«Я планировал делать игру один»: главное из стрима DTF с Михаилом Чупраковым — создателем Potion Craft

Об идее создания игры, раннем прототипе, сотрудничестве с издательством и успешном выпуске в Steam.

Ярослав Хныжов, Анжелика Астрова и Михаил Чупраков<br />
Ярослав Хныжов, Анжелика Астрова и Михаил Чупраков

27 сентября на Twitch-канале DTF прошёл стрим с участием Михаила Чупракова, основателя niceplay games и геймдизайнера Potion Craft: Alchemist Simulator. На трансляции Михаил ответил на вопросы главы Twitch-направления DTF Ярослава Хныжова и ведущей Анжелики Астровой, а также зрителей стрима.

Мы выбрали главные высказывания основателя Niceplay Games. Он рассказал о первых концептах Potion Craft, переговорах с издателем, поиске команды и планах на полный релиз игры (сейчас интервью доступно здесь).

Об идее создания Potion Craft: Alchemist Simulator

«Я планировал делать игру один»: главное из стрима DTF с Михаилом Чупраковым — создателем Potion Craft

Михаил Чупраков рассказал, что раньше работал геймдизайнером в компаниях, которые специализировались на мобильных играх. Позже он создавал игры самостоятельно, без помощи других разработчиков. Среди таких тайтлов — мобильные Wizard Swipe и Sushi Ride.

Михаил набрался опыта в создании игр: на его сайте есть несколько бесплатных прототипов, в которые можно поиграть прямо в браузере. Среди незаконченных концептов есть и предшественница Potion Craft — паззл-игра про зелья Potionous.

Potionous
Potionous

Wizard Swipe хорошо продалась в США, Канаде и Китае: Михаил рассказал, что успех игры не был оглушительным, но на продажи от неё он смог жить некоторое время. А Sushi Ride, напротив, провалилась — и даже не окупилась. Разработчику пришлось выпустить несколько апдейтов к Wizard Swipe, чтобы заработать немного денег.

В 2018 году, перед релизом Sushi Ride, Михаилу пришла внезапная идея сделать игру про алхимию. Произошло это во время прохождения Kingdom Come: Deliverance. Разработчику понравилось, как там показана алхимия, но ему захотелось изменить в ней некоторые элементы.

В Kingdom Come: Deliverance есть мини-игра «алхимия», она очень круто в плане аутентичности сделана. Там ты смешиваешь различные ингредиенты, в общем всё разное кидаешь в котёл, раздуваешь мехи. Мне вся эта эстетика очень понравилась, но меня раздражали там несколько вещей.

Ты ничто не можешь контролировать там напрямую. То есть если тебе нужно что-то размолоть в ступке, ты говоришь «размолоть в ступке», и персонаж сам размалывает. [...] Мне очень не нравятся непропускаемые кат-сцены, анимации, которые не скипаются.

Михаил Чупраков
, геймдизайнер Potion Craft: Alchemist Simulator

Тогда геймдизайнер понял, что и во всех остальных играх алхимию показывают не так подробно, как ему бы хотелось. Например, варить зелья можно было и в серии The Elder Scrolls, но это лишь одна из многих механик в ней. Михаил вспомнил, что увлекался алхимией ещё со школы: в восьмом классе он создал текстовую игру, в которой нужно было смешивать ингредиенты.

Я делал такую текстовую игру про алхимию, где нужно было просто текстом вводить, какой ингредиент добавить. Грубо говоря, единичка — это какой-то ингредиент, двоечка — такой-то ингредиент. И потом ты смешиваешь, получается какое-то зелье с каким-то эффектом. Либо не получается, если недостаточно силы эффекта.

По сути-то это была экономическая игра, очень маленькая. Мини-игра, в которой у тебя есть деньги, ты покупаешь ингредиенты, пытаешься сварить зелье. Если у тебя получается, ты это зелье продаёшь и таким образом пытаешься поднять немного денег, купить какую-то аппаратуру получше. По сути там не было меты, это была первая игра. [...] А проигрывал ты там, если деньги заканчивались. Если ты пытаешься купить что-то дороже, чем у тебя есть денег, ты просто проигрываешь.

Михаил Чупраков
, геймдизайнер Potion Craft: Alchemist Simulator
«Я планировал делать игру один»: главное из стрима DTF с Михаилом Чупраковым — создателем Potion Craft

Тогда у Михаила возникла идея тактильной игры про алхимика, в которой игроку нужно было молоть в ступке ингредиенты для зелий. Он вручную нарисовал концепт будущей игры. Причём геймдизайнер не сразу определился с художественным стилем, похожий на картины в формате «страдающего Средневековья»: его девушка сказала ему, что такой визуальный ряд выглядит лучше всего, и посоветовала выбрать именно его.

Разработчик отметил, что оформление Potion Craft чем-то похоже на интерфейс The Elder Scrolls IV: Oblivion. В игре от Bethesda все элементы меню будто вручную нарисованы на бумаге. Михаил заявил, что «средневековый» стиль не в новинку для игр, и проектов с подобным дизайнов было много, поэтому Potion Craft в этом плане нельзя считать первопроходцем.

После создания нескольких концептов и выбора стиля Михаил приступил к созданию рабочего прототипа симулятора алхимика.

О ранней версии игры

«Я планировал делать игру один»: главное из стрима DTF с Михаилом Чупраковым — создателем Potion Craft

Создание прототипа с рабочим названием Potion Scrolls началось с создания нескольких рисунков для игры. Михаил решил нарисовать все фоны вручную, а не на компьютере, но из-за этого он потратил больше времени, чем нужно. В итоге ему пришлось ещё сканировать бумагу и затем обрезать отдельные элементы для создания PNG-изображений.

Кстати, очень не советую так делать. Это всё очень суперзапарно, суперсложно переделывать. На компе сразу рисовать было бы проще. Но у меня, например, не было скилла рисования на компе, похожего на то, как я рисую от руки.

Михаил Чупраков
, геймдизайнер Potion Craft: Alchemist Simulator

В качестве движка Михаил выбрал Unity, на котором он разрабатывал все свои прошлые игры. Первым делом он решил сделать простую геймплейную сценку с размалыванием ингредиентов. Для этого он создал несколько физических объектов, чтобы увидеть, как они будут смотреться визуально. Прототип ему в итоге понравился, но он на время отложил этот концепт.

Я допилил [прототип] до какого-то момента, и такой: «Ну ладно, вроде бы прикольно получилось. Пойду дальше работать». Я эту штуку на какое-то время забросил, никому не показывал практически. То есть по сути сделал в шкаф. Пошёл релизить Sushi Ride, потом пошёл делать апдейт к Wizard Swipe, сделал апдейт и дальше мне нужно было думать, что делать дальше.

Михаил Чупраков
, геймдизайнер Potion Craft: Alchemist Simulator

Михаилу пришлось решать, идти ли ему работать в какую-нибудь игровую компанию или дальше заниматься самостоятельной разработкой игр. Под конец 2018 года он сделал свой выбор. Тогда у него сломалась видеокарта, и на покупку новых комплектующих для компьютера ушла значительная часть его накоплений. После таких трат он вернулся к прототипу Potion Scrolls и на его основе сделал демо-версию.

Прототип Potion Scrolls в 2019 году

Михаил понял, что лучший способ разрекламировать свою игру — опубликовать GIF геймплея. Он выложил несколько секунд из Potion Craft на своём фейсбуке, где получил больше тысячи лайков и много положительных отзывов. На следующий день он опубликовал гифку в нескольких разделах на Reddit.

Геймплей приняли с восторгом: у публикаций Potion Craft набралось более 19 тысяч лайков и несколько тысяч комментариев. Михаилу даже пришлось на время отключить уведомления с Reddit, так как новые комментарии под его постами появлялись каждые несколько секунд. С этого момента геймдизайнер приступил к полноценной разработке Potion Craft.

О переговорах с издателем и поиске команды

«Я планировал делать игру один»: главное из стрима DTF с Михаилом Чупраковым — создателем Potion Craft

Первое время Михаил планировал издавать игру самостоятельно. Для финансирования разработки он даже оформил страницу на Patreon, куда выкладывал девлоги (некоторые из них можно найти на его ютуб-канале). Кроме того, он перешёл с рисования на бумаге в электронный формат: так он смог сэкономить больше времени.

Но в процессе разработки Михаил всё же задумался, стоит ли продолжать разработку без стороннего финансирования. Позже он пришёл к выводу, что лучше ему всё же найти издателя для Potion Craft.

Я раньше самиздатом занимался для своих игр, но тут я подзадумался и немножечко это дело прощупал, немножко попитчил. Так вышло ещё, что один из издателей, Team17, сам назначил мне встречу на DevGAMM.

[...]

Так как я был гораздо больше, скажем так, знаком с TinyBuild и лично, и в принципе я за ними давно слежу, я к ним больше присматривался. Я решил после питча для Team17 ещё и Алексу Ничипорчику [генеральный директор TinyBuild — DTF] показать. И он такой: «Ну да, да. Вот не очень понятно, что там будет в мете, давай ты пришлёшь на почту питч».

Михаил Чупраков
, геймдизайнер Potion Craft: Alchemist Simulator

Михаил решил доработать игру до рабочего состояния, чтобы ему было что показать издателю. Кроме того, он придумал новые механики и создал дизайн-документ, в котором появились концепты нескольких комнат, карты и других привычных элементов Potion Craft.

«Я планировал делать игру один»: главное из стрима DTF с Михаилом Чупраковым — создателем Potion Craft

TinyBuild предложила выступить издателем игры и посоветовала Михаилу собрать команду, а не заниматься проектом в одиночку. По признанию разработчика, первое время его это пугало.

Я планировал делать игру один, потому что у меня был опыт работы в команде в качестве геймдизайнера или лид-геймдизайнера, но не было опыта работы над собственными играми не одному. И это была для меня совершенно пугающая штука, так как непонятно, с кем буду работать, на каких условиях и так далее.

Ответственность меня не пугала. Пугало, с кем работать. Просто когда ты один работаешь, ты точно знаешь, как что ты сделаешь, тебе не нужно никому ничего объяснять, это совершенно другой формат работы. Ты не тратишь время на объяснение вещей, на защиту каких-то фичей и так далее. Что самое для меня пугающее было — а где взять человека, который был бы так же заинтересован и настолько же хорошо будет вкладываться в проект.

Михаил Чупраков
, геймдизайнер Potion Craft: Alchemist Simulator

Геймдизайнер понял, что стоит прислушаться к издателю: по его словам, это было отличной возможностью попробовать собрать собственную команду. После этого он начал поиск двух разработчиков и одного художника.

«Я планировал делать игру один»: главное из стрима DTF с Михаилом Чупраковым — создателем Potion Craft

Кроме того, Михаил разбирался с юридическими формальностями: ему впервые пришлось подсчитать примерный бюджет проекта и составить смету.

Был ещё конечно прикольный момент. Нужно было бюджет посчитать для проекта, а я такой «ыыы, чего?». И в смысле не просто сказать вот сколько-то, а прямо сесть, составить план, подумать сколько. Для меня это тогда была новая штука, сейчас меня этим особо не испугаешь.

Михаил Чупраков
, геймдизайнер Potion Craft: Alchemist Simulator

Разработчиков для игры Михаил искал через HeadHunter и через знакомых в VK. Помимо них для поиска нужных людей он использовал вакансии в DTF. Через некоторое время он нашёл художника, который интересовался средневековой тематикой и хотел поработать в геймдеве. Вместе с ним Михаил придумал новый художественный стиль для Potion Craft.

Вскоре он также нашёл двух разработчиков и второго геймдизайнера для игры. Михаил рассказал, что они работают удалённо и не могут часто видеться вживую. Но время от времени они играют в кооперативные игры, чтобы сплотиться ещё сильнее. В таком составе они и выпустили Potion Craft в ранний доступ 21 сентября.

О механиках Potion Craft, выходе в ранний доступ и планах на релиз

«Я планировал делать игру один»: главное из стрима DTF с Михаилом Чупраковым — создателем Potion Craft

Михаил Чупраков рассказал, что в курсе жалоб игроков на недостаточное разнообразие звуков в игре. По его словам, все эффекты он записал самостоятельно за одну сессию, поэтому на нынешнем этапе разработки всё звучит однообразно.

Бытует такое мнение, что звуки прикольные, но их мало. И это правда, потому что звуки мы один записывали один раз и ещё не все сделали, так как не успели. Я по сути все звуки за один день записал, потом это всё обработал, и мы это использовали. [...] У меня даже есть видео, где я звуки записываю. У меня есть ступка дома.

Михаил Чупраков
, геймдизайнер Potion Craft: Alchemist Simulator

Кроме того, разработчикам пришлось отказаться от возможности испортить приготовление зелий, бросив в котёл ступку или другие нужные предметы. Михаил заявил, что это могло сломать механики игры, поэтому сейчас они не позволяют игрокам выходить за рамки дозволенного.

Мы предугадываем всё, что будут творить игроки. Невинное и весёлое оставляем. Всё, что ломает механики игры, мы стараемся убирать. Ну например, если ты закинешь пестик в котёл, ты не сможешь его оттуда вытащить.

Михаил Чупраков, геймдизайнер Potion Craft: Alchemist Simulator

Сейчас Михаил не готов рассказывать, когда игра выйдет из раннего доступа. Но сейчас команда планирует развивать Potion Craft с помощью выхода хотфиксов и глобальных обновлений с новыми механиками. Кроме того, возможен и большой апдейт для полноценного релиза.

«Я планировал делать игру один»: главное из стрима DTF с Михаилом Чупраковым — создателем Potion Craft

При этом новые механики будут добавлять с учётом комментариев от игроков. Михаил подчеркнул, что все обновления делаются с оглядкой на фидбек сообщества.

Очень сильно, в общем, смотрим на фидбек игроков. И приоритеты выставляем за счёт этого. Если игроки будут жаловаться на баланс, мы больше на баланс будем делать упор. Если люди будут жаловаться на отсутствие контента между алхимической машиной и основной механикой зелий, мы может туда будем фокус делать. Если кто-то играет, имейте в виду, что мы читаем.

Михаил Чупраков
, геймдизайнер Potion Craft: Alchemist Simulator

Сейчас команда niceplay games планирует выпускать версии Potion Craft для других платформ. Михаил обозначил консоли в качестве приоритета: рано или поздно игра на них точно выйдет.

Также геймдизайнер ответил на вопрос зрителя об отношении к пиратству. По мнению Михаила, в пиратстве нет ничего плохого, если игрок действительно не может себе позволить купить игру. В качестве примера он привёл своё детство, когда покупал исключительно пиратские игры.

С одной стороны, я сам игры не пирачу сейчас. Но я прекрасно понимаю, что в детстве этим занимался. Если, например, ребёнок не может купить игру, но ему хочется, он всё равно вносит вклад. Он может сейчас какой-то незаметный, но он вносит вклад в популяризацию игры. В целом это вообще хорошо, что человек поиграл в игру.

[...]

Если спросить меня, мне в первую очередь важно просто сделать крутую игру, и чтобы люди от неё получали удовольствие. Если люди получат это даже бесплатно, мне всё равно будет приятно. Если они будут ехидничать «ааа, я в такое только бесплатно буду играть», это другое. Но вот если человек поиграл, ему понравилось, всё круто.

Михаил Чупраков
, геймдизайнер Potion Craft: Alchemist Simulator
«Я планировал делать игру один»: главное из стрима DTF с Михаилом Чупраковым — создателем Potion Craft

Ещё Михаил поделился планами на релиз. Он заявил, что сейчас рано говорить о возможности создания модов для игры, так как такую функцию нужно внедрять ещё с самого начала разработки. Но разработчики не исключают, что могут добавить другие механики для полной версии — например, помощников главного героя в виде крыс, сов и других животных. Михаил уточнил, что такие возможности не планируются в планах на обновления, но всё зависит от того, сделает ли это геймплей интереснее.

К релизу также добавят все функции Steam, включая коллекционные карточки, фоны для профилей и так далее. Но чёткой концовки у игры всё же не будет: ограничатся лишь глобальными целями, среди которых есть и создание философского камня. Сейчас разработчики трудятся над вариативностью геймплея и разнообразием механик.

В конце стрима Михаил упомянул, что на релизе цена Potion Craft точно повысится — сейчас она составляет 360 рублей. После выхода геймдизайнер может приступить к созданию следующих игр: сейчас у него есть таблица с идеями, к которым он непременно вернётся, когда состоится релиз Potion Craft. Но всё зависит от желания и личного интереса.

У меня, короче, есть табличка, где есть идеи игр. И там их штук двадцать. Идеи есть, желание делать игры есть. Если будет желание, потребность и интерес, будет ещё когда-нибудь что-нибудь.

Михаил Чупраков
, геймдизайнер Potion Craft: Alchemist Simulator
357357
86 комментариев

Комментарий недоступен

64
Ответить

Комментарий недоступен

26
Ответить

У нас уйма крутейших игр от российских разрабов выходит, демок вал и есть фантастически хорошие! 

11
Ответить

игры в Стиме теряются на релизе, и, вообще, их никто там не находит никогдаА вкладку свежие релизы для кого создавали?
бред какой-то

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

когда покупал исключительно пиратские игры

5
Ответить

50 рублей за диск на рынке у дяди.

50
Ответить