Project Triton — технология трассировки звука от Microsoft

Работу технологии показали на видео — эффект чувствуется на любых колонках и наушниках.

How it works

Microsoft опубликовала видео, в котором можно увидеть(и услышать) примеры работы Project Triton — системы «рейтрейсинга звука», которая создаёт эффект реалистичного распространения и отражения звука.

Модель учитывает физические свойства и геометрию окружения, просчитывая громкость, искажения и отражения и предотвращает «телепортацию» звуков через препятствия.

Project Triton — технология трассировки звука от Microsoft

Система симулирует реальные звуковые волны разной частоты и амплитуды и рассчитывает их распространение в виртуальном пространстве с учётом реальных законов физики. Звучание реалистично и физически корректно реагирует на изменение положения источника в пространстве и на перемены в окружении. Так, в здании появляется эхо, на расстоянии звук затухает, а при появлении препятствия волны не проходят насквозь, а огибают стену, как это происходит в реальной жизни. Причём работает это даже с подвижными объектами.

Направление и положение источника звука действительно легко считывается на обычных стереоколонках или наушниках. А вот примеров, в которых источник звука находится за спиной у игрока в ролике очень мало — общее направление считывается, и звук ощущается немного приглушённым, но отсутствие полноценной демонстрации этого сценария может указывать на то, что здесь пока не всё идеально.

На GDC 2019 Microsoft провела подробную презентацию, посвящённую технологиям пространственного звука. Тогда компания рассказывала о Project Acoustics — плагине для Unity и Ureal Engine для создания «запечённого» объёмного звука. Технология позволяет создавать реалистичные модели распространения звука для статичных объектов в сцене и тонко настраивать параметры окружения.

Project Triton довольно давно интегрирован в движок Unreal Engine 4 и уже используется в играх — одну из ранних версий технологии можно услышать в Gears of War 4 (вышла в 2016 году).

Зелёным помечена зона, в которой система просчитывает эхо, отражения и искажения звуков, которые производит игрок в Gears of War 4
Зелёным помечена зона, в которой система просчитывает эхо, отражения и искажения звуков, которые производит игрок в Gears of War 4

В феврале Microsoft намекнула на то, что в Xbox Series X будет использоваться выделенный аудиочип для создания пространственного звука, который компания готовит в сотрудничестве с Dolby — возможно, он будет отвечать за «трассировку» звуковых потоков из нескольких источников в играх следующего поколения.

Ранее разработчики Dolby рассказали о том, что в Cyberpunk 2077 будет реализована система окружающего звука Atmos следующего поколения — специально для игры создали конфигурацию Dolby Atmos 9.1.6 с использованием L-Acoustic и Kling & Freitag.

Также объёмному звуку Tempest Engine была посвящена часть технической презентации PlayStation в марте — позже Марк Церни рассказал Digital Foundry о том, что консоль сможет отслеживать сотни источников одновременно без вреда для производительности, тогда как технологии вроде Dolby Atmos справляются с несколькими десятками объектов.

Материал дополнен редакцией
276276
181 комментарий

Комментарий недоступен

242

Очень понравился звук в Hunt Showdown. По звуку можно вычислять место, откуда стреляют, примерное расстояние, оружие, в помещении или на улице происходят перестрелки и взрывы.

41

Самое смешное, что это именно Майкрософт как раз и убила EAX и другие продвинутые технологии звука, когда отказались в Windows от поддержки прямого доступа железа к звуковой подсистеме. В результате все звуковые карты превратились в тыквы, а на рынке стал один единственный урезанный звуковой движок, с которым ничего нормального нельзя было сделать.

5

Подпишусь под каждым словом. Летом достал из закрамов свою x-fi extreme gamer накатил windows xp, и ходил с eax5 в doom3. Просто превосходный опыт.
Конечно и сейчас попадаются игры, в которых учитывается реверберация, свойства поверхностей, преграды (например тот же tlou на плойке), но это скорее исключение.

6

Этот звук нужно еще и просчитать, а это не легче, чем видео обработать.

1

ключевой элемент атмосферы в играх,

Хз. Довольно часто отключаю звук в играх вовсе или ставлю на минимум. Но это не мешает погружаться в атмосферу, например, Массыча.

Сейчас есть двигло wwise которое этот еах отлично заменяет, контрол и ККД игрались с ним на ура. К сожалению используется пока не очень широко, но все же распространение растет. А в овервоче был долби атмос и прекрасно работал надо сказать.

3