«За пределами того, что мы видели в большинстве игр»: Digital Foundry о графике Star Wars Outlaws

«За пределами того, что мы видели в большинстве игр»: Digital Foundry о графике Star Wars Outlaws

В специальном эпизоде своего подкаста специалисты Digital Foundry Джон Линнеман и Алекс Батталия разобрали июньскую презентацию Ubisoft, на которой компания показала Prince of Persia: The Lost Crown, Assassin's Creed Mirage, Avatar: Frontiers of Pandora, и Star Wars Outlaws.

Последняя впечатлила обозревателей больше всего, и им удалось найти множество доказательств тому, что Massive Entertainment продемонстрировала настоящее рабочее демо.

Для разбора Линнеман и Батталия использовали запись геймплея с высоким битрейтом, которую можно скачать на Gamersyde.

Стоит только посмотреть копию ролика с высоким битрейтом, и сразу видно, что это демо, работающее в реальном времени. В нём есть много признаков, выдающих это.

Алекс Батталия, обозреватель Digital Foundry

Один из таких признаков — катсцены с ограничением частоты кадров в 30 fps. Геймплей работает в 60 fps, однако в демо есть просадки.

Если посмотреть на объекты вдалеке, то можно увидеть прогрузку LoD (уровень детализации), что довольно закономерно. Катсцены работают в 30 fps, в геймплее есть просадки ниже 60 fps. Волосы [Кей] тоже развеваются с частотой кадров ниже 60 fps, что выглядело довольно странно.

Алекс Батталия, обозреватель Digital Foundry

По крайней мере, всё это показывает, что перед нами демо, работающее в реальном времени.

Джон Линнеман, обозреватель Digital Foundry

Батталия также обратил внимание, что по крайней мере в одной катсцене неправильно работает рендер размытия в движении, однако увидеть это можно только если взглянуть на запись покадрово.

Настоящая частота кадров в этой сцене — 60 fps, однако анимации работают в 30 fps, а размытие в движении — в 60 fps. Поэтому в одном кадре объект размыт, а в другом — уже нет.

Алекс Батталия, обозреватель Digital Foundry

Обозреватель надеется, что к релизу проблему рендеринга размытия всё же исправят. Не только в Star Wars Outlaws, но и в Avatar: Frontiers of Pandora, где она тоже наблюдается.

Катсцена с неправильным рендерингом размытия в движении 

Несмотря на эти недостатки, демо поразило Линнемана и Батталию уровнем освещения и качеством ассетов в кадре. В частности, они отметили, что игра явно использует глобальное освещение в реальном времени (RTGI).

Я думаю, что реализм освещения в пещере с проникающим в неё светом показывает то, что Massive использует RTGI. В демо есть момент, который отлично демонстрирует это: когда Кей забегает в кабину своего корабля, на стене справа можно увидеть, как свет наполняет помещение после открытия двери. Такого эффекта можно добиться только с RTGI.

Алекс Батталия, обозреватель Digital Foundry

Батталия подчеркнул, что RTGI используется именно для таких моментов. В графике можно добиться неплохих результатов с запечённым освещением, но как только объекты в сцене начинают двигаться, более традиционные методы работы со светом тут же начинают подводить.

Свет наполняет помещение после того, как открывается дверь кабины

Обозревателям Digital Foundry понравилась симуляция ветра, которая делает мир более живым: например, можно увидеть не только развевающуюся ткань, но и небольшие камешки, катящиеся по дороге. Более того, каждый из этих камешков отбрасывает тень.

Специалисты оценили и то, как разработчики скрыли экран загрузки во время взлёта с планеты. При этом они уверены, что управлять кораблём до момента выхода на орбиту нельзя, и когда игроку дают контроль над кораблём, планета позади находится заметно дальше, чем она должна быть с учётом времени, проведённого в полёте.

Что касается ассетов в кадре и общего рендеринга картинки, то Линнеман и Батталия считают, что в Massive достигли уровня за пределами того, что можно увидеть в большинстве игр.

Что в Jedi: Survivor, что в Star Wars Outlaws: есть в играх по «Звёздным войнам» что-то, что вдохновляет разработчиков выкручивать качество ассетов и рендеринга на максимум. Это за пределами того, что мы видели в большинстве игр.

Алекс Батталия, обозреватель Digital Foundry

Теперь обозреватели лишь надеются, что Massive не урежет картинку к релизу. Текущий уровень графики они считают достижимым, но на консолях вряд ли будет больше 30 кадров в секунду. Батталия и вовсе считает, что от 60 fps откажутся создатели многих игр.

Вероятно, нам стоит ожидать ограничения в 30 fps во многих играх, особенно в таких, как Star Wars Outlaws, где используется RTGI. Однако нам явно стоит бороться за режим с 40 fps на консолях.

Алекс Батталия, обозреватель Digital Foundry
215215
402 комментария

Комментарий недоступен

336
Автор

Ив Гиймо ещё в 2015 году сказал, что они после демо WD пересмотрели то, как будут презентовать игры

Ну и в защиту того демо, его представили до анонса PS4 и Xbox One, и разработчики, скорее всего, переоценили возможности новых консолей и потом им пришлось адаптироваться

C тех пор в целом я не помню, чтобы они показывали демо/трейлеры, графику из которых потом бы даунгрейдили. На консолях разве что, но тут и так понятно

75

А чего из показанного на гифке нет в игре? Ветер носит мусор по улицам, колышет плащ, деревья, даже капли дождя меняют угол падения, когда дует ветер. Плюс есть динамические источники ветра типо проезжающего поезда.

22

Комментарий недоступен

10

Мы все знаем что у юби самые честные трейлеры и скриншоты

7

читал где-то что юбики на самом деле ниче не порезали и такая картинка включается через ковыряние файлов игры

Если бы ты поиграл в игру, то увидел бы этот ветер и в релизе))

Там даунгрейднули разве что количество частиц, что в принципе положительно сказалось на оптимизоне. Редко какая игра в те времена которая была без дропов в 30фпс и 1080р

4