В обоих режимах интерфейс рендерится в нативном 4k, а игра использует технологию временной реконструкции, чтобы создать иллюзию более высокого разрешения, чем есть на самом деле. До патча Mortal Shell на Xbox Series S работал в динамичном разрешении в диапазоне между 2080x1170 и 2304x1296. Счётчик кадров при этом выдавал в среднем 48 fps, болтаясь от 30 до 60 кадров в секунду постоянно.
Как же заебали соулс механики, ей бгу. Я даже особо в первоисточник не дрочил, но противно видеть как каждая шлюха пытается копировать эти экпоненциально ускоряющиеся анимации ударов, супер уебищную лэзи-камеру и не менее конченную схему передвижения чара вокруг этой камеры
Виталий Булгаров на одном из интервью рассказывал как он сошелся с разрабами этой игры и почему они её делали в таком виде. Он долгое время не играл в игры, совершенствовался в графике и дизайне, потом, когда в итоге решил посмотреть что там вышло, ему попалась серия душ и он проникся ей настолько, что захотел поработать над подобным проектом и как раз вышел на разрабов этой игры, которые тогда делали только прототип. Так и пошла работа, от людей, которые любят подобные механики, для таких же людей.
Какого хуя ты тут на говно исходишь, будто эта игра забрала последний талон на релиз среди всех игр, я хз..
ожидаемо
Тоже больно от этих косяков в соулс играх, исправил насколько мог) Камера поспевает, таргет без привязки, схема управления шутерная (velocity), а не directional, хитбоксы относительно честные))
https://i.gyazo.com/ea493cb67eee2dd346e1a836f4de060b.mp4
https://i.gyazo.com/52e7a33265f0a425127589179111a956.mp4
Так первооисточник подрочи и тебе понравится, главное не менжевать и не сдаваться - зайдёт гладко, как по маслу 🤣
Фромы, нио и эта индюшка. Прям пиздец как заебали.