Запекание процедурных текстур в Blender

О том, как запечь в одну текстуру созданный процедурно (нодами) материал в Blender 2.8 и выше. Запекание при помощи опции "Selected to Active".

Запекание процедурных текстур в Blender
5858

А для чего нужно запекать текстуру?

Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Если материал создавался в Blender (то есть модель там "разукрашивалась") и дальше модель с этим материалом нужно загрузить, например, на 3D стоки или запихнуть в игровой движок, то вот для этого.

3
Ответить

Если у тебя условная фотограмметрия, то с источника можно на лоуполи запечь фототекстуры

либо же для условного последнего лода, когда у тебя должен быть примитив, но нужны текстуры не по юв

2
Ответить

(Немного припозднился с ответом :) ) Без запекания банально не будет цвета вообще или будет чисто 1 текстура на всю модель.Можно конечно качать фотки с инета,но они будут перешакалены вдоль и поперек и куда легче самому накалякать цвет нодами в блендере(или в других программах для текстурок)и потом чтобы их зафиксировать на модели мы занимаемся выпечкой текстурок,к тому же это удобно ибо можно запечь целый набор моделей экономя место.Вторая причина вытекает из первой.Материалов кроме цвета 6 штук и для презентабельной модели они все должны быть все работоспособны.(на деле 4-5 ибо ао карту и карту высоту реже делают)
3 Причина:Запекание карты нормалей необходима для каждой сложной модели ибо разница в работоспособности игры,приложения будет будет космически велика,1 лям полигонов в текстуре камня которых 10-300 на уровне будут сжигать любой комп,а текстура камня на 1-2к,но с картой нормалей модели на лям будет такой же как на лям полигонов,но проблема с возгораниями прекратится.

1
Ответить