Запекание процедурных текстур в Blender

О том, как запечь в одну текстуру созданный процедурно (нодами) материал в Blender 2.8 и выше. Запекание при помощи опции "Selected to Active".

Запекание процедурных текстур в Blender

Пример будет простым - сфера с четырьмя материалами:

Запекание процедурных текстур в Blender

Чтобы запечь назначенные материалы, которых у вас может быть сколько угодно на одном объекте, в одну текстуру, следует сделать следующее:

Запекание процедурных текстур в Blender

1. В объектном режиме (Object Mode) выделяем изначальную сферу с четырьмя материалами и с помощью Shift+D дублируем её, оставляем на том же месте. Теперь на сцене две сферы друг в друге (изначальная сфера у меня скрыта - она серая (скрыть/раскрыть видимость - глазик рядом с названием объекта)).

2. У дубликата удаляем все материалы, нажимая на минус справа от материалов, и добавляем один новый материал, нажимая на плюс.

3. У дубликата обязательно должна быть развёртка.

4. Нажимаем на "New", вводим желаемое разрешение текстуры и жмём "OK".

Запекание процедурных текстур в Blender

1. Во вкладке настроек рендера.

2. Выбираем "Cycles" рендер.

3. Переходим в Shader Editor.

Обратите внимание, что метод отображения объектов на сцене у меня стоит "Rendered" (выделено справа сверху).

Запекание процедурных текстур в Blender

1. Добавляем нод "Image Texture".

2. Кликаем на обозначенный квадрат и в выпадающем списке выбираем текстуру, которую до этого создали.

3. Раскрываем опцию "Bake".

4. Выбираем "Diffuse". Ниже оставляем галочку только на "Color" (или выбираем подходящее, если нужно запекать цвет со светом).

5. Ставим галочку на "Selected to Active". Ниже задаём параметры запекания (значение 0.01 чаще всего подходит нормально, главное - не 0 и не супер большое значение, в остальном - поэкспериментируйте, если не устроит результат).

Запекание процедурных текстур в Blender

Оба объекта отображаются на сцене (теперь оригинальная сфера не скрыта), из-за чего виден "материал в материале".

1. Первым выделяем кликом дубликат изначального объекта.

2. А сразу после с зажатым Shift кликаем на изначальный объект.

3. Нажимаем "Bake".

Запекание процедурных текстур в Blender

После некоторого ожидания (о чём будет говорить строка загрузки в нижней части программы) все материалы запекутся в одну текстуру. Если текстура не обновится сама, в UV Editor кликните на "Image" и далее "Reload Textures" (для версий ниже Blender 3).

Ноду "Image Texture" можно подключить ко входу "Base Color", чтобы увидеть, как запечённая текстура смотрится на объекте (не забудьте скрыть оригинальный объект, иначе отображение будет выглядеть некорректно).

Видео об этом:

5858
12 комментариев

А для чего нужно запекать текстуру?

Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Если материал создавался в Blender (то есть модель там "разукрашивалась") и дальше модель с этим материалом нужно загрузить, например, на 3D стоки или запихнуть в игровой движок, то вот для этого.

3
Ответить

Если у тебя условная фотограмметрия, то с источника можно на лоуполи запечь фототекстуры

либо же для условного последнего лода, когда у тебя должен быть примитив, но нужны текстуры не по юв

2
Ответить

(Немного припозднился с ответом :) ) Без запекания банально не будет цвета вообще или будет чисто 1 текстура на всю модель.Можно конечно качать фотки с инета,но они будут перешакалены вдоль и поперек и куда легче самому накалякать цвет нодами в блендере(или в других программах для текстурок)и потом чтобы их зафиксировать на модели мы занимаемся выпечкой текстурок,к тому же это удобно ибо можно запечь целый набор моделей экономя место.Вторая причина вытекает из первой.Материалов кроме цвета 6 штук и для презентабельной модели они все должны быть все работоспособны.(на деле 4-5 ибо ао карту и карту высоту реже делают)
3 Причина:Запекание карты нормалей необходима для каждой сложной модели ибо разница в работоспособности игры,приложения будет будет космически велика,1 лям полигонов в текстуре камня которых 10-300 на уровне будут сжигать любой комп,а текстура камня на 1-2к,но с картой нормалей модели на лям будет такой же как на лям полигонов,но проблема с возгораниями прекратится.

1
Ответить

добрый день, а не подскажите про шейдеры, как их "запекать"?

Ответить