Прощание с эпохой PS4: главное из финального отчёта Digital Foundry по The Last of Us Part II

Прощание с эпохой PS4: главное из финального отчёта Digital Foundry по The Last of Us Part II

19 июня специалисты их технического подразделения выпустили свой финальный обзор The Last of Us Part II.

Их первый ролик по теме вышел неделей ранее, и в нём они сообщили, игра в целом стабильна на обеих версиях PlayStation, однако на PS4 Pro небольшие просадки случаются чаще.

Теперь же в DF представили финальный обзор, в котором используются кадры из локаций и уровней, которые Sony запрещала показывать до релиза.

В DF не стали касаться сюжета игры, отметив, что им он пришёлся по душе, однако они отметили, что даже тех, кому история игры не понравится, она наверняка заинтересует своей технологичной частью и интересными стелс-механиками.

Мы выбрали из обзора ключевые технические моменты.

  • Мир The Last of Us Part II почти лишён электричества, так что разработчикам приходится полагаться на непрямое освещение. Это значительно усложняет задачу, однако Naughty Dog удалось достигнуть в этой области выдающихся результатов — в основном за счёт продуманного арт-дизайна.
  • В помещениях разработчики используют «запечённое» освещение — заранее просчитанное на мощном железе. Это позволяет делать интерьеры почти фотореалистичными, однако интерактивные объекты по этой же причине слегка выделяются на фоне всех остальных.
  • Каждая локация тут сделана вручную, и в DF советуют изучать опциональные зоны, поскольку каждая из них достойна внимания — от музыкального магазина до банка, который пытались ограбить в начале пандемии.
Прощание с эпохой PS4: главное из финального отчёта Digital Foundry по The Last of Us Part II
  • The Last of Us Part II — своего рода финальный экзамен для Naughty Dog на PS4. Студия собрала тут все свои трюки, которые позволяют сделать реалистичное изображение на слабом железе. Почти все они — результат внимания к деталям и кропотливого ручного труда.
  • Пятно фонарика в Part II стало более реалистичным, чем в первой части. Его свет не только выделяет частицы в воздухе, но и даёт реалистичные динамические тени. Кроме того, общее освещение сцены меняется в зависимости от цвета объекта, на который направляет фонарик Элли.
  • Поскольку в игре много непрямого освещения, разработчики используют капсульные тени — они основаны на грубой прикидке формы персонажа, что позволяет экономить ресурсы, но в то же время даёт реалистичный результат.
Прощание с эпохой PS4: главное из финального отчёта Digital Foundry по The Last of Us Part II
  • В дополнение к капсульным теням разработчики используют капсульные отражения. Они создают бесцветную упрощённую копию Элли, а потом проецируют её на объекты с замутнённой зеркальной поверхностью — вроде металлических труб. Результат выглядит реалистично и помогает лучше связать персонажа с окружением.
  • В игре много «настоящих» зеркал, которые отражают всю сцену, но обычно они небольшие. Тут используется технология рендеринга в текстуру — на объект проецируется изображение невидимой виртуальной камеры. Таким образом удаётся достигнуть реалистичного эффекта отражения без рейтрейсинга.
Прощание с эпохой PS4: главное из финального отчёта Digital Foundry по The Last of Us Part II
  • Когда речь идёт о водных отражениях, разработчики используют комбинацию кубических карт и SSR. Это не революция, однако Naughty Dog тут выделяется среди конкурентов за счёт внимания к деталям. Один метод рендеринга отражения подменяет второй настолько незаметно, что артефакты SSR практически отсутствуют.
  • Поскольку в Сиэтле постоянно идёт дождь, разработчики комбинируют в кадре десятки разных типов рендеринга воды — от тонких струй, стекающих с краёв объектов до ручьёв, где жидкость реалистично пенится рядом с камнями.
Прощание с эпохой PS4: главное из финального отчёта Digital Foundry по The Last of Us Part II
  • В игре много детально проработанных физических систем. Тот же канат или провод Элли реалистично сматывает в руки и начинает разматывать, когда отходит назад. При этом сами верёвки отбрасывают реалистичную тень, а герои пригибают голову, когда проходят под ними.
  • Это же можно сказать и о бьющихся окнах — стёкла тут взаимодействуют с персонажами, а ощущения, что герой просто проходит сквозь стекло, нет.
Прощание с эпохой PS4: главное из финального отчёта Digital Foundry по The Last of Us Part II
  • Разработчики потратили много усилий на то, чтобы столкновения с противниками были неприятными. В игре продвинутая система крови — её брызги от ударов реалистично окрашивают стены, а только что убитый персонаж вскоре оказывается в реалистичной луже, заполняющей все неровности. Кровь по-разному ведёт себя на песке, бетоне и в воде.
Прощание с эпохой PS4: главное из финального отчёта Digital Foundry по The Last of Us Part II
  • Модели персонажей (как в геймплее, так и в кат-сценах) в DF назвали «возможно, лучшими вообще». Эффект настолько сильный, что забываешь о том, что перед тобой не живые актёры, а 3D-модели.
  • В DF похвалили эффективные и зрелищные переходы от кат-сцен к геймплею в игре.
  • И без того качественную картинку улучшают аккуратными пост-эффектами, включая плёночный шум, размытие движения, привязанное к объектам, и глубину резкости. Это всё делает изображение кинематографичным.
  • В The Last of Us Part II успешно используется технология моушн-мэтчинга, когда большое количество различных анимаций «скармливают» алгоритму, подбирающему необходимые движения для каждой ситуации. В этом плане Naughty Dog выделяется на фоне остальной индустрии, однако уровня своего демо с E3 2018 они всё же достигнуть не смогли. Тем не менее движения стали куда более отзывчивыми, чем в Uncharted 4.
  • Игра превосходит Uncharted 4 и The Last of Us во многих отношениях, включая размеры уровней и бои, которые на них происходят. ИИ стал умнее, поэтому каждая стычка превращается в цепочку быстрых решений, которые необходимо принимать Элли (и игроку), чтобы выжить. В DF игру назвали отличным «стелс-приключением», однако у противников, конечно, есть слабые места — в угоду более развлекательному геймплею.
  • Звук в игре даёт вплоть до полноценного 7.1 с выдающимся динамическим диапазоном — во время дождя слышно, как капли бьют по разным поверхностям, находящимся неподалёку от Элли. В DF посетовали на отсутствие Dolby Atmos в консоли Sony, но отметили, что игра наверняка выиграет от Tempest Engine на PS5.

Мы видели много AAA-релизов высшего класса в этом поколении, и нам очевидно, что многие другие разработчики тоже достигают впечатляющих результатов, но есть нечто особенное в качестве работы именно Naughty Dog. Этот уровень полировки в контексте такой большой игры попросту сложно переплюнуть.

Джон Линнеман, Digital Foundry

В DF отметили, что Part II — отличное прощание с поколением PS4, которое Ghost of Tsushima вряд ли превзойдёт по части технологий. Разработчики выжимают из консоли все соки, подменяя ручным трудом то, что вскоре можно будет делать процедурно.

Вероятно, эпоха подобных игр — с «запечённым светом» и хитрыми трюками, подменяющими реальные отражения, подходит к концу. Тот же Unreal Engine 5 позволяет делать многие вещи из Part II более простыми способами.

339339
360 комментариев

В The Last of Us Part II успешно используется технология моушн-мэтчинга, когда большое количество различных анимаций «скармливают» алгоритму, подбирающему необходимые движения для каждой ситуации. В этом плане Naughty Dog выделяется на фоне остальной индустрии, однако уровня своего демо с E3 2018 они всё же достигнуть не смогли.не смогли

Так что же, аниматор Ларки был прав, когда говорил что это наебалово и рендер?

240
Ответить

Да абсолютно. Но на него столько говна вылилось от отбитых фанатов. Эти же фанаты сейчас будут возводить игру до небес и называть лучшей в этом поколении

234
Ответить

Вероятно, но не аниматору Ларки говорить о чьих-либо анимациях
Давно я в ААА не видел таких дерганых и рваных анимаций, как в Ларке

22
Ответить

Конечно же он бил не прав, анимации в игре превосходные и на пару порядков лучше того, что этот завистливый аниматор сделал в Ларке 

5
Ответить

Не прав. Потому что все технологии, анимации и графика остались в игре, но гладкость показа демки с Е3 была обусловлена полностью срежессированным по секундам геймплеем.

5
Ответить

Да, но его уже осудили.

6
Ответить

 Так что же, аниматор Ларки был прав, когда говорил что это наебалово и рендер?

6
Ответить