Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

В преддверии хакатона на DTF разбираем создание геймплейного прототипа на нашем примере — с чего начать, а на что не стоит тратить время.

Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

16 и 17 ноября на DTF пройдёт наш совместный хакатон — задания заранее не разглашаем, но решили поделиться тем, что может пригодиться. Сегодня поговорим о кор-геймплее на примере нашего свежего тайтла — Racemasters.

Владимир Куницкий, игровой продюсер в Playgendary

Я начал придумывать игры ещё в школе — на шахматной доске и листочке, потом писал прототипы на движке Corona, перешёл на Unity и устроился в студию младшим геймдизайнером.

Хороший геймплей часто описывают принципом easy to learn, hard to master: пользователь должен быстро понимать, что нужно делать, и при этом иметь возможность постоянно совершенствоваться по мере погружения. Во многих случаях важно избегать ощущения, что от навыка игрока больше ничего не зависит.

И речь идёт не только о казуальных играх, это общее правило, которого стараются придерживаться многие крупные студии, та же Blizzard.

Иногда разработчики осознанно нарушают это правило или ищут тонкую грань. Хороший пример — Archero. Даже с непрокаченным героем можно пройти, по крайней мере, первые миры за счёт хорошего скилла. Нехватка шмота не сильно отражается на настроении пользователя, но, с другой стороны, одна ошибка, и герой умирает. То есть идёт постоянный челлендж: преодолеть уровень силами собственного навыка или прокачивать персонажа — каждый решает сам.

Игроки разрабатывают целые стратегии, как победить в Archero

С чего начать геймдизайнеру

Главное: подумать, чем игра будет выделяться на фоне аналогов — это ваше уникальное торговое предложение, USP. Ещё лучше, когда аналогов практически нет, но так бывает очень редко. В наше время новое — это хорошо забытое старое. Но можно сделать ставку на интересный сюжет, необычный визуал или многогранный геймплей.

Помните, что арт может привлечь новых игроков, но чтобы они остались — нужен геймплей

Важно определить целевую аудиторию. И тут есть свои нюансы. Например, на телефоне люди чаще играют, чтобы скоротать время, поэтому там популярны игры с короткой игровой сессией на несколько минут — так появляются казуальные игры. Делать трёхмерный иммерсив-сим с глубоким сюжетом на десятки часов для смартфона — может быть необычной идеей, но найдёт ли проект своего игрока, чтобы окупиться?

Нужно верно оценить свои силы. Меньше 10% инди-разработок доходят до релиза и основная проблема — это потеря интереса к проекту. Сначала может показаться, что игру можно сделать за три месяца, но в процессе приходят новые идеи, которые кажутся крутыми, и пул задач растет в геометрической прогрессии. Потом не хватает времени на то, чтобы реализовать все задуманные фичи, а творческий процесс убивает рутинная работа.

Сложнее всего в разработке игры — закончить ее

Поэтому лучше опираться на итеративную разработку — делать быстрые прототипы и искать цепляющие фичи.

Где брать идеи

Сейчас довольно сложно придумать новый жанр или механику. Если это и удаётся, то обычно это связано с появлением новых технологий — VR, AR или просто ростом мощности железа. В своё время шума наделал Red Faction, где очень круто было реализовано разрушаемое окружение.

Но чаще всего геймдизайнеры ищут референсы в других играх. Или соединяют вместе две разные механики, чтобы получить что-то оригинальное. Именно так появился тренд на Battle Royale (DayZ, PUBG, Fortnite) — после мержа шутера с выживанием.

Для мобильного кор-геймплея вдохновение часто находят в повседневной жизни. Взять хотя бы нарезку фруктов в Fruit Ninja или Bacon — The Game, где нужно положить на всё бекон. Нарочно не придумаешь.

Bacon — The Game

Ecли идей и так много, лучше всего — попробовать реализовать их в небольшие прототипы. Они должны включать в себя только те объекты и функционал, без которых не обойдётся кор-геймплей.

Кадры из прототипа Horizon Zero Dawn от одного из разработчиков

Опытный геймдизайнер уже на этой стадии может откинуть многие нерабочие варианты, и тогда не придётся тратить время и деньги на доработку неинтересного проекта или арт.

В прототипах не нужно отрисовывать графику, добавлять эффекты, динамику и UI. Если кор-геймплей игры не связан с физичностью, то и физику настраивать нет смысла.

Арт, как правило, на геймплей тоже не влияет. Зато он улучшает первое впечатление и выполняет роль красивой упаковки для продукта — на этапе разработки прототипа можно начать анализировать, в каком стиле будет арт игры. Тогда визуал будет гармонично дополнять игровой опыт и поможет увеличить вовлечение.

Лучше собирать фидбек как можно раньше. Мы, например, всегда сначала проводим внутренний плейтест и смотрим на отзывы в компании — если кор-геймплей заходит команде, то только тогда мы будем за него браться. Сейчас поговорим как раз о таком случае.

Разработка прототипа на примере Racemasters

Изначальная идея состояла в том, чтобы совместить гонки и карточный баттлер. Мы просто решили, что это должно быть круто и сразу приступили к разработке прототипа.

Всё действие должно было происходить в пределах одного экрана — машинки не должны выходить за его границы, при этом мы хотели сохранить ощущение экшена, динамики и скорости. Идей было много, но не все в итоге прижились.

Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

Была мысль сделать упор на физику машин, добавить горки, препятствия, и в то же время позволить игроку совершать прыжки и ускорение. Но что-то похожее уже было во многих играх, например, Hill Climb Racing.

Начали с простого — нарисовали квадратики-машинки с двумя кружками-колесами и летающие прямоугольники, которые имитировали ракеты. Скиллов изначально было три — по одному для атаки, защиты и ускорения.

Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

Мы поставили всё это на один экран и заставили камеру следовать за «машинами». Игровую область поделили на четыре невидимые ячейки — по одной на каждую машинку. Когда кто-нибудь заезжал на ячейку соперника, они менялись местами. Тогда это мало походило на обгон.

Потом сделали больше ячеек и ввели определенные правила — когда начинается обгон, когда машина ускоряется, когда машины начинают меняться местами и так далее. Например, как только машина заезжала на клетку противника, происходило сравнение их скоростей. И если тот, кто идет впереди, двигался медленнее, то он смещался на клетку назад.

Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

В итоге у нас получилось сымитировать реальную гонку, и кор-геймплей команде очень понравился. Стало ясно, что его надо развивать.

Доработка

Следом добавили динамическую камеру, которая приближалась, либо удалялась в зависимости от градуса напряженности на экране.

Машинам мы решили добавить разные способности, которые сначала поделили на три категории — атака, защита и ускорение. Сами машины движутся автоматически, игрок управляет только скилами, что приводит к разным игровым ситуациям. Потом добавили в игру персонажей-водителей и начали продумывать новые навыки.

Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

Все атакующие скилы в Racemasters срабатывают с задержкой, чтобы у игрока была возможность оценить ситуацию и повлиять на геймплей своими навыками. Например, игрок может успеть поставить щит, пока в него летит ракета. В свою очередь, защита активируется мгновенно и действует определённое время, чтобы игрок не вымерял миллисекунды.

Пришлось решать и некоторые проблемы с прототипом, чтобы обгон не выглядел слишком резко. Также у машин в игре «физичные» колеса и корпус, и после попадания ракеты, которая подкидывает автомобиль, он переворачивался и продолжал ехать на крыше — пришлось дописывать систему «неваляшки», которая постоянно пытается выровнять автомобиль.

В итоге получился динамичный и нестандартный геймплей с соединением двух механик — гонок и баттлера. Дальше мы пошли дорабатывать абилки, тайминги, звук, UI и всё остальное, что не относится напрямую к кор-геймплею.

В заключение хочется сказать, почему прототип оказался так важен. Потому что он помог:

  • Снять риски геймплея и оценить интересность проекта. А, главное, понять, что он нравится команде, которая будет работать над игрой.
  • Прикинуть длину игровой сессии. Это важно, потому что мы ориентировались на мобильный рынок.
  • Определить ключевые аспекты игры. Именно на них в последствии делался упор при разработке.
  • Увидеть, как можно развивать продукт в будущем.

Как я и говорил, арт не так важен на этой стадии. Но так как в хакатоне будет отдельный конкурс для художников, то про визуал мы тоже поговорим. Но уже в другой статье. А пока регистрируйтесь и готовьтесь — 16 ноября стартуем.

4141
7 комментариев

Спасибо за статью, очередной раз подтверждается важность прототипирования

11
Ответить

Наконец что-то по делу, а не инди-дневничок с переживаниями

4
Ответить

С чего начать геймдизайнеру Главное: подумать, чем игра будет выделяться на фоне аналоговЭто не задача геймдиза, он занимается воспроизведением и синтезом кор механик, которые давно всем известны. За подачу продукта и выделение среди конкурентов отвечают маркетологи/продюсеры/арт.лиды. 
Bacon — The Game, где нужно положить на всё беконМне это даже игрой назвать сложно. Где челендж, прогрессия, цель?

1
Ответить

За создание usp отвечают маркетологи? ЧТО? Это прямая задача ГД, если мы не говорим об узкой специализации в крупной студии (вроде гейм-дизайнера - балансера, который только балансом и занимается). Маркетологи будут, конечно, рады, что им дали usp, а продюсер должен следить, чтобы юсп сохранялось в ходе разработки, а не придумывать его. Простите, бомбануло. Да и вообще вряд ли тут сидят крупные студии с кучей отделов и читают как прототипы делать, явно же для инди статья. Про цель в игре вообще молчу — где-то молча заплакал разработчик тетриса

3
Ответить

Сообщение удалено

Ответить

Ваши игры я терпеть не могу, особенно визуальный стиль и дизайн персонажей(постарались ваши рекламщики), без обид, но, должен отметить, статья интересная. Спасибо что ли?

Ответить