Игра, невозможная на прошлом поколении консолей — главное из разбора Ratchet and Clank: Rift Apart от Digital Foundry
Трассировка лучей и полное отсутствие загрузок.
В Digital Foundry протестировали Ratchet and Clank: Rift Apart и рассказали о своих впечатлениях. Игра действительно показывает возможности текущего поколения консолей и её невозможно представить на PS4 или Xbox One. Мы выбрали из разбора главное.
- SSD консоли PlayStation 5 позволил разработчикам мгновенно подгружать разные сцены. При переходе на другую локацию во время геймплея, в памяти консоли остаётся лишь главный герой — окружение подгружается и выгружается прямо на ходу. Нечто подобное было в миссии Effect and Cause из Titanfall 2, но там система хранила в памяти обе версии локации.
- В первой демонстрации геймплея были заметны небольшие фризы, когда герой проходил через порталы между измерениями. В финальной версии игры их практически нет.
- В отличие от предрелизного трейлера, в финальной версии присутствуют отражения порталов, созданные с помощью трассировки лучей.
- В Ratchet and Clank: Rift Apart существует два вида порталов: первые просто переносят героя на другую точку на той же локации, а другие — в совершенно иное место. Во втором случае, игра рендерит две разных сцены, включая сглаживание на каждой из них, а также эффекты вроде размытия при движении и объёмных теней.
- Технология двойного рендеринга используется и для переходов в кат-сценах.
- В Digital Foundry похвалили модели персонажей, которые состоят из порядка 250 тысяч полигонов, не считая шерсти. Для создания последней использовалась та же технология, что и для создания волос в Marvel's Spider-Man: Miles Morales. В результате мех выглядит естественным.
- Для создания отражений на блестящих элементах костюмов и Кланке используется рейтрейсинг. Кроме того, трассировка лучей применяется на глазах Рэтчета и Ривет.
- Использование мокапа при создании анимации сведено к минимуму, в результате чего кат-сцены напоминают мультфильм.
- В некоторые моменты Rift Apart выглядит лучше, чем анимационный фильм Ratchet and Clank 2016 года.
- Враги и объекты окружения не уступают в детализации главным героям. Даже гильзы, которые остаются на земле после сражения, выглядят хорошо. На них даже можно увидеть отражения.
- В версии Rift Apart до патча первого дня, равно как и в Miles Morales, отражения рендерились в разрешении, равном одной четверти от разрешения остальной картинки. После патча ситуация изменилась — теперь, судя по всему, к отражениям применяется шахматный рендеринг, из-за чего «лесенки» не так заметны.
- Непрямое освящение, как и в Miles Morales, заранее просчитано. Это хорошо работает в Rift Apart, так как в игре нет смены времени суток.
- Для создания отражений в водоёмах используется SSR, а не трассировка лучей.
- В режиме производительности с трассировкой лучей игра удерживает стабильные 60 FPS.
- В режиме качества игра работает в динамическом разрешении 4К с нижней границей на уровне 60% от 4К. Однако большую часть времени разрешение держится в районе 1800-2160р.
- В режиме качества удерживаются стабильные 30 кадров в секунду, вне зависимости от того, что происходит на экране. Впрочем, случаются просадки на один кадр во время переключения планов в кат-сценах. Такая же проблема была и в Miles Morales.
Ratchet and Clank: Rift Apart — это показательная игра для нового поколения консолей. Её невозможно представить на прошлом поколении, но, как и предыдущие части серии, она наверняка выдержит проверку временем.
Материал дополнен редакцией
216 комментариев