Победители хакатона Playgendary и DTF среди художников: борьба со взрослением и симбиоты
Когда сделать выбор сложнее, чем мы думали.
16 и 17 ноября прошёл наш совместный с DTF онлайн-хакатон по двум направлениям геймдева — арт и разработка. Ожидали ламповый ивент и подведение итогов за пару недель, а получили несколько сотен наикрутейших работ, которые нужно отсмотреть, сравнить, оценить, а ещё поспорить между собой и выбрать победителей.
И если арт-работы мы уже осилили, то прототипы для разных платформ, которые нужно ещё и установить и поиграть — всё ещё в процессе отбора. Их очень много. Так что сегодня мы объявляем победителей среди художников, а в течение декабря вернёмся с результатами для разработчиков/геймдизайнеров.
Напомним задание для художников. Надо было придумать игровую вселенную и нарисовать для неё пять иллюстраций.
Главный герой.
Антагонист.
Самый живучий персонаж.
Стартовая локация.
Стартовая локация после катаклизма, войны, кардинальной смены погодных условий или другого происшествия.
Мы не ограничивали по стилю и не отдавали предпочтение определённому сеттингу — в топе работ был и пиксель-арт, и реализм, и даже аниме. По тематикам было, кажется, вообще всё — от кибер-самураев, офисных будней и антиутопии до космооперы, сюрреализма и славянского фэнтези со сказками. В подсайте «Хакатон» можно посмотреть многие присланные работы.
Проекты оценивало жюри из восьми человек:
- Вячеслав Тараскин, Head of BD EMEA Unity;
- Арсений Алиханов, Analytical Consultant Google;
- Дмитрий Шеленговский, CEO Playgendary;
- Александр Данилов, Art Director Playgendary;
- Юлия Засекина, Head UA Creative Playgendary;
- Никита Гук, Chief Brand Officer Playgendary;
- Олег Чимде, заместитель главреда DTF;
- Тимур Сафаров, редактор подсайта «Мобайл».
Арты получились очень интересные и разнообразные, от простых работ до глубокой прорисовки и деталей лора. Из важных вещей, которые выгодно выделили лучших — целостность героев и локаций без дисбаланса в одну из сторон. Ну и, конечно, внимание к деталям.
Приятно удивила глубина работ многих кандидатов — это было видно по детальной проработке персонажей и локаций. А сильные работы могли попадаться в совершенно разных жанрах, при этом сохранялось внимание к деталям.
Такое количество качественных работ очень усложнило выбор финалистов, но в итоге нам удалось прийти к единому мнению по множеству работ.
Победителя у нас сегодня два. Хотя достойных работ намного больше, но правила есть правила. Понятно, что кто-то участвовал в одиночку, а кто-то целой командой, но в шорт-листе таких работ оказалось примерно поровну.
Второе место
Работала команда, поэтому сразу виден уровень проработки — лор, скетчи и даже концепт игровой механики. А ещё Алексей Щеглов опубликовал целый пост о процессе со всеми артами, посмотрите по ссылке, очень круто. Проект называется «Фагоцитоз».
Работа очень напомнила мне игры студии Supergiant — Bastion, Hades и Pyre. Тут и яркий мультипликационный стиль вкупе с эпичностью, и лор, сильно отличающийся от привычного фэнтези, и задел в сторону action-RPG. Ах да, тут ещё и живое оружие, почти как в Transistor!
Работа сразу же полюбилась мне визуально (особенно в восторге от концептов города и фиолетового живучего парня). Но, почитав диздок, я понял, что тут есть кое-что покруче — явный антивоенный посыл, который проявляется в предыстории и главной цели игры.
События игры разворачиваются в далеком будущем, после продолжительной войны с симбиотами, принявшими форму оружия. Главная героиня владеет одним таким и обслуживает Цитадель — столицу игрового мира, ставшую символом союза людей и симбиотов. После чего появляется антагонист, который нашёл способ объединять людей и симбиотов в единый организм — смесь оружия и человека — чтобы привести мир к собственному пониманию гармонии. Делает он это при помощи Вируса, который подавляет человеческую волю, так как симбиот в качестве оружия для человека существует только из-за стабильных пси-сил обладателя.
Несмотря на то, что аниме-стилистикой тут и не пахнет, мне работы почему-то напомнили Astral Chain — что, конечно, положительная характеристика. Здорово также, что автор проработал разные цветовые решения и формы героев.
У персонажей множество мелких деталей, которые их характеризуют — тот же единорог на сумке главной героини добавляет её образу толику инфантильности, при том, что слеза на щеке и острые детали на наплечниках, напротив, делают героиню брутальной.
К исполнению вопросов нет, всё на высоком уровне.
Для себя увидел сходство с художниками Gearbox Software, но со своими фишками. Именно симбиоз делает логичными образы героев, а также позволяет поразмышлять над остальной концепцией мира. Количество деталей персонажей завершает их образ, делая индивидуальным и запоминающимися. Именно при таком подходе у игроков получается ассоциировать себя с некоторыми из них.
В итоге работы получились очень сочными и цепляющими, локации только усилили погружение, а диздок добавил целостность миру проекта, показав глубину всей задумки.
Игра задумывалась как ККИ с глобальной картой и случайными ивентами. В боёвке упор планировалось сделать на «живом» оружии и комбинации его навыков через пожирание других симбиотов. Сеттинг исполнен в духе «психо-biopunk и sci-fi c элементами фэнтэзи».
Концепты основаны на простой общей метафоре: симбиоз. Это придаёт миру и его персонажам выразительность, целостность и логичность. Ещё это хорошая отправная точка для интересных дизайнов врагов.
Разговаривающий пистолет, который эволюционирует, как покемон — очень интересно! Тут тебе и питомец, и оружие, и дружественный NPC. Силуэт антагониста выразительный и «читаемый». Приятно, что главный персонаж скорее одет, чем раздет, и не похож на бездушный приторный символ или объект без личности. У девушки есть характер и свои уникальные черты, что позволит лучше ей сопереживать (хороший пример из индустрии — Хизер Мейсон, героиня Silent Hill 3).
Больше всего порадовал город. Здесь использование рендера было очень уместно. Весьма запоминающийся лэндмарк, прямо Вавилонская башня! Идея с летающими платформами тоже удачная — помогает сделать интересные по композиции «острова», обустраивать и развивать их, больше рассказать об обитателях. Разрушенный город намекает на интересное развитие сюжета. Почему-то вызывает приятные ассоциации с Nier: Automata. Я бы с удовольствием поиграл в такую игру!
Больше артов и подробностей работы над концептами — в посте команды в подсайте хакатона. Поздравляем!
Первое место
А теперь — всё внимание на финалиста. Мир, созданный победителем сегодняшней номинации, раскрывает тему взросления, детских мечтаний, страхов и воспоминаний. Виталия Ломакова написала отдельный пост с описанием лора вселенной, но даже без лишних объяснений погрузиться в него будет не трудно, потому что это — «Дом воспоминаний».
Работа победителя сразу понравилась нетривиальной идеей и лором. «Все мы родом из детства», но под таким углом я на это ещё не смотрел. Поздравляю!
Главный герой, Парниша, путешествует по локациям причудливого мира и пытается вспомнить, кто он такой.
Вырваться ему помогут детские воспоминания — он должен восстановить память по кусочкам и собрать их все. С каждым из них Парниша становится сильнее и на шаг ближе к встрече со своим главным противником, Взрослением. В конце предполагается твист в лучших традициях SOMA.
Кажется, самая глубокая работа из всех, ну и просто отлично исполненная. Особенно хочется отметить проработку образов Парниши и Взросления. Парниша, например, носит колготки и шорты со стрелками: уже от одной этой детали находят немножко неуютные воспоминания, а ведь это как раз особенность вселенной, которую придумал автор.
Враг Парниши, Взросление, зато выглядит действительно жутко: его образ нарочно невзрачный, зато в пасти — множество глаз. Правда, я не уверен, что такого рода модель будет хорошо смотреться в игре (голову, скорее всего, пришлось бы немного переделать), но речь всё-таки о концепт-арте.
Забытые детские мечты в этом мире превращаются в живых существ. Вреда от них никакого, но и избавиться от них не получится — своего рода напоминание о том, что далеко не всё сбывается. «Нельзя убить в вымышленном мире то, что уже убил в себе человек в настоящем», — из поста автора.
Здесь художник продумал и визуализировал очень чуткий мир с сильной атмосферой и интересной ламповой метафорой. Скорсезе говорил, что современные супергеройские фильмы «не пытаются передать чувственный, психологический опыт другому человеку». В этом концепте такой проблемы точно нет.
Локации выполнены очень атмосферно, на стыке уровня игры про Марио и детских воспоминаний реального мира. Геймплейно и композиционно локация слегка заваливается и не оставляет игроку места для блуждания, но по смыслу в рисунке хорошо обозначены и продуманы основные элементы. Рендер для концепта хороший, неплохое стилизованное формообразование.
Из персонажей больше всего нравятся Детские Мечты и Антагонист. Опять же, атмосферность и метафоричность — на высоте. А это немалая доля успешного концепта. По дизайну персонажей хорошо читается их функциональность. Плюс приятные палитровые решения. Так и хочется сделать себе майку с подписью «Всё вспомнил, но лучше не стало» и Детскими Мечтами с подтёками от слёз. :)
Честно говоря, у меня самого была похожая идея для игры, которая затронула бы тему взросления и воспоминаний в форме понятных механик. Однако эта работа совершенно исключительна по ряду причин — здесь безупречный «игрушечный» визуальный стиль и геймплей, который целиком подчинён общей идее. Проблем с людо-нарративным диссонансом тут явно не будет.
Как мне кажется, детской психике и её трансформации уделяется не так уж много внимания, а попытку поговорить о ней в такой форме хочется всячески поддержать.
Пусть игровой процесс пока и существует лишь на бумаге, здесь видно очень зрелую работу, которую отдельно хочется отметить и за желание добавить русского колорита (все заметили неваляшек, и что главный герой в колготках?).
«Дом воспоминаний» — отличный пример нестандартного подхода. За проектом кроется действительно глубокая мысль, нашедшая отклик у многих судей. И тут есть во что погружаться: с персонажами легко ассоциировать себя, а главный антагонист пробирает до мурашек.
И если сейчас на рынке можно найти проекты с персонажами, которым сложно сопереживать, то в «Дом воспоминаний» действительно веришь. Тот редкий случай, когда на этапе концепт-арта хочется окунуться в лор и почитать про развитие персонажей. Локации прекрасно дополнили образы, напоминая проекты серии Luigi's Mansion 3 по своей стилистике.
С победой!
Авторам
Победители — Виталия Ломакова и команда Алексея Щеглова, — получат денежные призы: ничего делать пока не надо, со всеми свяжемся, просто дождитесь писем. Для создателей «Фагоцитоза» это 100 тысяч рублей, а для автора «Дома воспоминаний» — 150 тысяч. Ещё раз поздравляем!
Те, кому в этот раз не повезло — не расстраивайтесь. Победителей должно было быть двое, но работ, чей уровень достоин найти воплощение в реальных проектах, намного больше.
Итоги в номинации по разработке подведём до Нового года. Проектов не просто много, они ещё и для разных платформ (даже навык для голосового помощника Алисы). Скоро расскажем про победителей, наберитесь терпения.
Отлично, что хакатон получил такой отклик. Особенно приятно наблюдать, как люди объединяются в команды прямо в комментариях подсайта и выдают такие атмосферные арты. Надеемся, что хакатон стал для кого-то если не началом, то хотя бы ещё одной ступенькой в геймдеве.
Ну такое себе.
Протагнистка полный дженерик, в ней нет ничего уникального, что может отличить её от других персонажей
Антагонист тупо метатрон из Undertale+Кефка из Фф6. Локация напоминает Хайрул или что-то из зельды.
Симбиот похож на галарийского Везинга из покемонов (на пике)+Веном. https://i.pinimg.com/originals/f5/41/f0/f541f06083a4d410ee7f5358b9d67698.jpg
Протагонист победителя отдаёт дизайном пикабу, а синопсис тупо командер кейн, антагонист выглядит интересно. Детские мечты выглядит как тот разумный сгусток энергии из Рика и Морти
Домик словно из мультфильма вверх+hello neighborhood
Вывод: ничего особенного, всё проплачено.
Виталия, гц! Отличная работа
С моей позиции игрока два победителя выглядят аляповато и бесхребетно. Как будто Bastion перерисовали в духе современных российских мультфильмов. Ни намека на сдержанность, строгость, серьезность - все какое-то подчеркнуто инфантильно-вычурное.
Хотя за конкурсом не следил, возможно это действительно лучшие работы.
А где в условиях было написано, что работы должны быть сдержанными, строгими, серьезными? Или это лично вы решили, что игры/концепт-арты должны так выглядеть?
Победителей поздравляю, но сложилось впечатление что оценивалось не 5 отправленных картинок (что и требовалось от конкурсантов), а созданные темы на DTF.
К слову я даже не до конца уверен загрузилась ли моя работа корректно (учитывая проблемы с серверами в момент дедлайна), и думаю что уже не узнаю наверняка :))
П.С. До начала конкурса я все же надеялся что Арт категория будет оцениваться по арту для игры (прототипа) а не по отдельным артам :)
Ага, да. Для меня неожиданностью было то что арт идет отдельно.
Зря вообще заморачивались с артом, если работали над прототипом. Увы и ах.
@Playgendary ну хоть количество работ озвучьте пожалуйста!