Direct Storage - это вроде обёртка рад IO_Ring'ом, который клон IO_URing'а с линукса, с меньшим количеством функций (по крайней мере сейчас).
Суть в том операции доступа к файлам - это всегда блокирующая операция, потому что идёт в Kernel. IO_URing - предоставляет новый асинхронный API, в основе которого лежат два круговых буфера: один для чтения, другой для записи. Что позволяет вызывать файловые операции асинхронно без переключения на кернел.
Кто выиграет от этого нового API? В целом все, но особенно те кто читают много небольших файлов, например игры с модами на Lua: Factorio, игры на движке Source и т.д.
Но в целом выгоду получат все игры которые обращаются к файлам, особенно игры со стримингом (подгрузкоц объектов налёту)
Так а что в игре такого есть, чтоб понадобилась такая скорость?
Какая такая?
Разработчики увидели возможность использовать новую технологию и использовали. Чем меньше загрузки, тем лучше в любом случае.
Пока что по геймплею видно, что у них хуева туча текстур с высокой детализацией и разрешением.
Пиздец, фулхстак 500k/наносек ананасик обосрался перед сосичным бароном в техническом вопросе, хатьфу, лох
Direct Storage - это вроде обёртка рад IO_Ring'ом, который клон IO_URing'а с линукса, с меньшим количеством функций (по крайней мере сейчас).
Суть в том операции доступа к файлам - это всегда блокирующая операция, потому что идёт в Kernel.
IO_URing - предоставляет новый асинхронный API, в основе которого лежат два круговых буфера: один для чтения, другой для записи. Что позволяет вызывать файловые операции асинхронно без переключения на кернел.
Кто выиграет от этого нового API? В целом все, но особенно те кто читают много небольших файлов, например игры с модами на Lua: Factorio, игры на движке Source и т.д.
Но в целом выгоду получат все игры которые обращаются к файлам, особенно игры со стримингом (подгрузкоц объектов налёту)
Ну по идее должно решить проблему прогружающихся текстур
игра