Игры как вид искусства

Часть 1

За всю свою жизнь я повстречал разных людей с разными мнениями, большинство из них было настроено негативно по отношению к играм, не желая слушать и слышать то, что я пытаюсь им донести. Подобное убеждение в своей правоте, конечно, странная штука, но речь сегодня не об этом. Я бы хотел, чтобы вы серьезно и внимательно отнеслись к тому, что я напишу далее. Возможно, мне удастся открыть для вас новые миры и вселенные, о которых раньше вы даже не могли мечтать.

Я всегда говорил о том, что компьютерные игры создаются на стыке всех возможных искусств как новейшая форма самовыражения и воплощения идей. Живопись, фотография, музыка, дизайн, архитектура, режиссура, драматургия, всё это может выступать лишь элементом в той или иной игре.

Игра же, помимо очевидных параллелей приобретает техническую сложность и изощренность. Баланс, механики, код, которым она написана -всё это добавляет еще один слой, можно сказать "скелет" компьютерной игры, а программирование - еще одно поле для творчества и самовыражения.

Джесси Шелл в своей книге "Геймдизайн" выделяет 4 элемента игры (рис. 5.3.). Вы с лёгкостью сами можете определить, какие виды искусства могут входить в тот или иной элемент. Разве это не поразительно?

Игры как вид искусства

Итак, мы выяснили, что игра может вобрать в себя все достоинства мировых искусств, которые нам известны, и создать абсолютно невиданный и отличный от другого искусства опыт. В чем же его особенность? В том, что этот опыт становится интерактивным. Игрок не сопереживает героям, наблюдая на них со стороны, а сам становится участником истории этого мира. Игрок может непосредственно влиять на события и их исход, выбирать между персонажами, решать их судьбу, быть элементом всей этой большой вселенной. Это, безусловно, абсолютно невиданный до сих пор уровень создания опыта и погружения в историю.

Такой мощный арсенал инструментов позволяет человечеству с какой-то периодичностью создавать действительно невозможные игры. Сложные и массивные, но в то же время изумительно лёгкие и воздушные. Это те объекты культуры, при знакомстве с которыми ты сразу понимаешь, что они выходит за рамки твоего привычного понимания игры как вида деятельности. Некоторые компьютерные игры могут погрузить нас на такую глубину, которую не даст ни одна книга. К сожалению, у подобных игр относительно высокий порог вхождения, ведь, прежде чем что-то получить, тебе придется что-то отдать. Игрок должен быть готов отдать своё время и внимание для того, чтобы привыкнуть к обитанию в этом новом, незнакомом ему мире, который живет по абсолютно другим правилам. Это миры, у которых есть свои Боги, в простонародье - геймдизайнеры.

Зачастую эта кажущаяся сложность отпугивает как бывалых игроков, которым привычны более примитивные жанры игры (шутер, слэшер, экшн и т.д.), так и тех, кто никогда в компьютерные игры не играл. "Не игравшие" вообще чураются любых видов компьютерных игр из-за каких-то стереотипов и предубеждений, на мой взгляд абсолютно беспочвенных.

Однако если игрок готов рискнуть всем и довериться правильно подобранной игре, то она, без сомнений, наградит его таким опытом и переживаниями, которых он не встречал никогда. Персонажи, локации и события наполнят его сознание, станут родными, будто бы произошедшими с ним самим. Забавно то, что играющий полностью идентифицирует себя как персонажа на экране, например: спросите как-нибудь знакомых геймеров непосредственно во время игры, чем они занимаются. Они ответят вам не: "Я нажимаю клавишу вверх, чтобы человечек запрыгнул на платформу", они ответят: "Сейчас я пытаюсь забраться наверх, чтобы убить босса". На своём игровом опыте могу с уверенностью заявить, что это абсолютно правдивое и достоверное ощущение. Твой герой (в некоторых играх видно только его руки, в некоторых не видно вообще, а иногда игрок полностью видит свою персону в виртуальном мире) действительно становится твоим продолжением, твоей новой формой существования.

Этот иммерсивный опыт и позволяет воспринимать музыку, диалоги, события совсем иначе, чем если бы мы смотрели кино/читали книгу/слушали музыку.

Игра способна моделировать те события, в которых обычный человек никогда не может побывать, просто потому что наш мир работает совсем иначе. Игра здесь выступает порталом в другую вселенную, порой проработанную так же скрупулезно и точно, как реальный мир.

Со мной, к сожалению, редко случается подобный опыт. Пересчитать такие игры за всю историю игропрома можно на пальцах двух рук. Однако те, что есть - вселенные эпичнее и эпохальнее властелина колец и звездных войн.

Возвращаясь к моей любимой студии и её проектам, я определенно беру во внимание их игру "Мор. Утопия". В сконструированном мире всё настолько правдиво, что кажется, будто этот городок и разворачивающиеся в нём события - часть нашей реальности (на самом же деле игра настолько прочно въелась в моё сознание, что уже неотделима от моего мироощущения и восприятия). Заглавная тема игры, связывающая день за днём - чума и город во время эпидемии. Для меня поразительно то, что играя в "Мор", при полном его обожании, мне тяжело вытерпеть больше часа непрерывного игрового опыта. Музыка, локации, персонажи, диалоги - всё работает на то, чтобы ты чувствовал себя дискомфортно, чтобы чума, будто бы переносясь с твоего персонажа проходила в твои кости и твой мозг. (Подобный опыт я переживал только при просмотре фильма "Трудно быть Богом" Алексея Германа-старшего, за что ему большой поклон и почитание)

Воля случая сталкивает игрока с обстоятельствами, в которых нужно действовать здесь и сейчас. Всего 12 дней отведено на то, чтобы противостоять врагу, которого ты не осязаешь и не представляешь визуально. К врагу абсолютно бесплотному, но наделенному своим собственным сознанием и силой. (Для меня тут интересна концепция антагониста как чего-то невообразимого. Гораздо легче ассоциировать свою ненависть с существующим персонажем/человеком, чем пытаться воевать с тем, чего ты не видишь и не можешь убить, но что может просочиться к тебе через одежду и убить тебя). За эти 12 дней игрок погружается в город со своей историей, своими персонажами, диалектами, событиями и жизнью. Если на первый день можно ходить и удивляться визуальным решениям, диалогам, музыке, то к 12ому дню всё это станет частью вашего сознания.

Игроку нужно действовать. Прямо сейчас. В мире "Мора" нет возможности на ошибку, события стремительно убегают, а игрок должен угнаться за ними. Вы постоянно испытываете ощущение, будто что-то упускаете. На одном конце города что-то происходит, а в противоположном события еще интереснее, но всего не успеть...

Я прикреплю трейлер этой игры, мне он всегда казался одним из лучших примеров режиссуры игровых трейлеров, я думаю, что вы проникнетесь.

Расскажу еще забавный случай, связанный с игрой - Там, помнится, при каждом сохранении раздаётся звук звонящих часов. У меня в доме таких часов никогда не имелось, но когда я в гостях или где-то еще слышу этот звук, на несколько секунд я абсолютно полностью перемещаюсь в "Мор", начинаю ощущать подступающие запахи чумы, темно-зелёную гамму, музыку Андриеша Гандрабура и всё то, что так присуще игре. Каждый раз удивляюсь и не могу понять, как же так это работает?

Мор - один из примеров множества миров, которые могут стать для вас родными. Не обязательно чума, не обязательно тот сеттинг и те события. Есть другие великие игры, которые отличаются спектром эмоций и переживаний, возможно, больше соответствующие вашим интересам. Это один из тех видов искусств (не побоюсь назвать игры таковыми), в котором, как и везде, существуют свои проходняки и шедевры. Нужно сильно постараться, чтобы найти самородки, но у вас есть верный слуга в моём лице, который всегда может подсказать, с чем же стоит ознакомиться в первую очередь и что подойдёт именно вам. От вас нужно лишь немного желания и чистого, детского любопытства. Поверьте, игры по своей глубине и осмысленности могут соревноваться с лучшими произведениями классики, признанных видов искусств.

То самое видео с шикарной режиссурой.

Эта же статья за моим авторством в "ВКонтакте"

ИГРЫ КАК ВИД ИСКУССТВА В первом.. | Фолиант… ИГРЫ КАК ВИД ИСКУССТВА В первом посте я рассказывал о том, что моя любимая студия искала ведущего… vk.com

1414
45 комментариев

Объясните почему так важно, чтобы одно множество вошло в другое? Почему люди постоянно пытаются записать что-то в искусство или наоборот выписать? Эта номинальная хуйня действительно для кого-то важна? Сомневаюсь, что после того, как игры впишут в настоящее искусство, начнут выдавать гранты разработчикам. Да если и начнут, это ничего не даст. Стоит только взглянуть на наше кино на невозвратные. Только ещё один повод поругать, что наши налоги непонятно куда уходят. Тогда зачем эта галочка нужна? Чтобы не считать себя никчемным, потому что ты гоняешь гоблина по экрану, ведь на самом деле ты занимаешься искусством? Или вы думаете, что в общественном сознание что-нибудь поменяется, и игры станут считать развлечением для взрослых?

12
Ответить

Эта "номинальная хуйня" действительно важна, если смотреть на взаимоотношения игр-общества диахронически. Если почти всегда это было социально порицаемым гиковством, то сейчас общественное внимание сильно деликатнее, чем раньше.
Коль скоро мы все находимся на сайте, так или иначе, посвященному играм - в наших же интересах, чтобы социальный кредит у гейм-индустрии рос с каждым днём. Больше игр, больше специалистов, больше материалов, больше обсуждений и так далее.
Что из искусства по твоему мы выписываем, мне не совсем понятно.
А гранты, возможно, выдавать начнут - читай историю СССР и мистически приписанную Ленину фразу о "важнейшем из искусств". Опять же, читай 1-ый том Садуля "Всеобщая история кино" и начинай анализировать, описанное там. Кинематограф, повторюсь, к играм ближе, чем всё остальное (и немного театр) - синкретические виды искусства, опирающиеся на плечи гигантов.
О никчемности - вопрос весьма относительный, и если ты сознаёшь свою никчёмность, занимаясь чем либо, то я могу только выразить свои соболезнования. Должно радоваться тому, чем ты занимаешься - ведь мы занимаемся теми или иными вещами ради счастья, не так ли?
Каким-то декаденстким цинизмом, на самом деле, пропитан комментарий. Не кажется ли тебе, что это отдаляет от сути? То есть, даже предложенная к обсуждению сущность игры всё равно в твоём понимании включает какое-то эгоцентричное восприятие, о том мол, что кто-то делается никчёмным, какие-то гранты и т.д.

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

"Или вы думаете, что в общественном сознание что-нибудь поменяется, и игры станут считать развлечением для взрослых?"

Дружище, уже.
Ребятишкам, заставшим рассвет доступного домашнего гейминга уже в районе 40.
Примерно через 10 лет перестанет быть социально активным последнее поколение, с детством без приставок/компьютеров. После этого игры будут уже социальной нормой повседневного развлечения для большинства обывателей независимо от возраста.

Ответить

Лютая графомания

11
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

стоило начать с определения искусства.

2
Ответить