Plague Inc. — редкий пример, когда игра это что-то большее, чем эксплуатация твоих слабостей

Картинка, илюстрирующая, как можно инфицировать 1,5 млрд. людей никого не убив
Картинка, илюстрирующая, как можно инфицировать 1,5 млрд. людей никого не убив

Любой геймдизайнер, продюссер или другой человек из игровой индустрии, который отвечает за продут, прекрасно отдает себе отчет, что видеоигры продаются и зрабатывают деньги с помощью манипуляций психическими расстройствами массовой публики.

Фобии и jumpscares, компульсивные и обсессивные расстройства, аутизм и прочие аспергеры, лудомания и лутбоксы, разные приемчики из висцерального маркетинга — все это (и многое другое) берется во внимание при опредлении аудитории и того, как с ней "работать".

Идеальный потребитель туристических услуг путешествует каждую неделю, со всей семьей, тратит в поезд почти все свои деньги, максимально рекламирует свой опыт в социальных сетях.

Идеальный посетитель DTF (или Порнохаба), в представлении администрации сайта, это тот, кто пользуется сайтом с самого дества, по 10 часов в день, до конца своей жизни.

Идеальный геймер играет всю жизнь, в максимальное количество игр, на максимальном количестве платформ, тратит на это развлечение почти все свои деньги. И всегда хочет еще, желательно того же самого, чтобы были минимальны издержки на продакшен.

Но есть и другой взгляд на игры.

Для некоторых они должны быть чем-то другим, чем-то большим. На уровне геймплея все равно придется использовать м̶а̶н̶и̶п̶у̶л̶я̶т̶и̶в̶н̶ы̶е̶ механики вовлечения и удержания, но в своей содержательной части они должны содержать манипуляцию немного более выского уровня.

Для тех, кто хочет сделать из игр "что-то большее", манипуляция не должна завершаться вместе с игровой сессией, игрок должен унести "что-то большее" уже в реальный мир.

Games for Change Festival (G4C FESTIVAL) это ежегодный фестиваль видеоигр, проводимый одноименной организацией, с целью "обсуждения того как игры могут влиять на образование, здравоохранение, науку, общественные и политические вопросы". На фестивале ежегодно выступают видные представители индустрии, которые делятся своими успехами о том, как их игры меняют мир к лучшему.

В 2019 г. на этой конференции выступал Джеймс Воган (James Vaughan), основатель и руководитель студии Ndemic Creations, которая подарила миру такой хит, как Plague Inc. в игре вам дают попробовать уничтожить человечество с помощью инфекционных заболеваний и Джеймс Воган рассказывал в своем выступлении о том, какую пользу игрок может извлечь из такого игрового опыта и как вообще разрабатывать подобные "образовательные" продукты.

В саму игру "вшито" множество реалистичных механик, а также фактической информации, которая позволит человеку лучше понять то, как распространяются инфекционные заболевания, почему некоторые патогены мутируют быстрее чем другие, какие факторы влияют на скорость распространения инфекций, насколько сложно для вируса уничтожить все человечество (очень сложно).

После начала эпидемии Эболы у игры увеличился трафик, пользователи пытались создавать инфекцию похожую на Эболу, некоторые писали в студию о том, что игра помогла им лучше понять ситуацию и даже в некоторой степени успокоила.

Создатели игры также консультировались с медицинскими и образовательными учреждениями, которые выразили им поддержку и благодарность за столь интересный продукт.

104104
63 комментария