по подготовке к моддингу W3, установке всех составных и требуемых для работы radish moddint tools частей и его настройке.
1. Мы создали чёткую иерархическую структуру папок для правильной работы инструментов и оперативной ориентации в их пространственной среде.
2. Установили игру с нуля.
3. Получили доступ к запакованным исходным файлам игры, которые требуются для обращения к ним создаваемыми нами проектами.
4. Установили внешнюю и внутреннюю составляющие radish-modding tools.
P.S.
Хотелось бы отметить, что я не создавал моды для W3 (кроме перевода strings-файлов для нескольких крошечных квест-модов) и вполне возможно, что где-то мог допустить ошибку или что-то упустить.
Очень прошу всех тех, кто решит собственноручно последовать руководству – не стоит проклинать и винить во всех бедах автора и переводчика, если у вас что-то не получается, возникают проблемы или ошибки – это неотъемлемая часть обучения. Я не претендую на гуру-моддинга W3 и просто решил поделиться своим переводом данного руко��одства, ибо сам интересуюсь данной тематикой. С более продвинутыми вопросами вам лучше обращаться непосредственно на discord-канал w3 radish tools или зайти на страницу инструментов на Nexus-Mods и самостоятельно искать ответы на интересующие именно вас вопросы.
Если найдёте ошибки или будут какие-нибудь советы по поводу каких-либо улучшений перевода/оформления, то не стесняйтесь, оставляйте свои комментарии – буду править.