Потому что дрифт неизбежно становится всё заметнее при использовании, поэтому даже чуть увеличенная мертвая зона не убережет всех владельцев геймпадов. Сейчас, надо полагать, производители нашли оптимальный вариант, когда большинство игроков "не бухтит". К тому же, если у тебя новый геймпад, то увеличенная зона будет ощущаться, как плохая чувствительность.
Тут, мне кажется, другое решение необходимо: добавить регулировку мёртвой зоны на системном уровне в консоли. Ну а в идеале, конечно же, изначально делать более надежные устройства, но это влажные мечты, увы)
дело в том, что бОльшие мёртвые зоны ухудшают аналоговую управляемость. например, как в каком-нибудь ведьмаке (и прочих ТРР), когда "чуть-чуть" вперёд это идти, а "сильно" вперёд – это уже бежать. вот на хуанопаде мне лично "идти" в целом не особо чтоб получается (короткий ход, большая мёртвая зона; т.е. нужно кривые корректировать), а если ещё увеличить их, будет печальненько.
в элитке (или различных полезных приблудах типа апекса) можно кривые настроить – там всё хорошо. а в стандартном... увы.
ну и те дрифты, что со временем начинаются, они ещё связаны с износом (а ещё точнее с херовыми – по крайней мере в случае сони и свича – пластинами потенциометров).
вот на фотке – пластинка потенциометра из дуалшока второго. качество определяется равномерностью покрытия (серенькое). тут даже без особых познаний всё понятно будет...
Комментарий недоступен
не добавят чуть больше мертвую зонуПотому что это никак не решает проблемы
Потому что дрифт неизбежно становится всё заметнее при использовании, поэтому даже чуть увеличенная мертвая зона не убережет всех владельцев геймпадов. Сейчас, надо полагать, производители нашли оптимальный вариант, когда большинство игроков "не бухтит".
К тому же, если у тебя новый геймпад, то увеличенная зона будет ощущаться, как плохая чувствительность.
Тут, мне кажется, другое решение необходимо: добавить регулировку мёртвой зоны на системном уровне в консоли. Ну а в идеале, конечно же, изначально делать более надежные устройства, но это влажные мечты, увы)
Потому что это говно
чуть больше мертвую зону
дело в том, что бОльшие мёртвые зоны ухудшают аналоговую управляемость.
например, как в каком-нибудь ведьмаке (и прочих ТРР), когда "чуть-чуть" вперёд это идти, а "сильно" вперёд – это уже бежать.
вот на хуанопаде мне лично "идти" в целом не особо чтоб получается (короткий ход, большая мёртвая зона; т.е. нужно кривые корректировать), а если ещё увеличить их, будет печальненько.
в элитке (или различных полезных приблудах типа апекса) можно кривые настроить – там всё хорошо. а в стандартном... увы.
ну и те дрифты, что со временем начинаются, они ещё связаны с износом (а ещё точнее с херовыми – по крайней мере в случае сони и свича – пластинами потенциометров).
вот на фотке – пластинка потенциометра из дуалшока второго. качество определяется равномерностью покрытия (серенькое). тут даже без особых познаний всё понятно будет...
Кулибины были всегда, и это хорошо. А чел смотришь и баблишка заработает, вдруг кто из гигантом заинтересуется поделкой.
Штука в том, что проблемы у всех производителей начались именно из-за уменьшения мертвых эон. Геймеры требуют большего контроля...
Комментарий недоступен