Правда о трассировке лучей и видеокартах сегодня
Советуется к прочтению тем кто хочет понимать что происходит.
Заранее прошу прощения за немного чопорный технический язык изложения. Начну с преамбулы и окончу ясными выводами.
Я уверен, что сегодня, в 2018 году трассировка лучей не особо актуальная тема, учитывая, что трассировка лучей (просчёт всех лучей/отражений/преломления света и попадания его в камеру) уверенно выигрывала визуально перед растеризацией ("искусственная" имитация естественного поведения света и тени) 5 и более лет назад, когда технологии растеризации (в играх особенно) были довольно примитивными далёкими от натуралистичности. Трассировка уже очень давно имеет один уверенный плюс, если это доступно технически, то она гораздо проще со стороны кодинга - не требует кропотливой работы 3D-дизайнеров для получения реалистичной картинки. Требуется лишь время работы рендер-фермы, по этому трассировка уже давно пользуется уверенной популярностью в кинопроизводстве, где почти нет проблемы крайне ограниченных машинных ресурсов и не нужно просчитывать графику в реальном времени. Великое множество студий, специализирующихся на CG, вроде Blur, постоянно используют метод трассировки лучей при работе над заказами.
Но сегодня, в 2018 году, современный уровень развития технологий растеризации догнал трассировку лучей, как по качеству взаимного преломления, отражения, взаимодействия с материалами, искажений света, так и по теням с их естественными свойствами. В последнее время перестала быть особой проблемой даже динамическая смена времени суток и подобные виды "живого" света в играх, построенных на растеризации, к примеру в мультиплатформенной Everybody's Gone to the Rapture, где это возведено в одну из главных визуальных фишек проекта.
Грубо говоря чтобы нарисовать +/- фотореалистичное освещение в игре раньше можно было включить трассировку лучей например, накатив соответствующий мод на Кваку и всё, а растеризация (искусственные эффекты, имитирующие свойства света) не показывала такой же реалистичности. Сегодня же ситуация такова, что трассировка по принципу своей работы почти не изменившаяся с момента изобретения (это очень простая технология, но очень ресурсозатратная) от топовой растеризации почти не отличается, зато жрёт в 3-5 раз больше хардверных ресурсов (даже только в рамках видимого кадра) для достижения аналогичного качества по методам современной растеризации, совершенствующейся постоянно. Например при должном уровне знаний и усердия, все до одного эффекты, продемонстрированные DICE с рейтрейсингом в последнем демо можно симулировать на современном наборе шейдерных моделей, но это потребует не мало времени работы хороших специалистов в 3D-моделировании. Очень важно понимать что для всех нас, конечных потребителей, игроков, главное в этом вопросе - финальный результат, итоговое изображение, а не то, какими методами оно достигается.
Мы все со сравнительно недавних пор живём в эпоху технологической сингулярности, когда обычные люди не поспевают за достаточным пониманием устройства и природы повсеместно вводимых новых технологий. И крупнейшие мировые корпорации умело используют это положение в продвижении своих продуктов. С учётом современного уровня развития растеризации, тем игровым разработчикам, которые ограничены в окне использования хардверного потенциала (например разработчики игр под определенные платформы) гораздо выгоднее продолжать пользоваться растеризацией в своих играх. Лучше пустить высвободившиеся ресурсы на иные аспекты картинки, например поднять детализацию или дальность прорисовки. При этом совершенно без каких-либо отставаний в качестве по сравнению с трассировкой лучей. Так что на уровне простых потребителей это не совсем честный по отношению к людям маркетинг видеокарт - чтобы пользователи их покупали для своих компьютеров, ведясь на непонятные слова в названиях технологий. Это уже не просто бартер в духе "шило на мыло", а натуральная и ловкая игра на свойствах психологии масс, вынуждающая людей отдавать многие десятки тысяч честно заработанных рублей за потенциально сопоставимый (в руках толковых разработчиков) результат.