«60 fps, Ray Tracing и другие улучшения»: Digital Foundry сравнили Nextgen Little Nightmares 2 на PS5 и Xbox Series SlX

Поддержка технологии Ray Tracing при 60 fps, более низкое разрешение на PS5 в «производительном» режиме, некорректная работа Ray Tracing на Xbox Series XlS и другие графические особенности nextgen версии Little Nightmares 2.

«60 fps, Ray Tracing и другие улучшения»: Digital Foundry сравнили Nextgen Little Nightmares 2 на PS5 и Xbox Series SlX

Вот что удалось узнать из материала:

  • Ещё до выхода нативных версий для нового поколения, Little Nightmares, разработанная на Unreal Engine 4 выглядела великолепно, имея отличное освещения, анимации и ragdoll физику.
  • На PS5 и Xbox Series X игра имеет два режима: «приоритет картинки» и «производительность». В первом режиме игра рендерится в 4К 30 fps, когда в последнем, Little Nightmares 2 поддерживает 4К 60 fps, но с применением технологии динамического разрешения.
  • В режиме производительности минимальное разрешение на Xbox Series X составило 1890p, а на PS5 1684p.
  • Xbox Series S также имеет два режима, где игра рендерится в 1440p 30 fps и 1440p 60 fps с динамическим разрешением соответсвенно. Эксперты выяснили, что минимальное разрешение для этого режима 972p, но это худший из сценариев и он встречается крайне редко.
  • Ray Tracing в Little Nightmares 2 используется для корректного отображения отражений, данная технология заменяет стандартные SSR (Screen Space Reflections).
  • В игре также были улучшены лучи от источников света, позволяющие отображать тени в более высоком качестве — теперь тени имеют куда большее разрешение. Разработчики улучшили качество и количество частиц, также было улучшено объемное освещение.
  • Эксперты отметили, что на Xbox Series как будто забыли включить Ray Tracing. Изначально сотрудники DF решили, что на Xbox Series поверх Ray Tracing накладывается обычный SSR, как уже было в других играх. Но в итоге, было решено, что вместо Ray Tracing используется стандартный SSR. Скорее всего это баг, который будет исправлен в будущем.
  • Игра работает очень стабильно в режиме «производительность» — никаких значимых «просадок» замечено не было, можно сказать, что разработчикам удалось добиться почти идеальной производительности. Эксперты советуют выбрать именно этот режим.
  • Режим «качество» не рекомендуется — да, в нём выше разрешение, но имеются проблемы с frame pacing, которых не было на прошлом поколении.

Эксперты DF пришли к заключению, что игра отлично работает в режиме «производительность» и проходить новинку стоит именно в этом режиме. В то же время, им показалось очень странным использование стандартного SSR на Xbox Series, хотя на данных консолях заявлена полная поддержка Ray Tracing. Но не стоит заострять на этом внимание, с большой долей вероятности это всего лишь досадный баг, который вскоре будет исправлен.

Лучшая поддержка автора — это подписка на блог и репост. Всем спасибо за внимание!

7272
117 комментариев

Комментарий недоступен

33
Ответить

Скорее наоборот в SSR пол выглядит как мокрый.

2
Ответить

На пс5 типа ртх, а мокрые полы на боксе это сср?

19
Ответить

на боксе это сср?Да, такой же зеркальный пол, как у бокса ещё в GTA San Andreas был на PS2. RT же делает более размытым и реалистичным без эффекта "зеркало".

12
Ответить

Еп, по словам DF все так. 

1
Ответить

Эта картинка прям кричит о том, что лучи это переоцененная хуйня. Фпс или разрешение сразу ниже в 2 раза в играх, а что получаешь?
Если на Xbox это тупо SSR (а не ssr + лучи) как говорят DF, то вертел я эти лучи на одном месте. Потому что отражения снизу мне намного больше нравится. И я сейчас не защищаю xbox или ругаю ps5, а просто говорю, что эти "реальные отражения" которые сверху, на фоне того что снизу выглядят как херня. 

2
Ответить

Да когда уже довезут тулзы!!!

16
Ответить