Сам себе враг: как корпоративный подход Microsoft и неопытность PlatinumGames погубили Scalebound
Создатель Bayonetta и Devil May Cry не совладал с собственным амбициями, а крайней в глазах игроков всё равно осталась Microsoft.
Scalebound впервые предстала перед публикой на E3 в июне 2014 года. Амбициозный ролевой экшен, эксклюзив Xbox One, презентовал лично Хидэки Камия — один из основателей японской студии PlatinumGames и геймдиректор Bayonetta, Okami и Devil May Cry. «Будучи создателем игр, я обожаю дарить игрокам уникальные впечатления. Сегодня мы представляем наше следующее творение. Приготовьтесь лицезреть экшен совершенно новых масштабов», — сказал Камия, стоя перед зрителями.
Двухминутный CG-тизер демонстрировал главное, чем разработчики Scalebound задумали привлекать игроков — сражения бок о бок с драконом-напарником, потрясающий уровень детализации окружения, а ещё гигантских монстров и возможность собственноручно раскроить некоторым из них череп. Вместо даты выхода на официальном сайте Microsoft как обычно стояло TBA — «to be announced».
Об игре вновь заговорили на Tokyo Game Show в сентябре 2014 года. В интервью IGN Хидэки Камия впервые упомянул фотореалистичную графику — с намёком на то, что PlatinumGames собирается выжать все соки из вышедшей полгода назад Xbox One. «Наша команда всегда хотела поработать с такими мощностями. Это сложно, но интересно. Теперь у нас есть такой шанс», — делился геймдизайнер.
Мне повезло. Моя юность — время, когда я был наиболее восприимчив к новому — выпала на 1980-е годы. Тогда, особенно в 1985-м и 1986-м, вышло очень много игр, определивших лицо индустрии — например, Gradius или Space Harrier. Их создатели разрабатывали то, чего ещё никогда не существовало, они исследовали и внедряли десятки нововведений. Создавая собственные игры, я всегда старался следовать их заветам.
Однако страстное желание сделать экшен «совершенно новых масштабов» с фотореалистичной графикой и геймплеем нового типа сыграло с разработчиками злую шутку.
Динозавры и драконы
Хидэки Камия задумал сделать Scalebound ещё в 2006 году, когда PlatinumGames только открылась. Концепт игры разительно отличался от того, что геймдиректор представил на суд публики почти десятилетие спустя.
Стержень проекта — столкновения огромных чудовищ при участии игрока — за прошедшие годы почти не изменился. Однако в ранней версии главными действующими лицами были не драконы и прочие фантастические твари, а гигантские динозавры.
Главной героиней должна была стать маленькая девочка, умеющая управлять динозаврами, но не способная участвовать в битве. Во время сражений монстров она была скорее «активным наблюдателем», нежели полноценным участником.
В перерыве между разработкой Bayonetta и The Wonderful 101 Камия ещё несколько раз возвращался к идее Scalebound. Он заменил динозавров драконами, добавил деталей лору и прописал взаимоотношения главного героя с его верным напарником — гигантским огнедышащим ящером. С ним игроку предстояло найти взаимопонимание.
Геймдизайнер с детства обожал драконов и всё, что с ними связано. В том или ином обличье они появлялись во всех его играх — от Devil May Cry до The Wonderful 101. Однако Камию не устраивало, что в массовой культуре драконов представляют как сотрясающих землю чудовищ, которых нужно победить любой ценой. Взявшись за Scalebound, он наконец-то получил шанс реализовать юношеские фантазии и превратить благородного, но грозного дракона в одного из главных героев.
Когда я в старших классах купил свой первый компьютер, мне открылось множество новых игр: экшены, адвенчуры, RPG. Они сильно на меня повлияли и познакомили меня с драконами, могущественными и прекрасными. Зачастую их представляли лишь в качестве угрозы. Я же всегда хотел сделать игру, в которой драконы были бы ключевыми героями. Они настолько всеведущи, что почти богоподобны. Есть в них что-то особенное.
Однако всякий раз идею клали обратно на полку: партнёра, готового профинансировать разработку такого масштабного проекта, всё не находилось.
Закончив с The Wonderful 101, создатель Bayonetta отправился в Лос-Анджелес на E3 2013. Встретив там креативного директора Xbox Game Studios Кеннета Лобба, Камия поделился с ним наработками по Scalebound — просто так, ни на что особо не рассчитывая. Концепт ведь пылился на полке PlatinumGames уже почти девять лет. Лобб, однако, заинтересовался проектом и попросил Камию выслать ему дизайн-документ.
Этот момент стал решающим. Доработанный концепт Scalebound — с иллюстрациями, списком референсов, описанием сюжета и общим видением игрового процесса — Камия представил сотрудникам Microsoft в сентябре 2013-го в ходе закрытой презентации на TGS. Компания идею оценила, предоставила геймдизайнеру полную поддержку, и разработка началась.
На принципах открытости
Сотрудничество Microsoft с японской PlatinumGames удивило многих, но ничего неожиданного в этом не было. Провальная презентация Xbox One вынудила руководство Microsoft Studios отбросить изначальную концепцию консоли как «универсального развлекательного центра», забыть о Kinect и телевидении и сосредоточиться исключительно на играх.
Руководство американского технологического гиганта должно было любой ценой обеспечить новой консоли поток эксклюзивов, которых отчаянно не хватало на фоне вала проектов от Sony. Кто будет разработчиком, значения не имело. Кеннет Лобб, ведя переговоры с Хидэки Камией, просто следовал стратегии компании.
Scalebound впервые представили публике на E3 2014. К тому моменту игру уже около года разрабатывали под неусыпной опекой Microsoft. Как утверждали создатели, отношения с главным конкурентом Sony строились на принципах открытости, но достичь этого удалось тяжким трудом. «Такое партнёрство позволило нам начать работу над игрой мечты», — говорил Камия, комментируя компромиссы, на которые ему пришлось пойти.
Дело в том, что работа с американским технологическим гигантом разительно отличалась от сотрудничества с японскими издателями. Большая часть последних издавала игры «как в старые добрые времена», когда важен был лишь конечный результат. То, как разработчик этого результата достигнет, зачастую не имело никакого значения.
Microsoft же, предоставив Хидэки Камии творческий простор, всё же тщательно контролировала почти каждый этап разработки и внимательно изучала все материалы по игре. Издатель регулярно интересовался у команды PlatinumGames, что они собираются делать с уже готовыми игровыми элементами и как будут развивать идеи в дальнейшем.
«Мы были вынуждены постоянно пересматривать свои наработки и не останавливаться на достигнутом. Для такого безответственно человека, как я, это очень трудно, но мы многому научились», — рассказывал Камия, добавляя, что темп работы над Scalebound оказался гораздо выше привычного.
Стремясь охватить как можно больше потенциальных игроков, Microsoft заставила студию снизить уровень хардкорности проекта. На TGS Хидэки Камия заявил, что порог вхождения у Scalebound будет гораздо ниже, чем у его предыдущих игр.
И Bayonetta, и Devil May Cry для комфортного прохождения требовали от игрока полной концентрации и недюжинных способностей. «Мои предыдущие игры были построены таким образом, что игрок должен был „укротить“ их», — говорил Камия. Новый проект с подачи Microsoft позиционировался как «более дружелюбный» и «открытый для самой широкой аудитории».
Я был очень молод, когда работал над Devil May Cry. Если бы ко мне в тот период пришёл один из игроков и сказал бы: «Я правда пытался, но, видимо, просто не умею играть и не могу победить этого соперника», я бы просто ответил ему: «Твои навыки — твои проблемы». Сейчас, конечно же, всё не так, и делать Scalebound настолько сложной мы не собираемся.
Размытые формулировки
На TGS 2014 помимо Хидэки Камии выступил продюсер PlatinumGames Ацуси Инаба, который в общих чертах описал Scalebound зрителям и журналистам. Тогда ещё ничто не предвещало беды, хотя концепция звучала настолько расплывчато, что стоило бы насторожиться.
«Не совсем линейная» и «не короткая» игра, в которую «вы можете играть часами», а затем «начать с самого начала, если захотите, и пройти её заново». Её действие происходит в мире, «идеально подходящем для такой игры — не очень большом и не очень маленьком», «в самый раз для масштабного приключения». «Думаю, ваше воображение дорисует остальное самостоятельно», — закончил свою пространную речь на TGS Ацуси Инаба.
Сам Хидэки Камия лишь ещё больше запутывал прессу.
Если взять Bayonetta за образец «чистого» экшена, то её уровни построены по принципам «старой школы»: раз секция, два секция, и битва с боссом. Вернуться назад вы уже не можете. Это был своеобразный игровой цикл. Scalebound построена иначе.
Microsoft верила в успех Scalebound. Или делала вид, что верила. Креативный директор Xbox Game Studios Кеннет Лобб нарушил молчание в январе 2015 года — спустя четыре месяца после TGS 2014. Выступая на подкасте The Inner Circle, он, смеясь, утверждал: узнав, над чем они с PlatinumGames работают, люди будут шокированы размахом проекта. Scalebound, по его словам, могла стать «игрой всех времён».
«Сейчас я спущусь в холл и вдоволь наиграюсь в Scalebound!», — дразнил журналистов Лобб. Однако то, какой же будет игра на самом деле, он так и не прояснил. «Что PlatinumGames умеет делать лучше всего? Это она и делает. А что хорошо получается у Microsoft? Это мы и привносим в игру».
Один в поле не воин
Журналисты игрового портала IGN весь август провели в стенах PlatinumGames в Осаке, где велась работа над игрой, и еженедельно публиковали новые интервью с её создателями. Тогда же из заметок IGN стали известны первые подробности игрового процесса — через год после анонса.
Чем лучше Дрю понимал дракона, тем прочнее становилась их связь — и тем сильнее становился Тубан. По мере развития взаимоотношений герои открывали совместные атаки и новые контекстные действия. Тубан, например мог подхватить падающего в пропасть Дрю, подкинуть его ударом хвоста до недосягаемого уступа или перенести из одной локации в другую на спине.
По задумке разработчиков, Тубан не был послушным болванчиком. Он действовал самостоятельно, предпочитал издеваться над Дрю и дерзить, а не командовать собой. «Вы не всегда предугадаете, каким будет следующее действие дракона. Вы, конечно, можете сказать ему „иди туда“, но не факт, что он послушает вас. Тубан — существо гордое и независимое», — рассказывал Хидэки Камия.
Тубана можно было экипировать по собственному усмотрению и модифицировать некоторые части его тела — крылья, хвост, лапы или корпус. Новые доспехи, как и новые «запчасти», давали Тубану особые способности: усиливали его атаку, делая стремительным на поле боя, или же укрепляли броню, из-за чего дракон становился грузным и неповоротливым.
Шипастые доспехи на хвост адаптировали дракона к агрессивному ближнему бою, в ходе которого Тубана можно было прикрывать издалека. С прокачанной веткой огненного дыхания он держал бы с противниками дистанцию, поэтому Дрю мог броситься в гущу сражения и собственноручно разбивать черепушки под защитой дракона.
Экипируя Тубана и меняя ему «запчасти», игрок мог подстроить дракона под свой стиль игры. Прокачка, однако, почти не касалась Дрю. Разработчики хотели оставить его относительно статичным персонажем и сконцентрироваться именно на совершенствовании дракона. Дрю вёл бы за собой сюжет, а Тубан стал бы сердцем геймплейной плоскости, учитывая множество возможностей для его кастомизации.
Словом, центральную концепцию Scalebound можно было охарактеризовать как «один в поле не воин». Игроки не должны были чувствовать себя одинокими ни в пылу сражения, ни во время спокойных игровых секций. Тубан всегда рядом, ведь большинство чудовищ в игре простому человеку победить не под силу, а большинство препятствий — не преодолеть в одиночку.
В моих предыдущих играх игрок оказывался один на один с десятками противников. С течением времени бороться с ними становилось всё сложнее. Эти игры не подразумевали, что в них будут играть люди, не знакомые с жанром слэшера. В Scalebound я хочу достичь противоположного, буквально сказать игроку: «Ты не один. У тебя могущественный союзник, который всегда поможет, когда дело запахнет жареным».
Тубан должен был не только помогать в битве, он и делиться с протагонистом частичкой своей силы, чтобы Дрю мог выстоять в неравной схватке.
Драконья чешуя в цвет чешуи Тубана, покрывающая правую руку героя, была главным связующим звеном между игроком и летающим ящером. Она выступала своеобразным визором — показывала информацию об окружении, противниках и состоянии дракона. Если тот был на грани смерти, рука начинала каменеть и краснеть — это значило, что стоит поспешить напарнику на выручку. Ведь если умрёт Тубан, умрёт и Дрю.
Без точной даты
Несмотря на восторженную атмосферу в офисе PlatinumGames, все понимали, что разработка такого масштабного проекта не обойдётся без производственных сложностей. Хидэки Камия рассказывал, что команда столкнулась с несколько большим количеством проблем, чем привыкла, а ведь впереди ещё было очень много работы.
В этом проекте много совершенного нового для меня. Это первая игра, где у главного героя есть напарник. Это первая игра, где дракон — полноценный персонаж, а не просто враг или очередной босс. Это первая игра с таким большим миром. Это первая игра, где протагонист — совсем не типичный главный герой. И первая игра, где мы пытаемся достичь такого уровня фотореализма.
Август 2015 года Scalebound встретила триумфатором. Игру ждали, о ней писали и говорили, а сама PlatinumGames щедро делилась подробностями разработки, игрового процесса и лора, а ещё рассказывала об источниках вдохновения.
Игру обещали выпустить уже через полтора года, но точную дату не называли. Чтобы успеть в срок, создатели с головой погрузились в работу и до конца 2015-го ушли из поля зрения игровых журналистов.
В январе 2016 года Microsoft объявила о переносе Scalebound на 2017-й — без объяснения причин и вновь без точной даты. «Мы хотим удостовериться, что Scalebound оправдает наши ожидания. Так у нас будет больше времени воплотить в жизнь всё задуманное», — успокаивал журналистов Хидэки Камия.
На E3 2016, когда игру публике представили в третий и последний раз, казалось, что всё идёт по плану. Геймдиректор продемонстрировал кооперативный режим на четверых игроков, рассказал о возможности летать на драконе и прокомментировал особенности боевой системы в битвах с боссами. Дальше события развивались быстро.
Худшие опасения
Утром 9 января 2017 года, после пяти месяцев затишья в прессе, об игре начали появляться первые тревожные подробности. Портал Kotaku сообщил: по данным ряда источников, разработку Scalebound, которая уже больше года находилась в производственном аду, отменили ещё в декабре 2016-го. «Пути компаний разошлись», — описали ситуацию неназванные инсайдеры.
Страничку проекта, как и вообще любые упоминания игры, в тот же день удалили с официального сайта Microsoft. Это сильно удивило журналистов, ведь даже следы отменённых Fable Legends и ремейка Phantom Dust не подчищали столь тщательно: информация о них до сих пор доступна на сайте и YouTube-канале Microsoft.
Через несколько часов после первой волны слухов Microsoft подтвердила худшие опасения фанатов, заявив: амбициозную экшен-RPG от PlatinumGames официально отменили.
После тщательного обсуждения мы приняли решение остановить разработку Scalebound. Мы приложим все усилия, чтобы в этом году наши поклонники увидели другие потрясающие игры — Halo Wars 2, Crackdown 3, State of Decay 2 и Sea of Thieves.
Конспирологические теории появились почти сразу.
Игроки вспомнили: Microsoft так и не ответила, кому в итоге достались права на Scalebound, и предположили, что PlatinumGames попросту «кинула» американскую компанию. Устав от вечных придирок издателя, японские разработчики якобы нашли другой источник финансирования (к примеру, Nintendo) и ушли, забрав с собой все наработки по проекту.
Японский журнал Famitsu лишь укреплял подозрения игроков. В интервью от декабря 2016 года Хидэки Камия отвечал, что в 2017-м его команда будет «спокойно продвигаться вперёд», а продюсер Ацуси Инаба в том же интервью подливал масла в огонь: «Мы прилагаем все усилия, чтобы создать новую игру».
Другие принялись развивать теорию о том, что разрыв отношений с Microsoft связан с ухудшившимся ментальным состоянием Хидэки Камии. Некие инсайдеры сообщили, что геймдиректор уже некоторое время находится в отпуске и поправляет своё психическое здоровье.
Ни одна теория не подтвердилась. Все права на бренд Scalebound изначально принадлежали Microsoft, а Хидэки Камия отрицал любые спекуляции на тему своей психики. Более того, Камия и CEO PlatinumGames Кэнити Сато несколько раз публично извинились перед игроками за то, что «всё закончилось именно так».
Я прошу прощения у всех, кто ждал эту игру. Сейчас я могу лишь пообещать, что буду и дальше делать увлекательные игры. Я сделаю всё, чтобы не подвести вас так, как в этот раз.
Будущее компании после отмены Scalebound казалось туманным. Релиз Nier: Automata весной 2017 года буквально спас PlatinumGames и вернул к ней доверие аудитории — и, что важнее, инвесторов. Это позволило компании завершить разработку ещё нескольких проектов, включая Astral Chain и сборник Vanquish & Bayonetta для восьмого поколения консолей. Разработчик сумел выйти из ситуации с гордо поднятой головой.
Однако ярости игроков нужен был выход, и последним подходящим кандидатом на роль козла отпущения оказался Фил Спенсер. Он, конечно, пытался успокоить разъярённых владельцев Xbox One — говорил, что так будет лучше для всех, что компания возьмёт на себя ответственность, что игра не испытывала недостатка в финансах. Но ничего не вышло.
Комментарии в социальных сетях Microsoft и лично Спенсера становились всё несдержаннее, а «инсайдеры» всё чаще заявляли: главный конкурент Sony отчаянно сдаёт свои позиции, приостановив разработку крупных игр. Якобы даже грядущий Project Scorpio, позже оказавшийся Xbox One X, вряд ли спасёт тонущий корабль.
Время шло, негодование игроков усиливалось. На январь 2017 года Scalebound была уже третьим отменённым эксклюзивом для Xbox One — наравне с Fable Legends и ремейком Phantom Dust. Игровые издания, уловив тенденцию, принялись массово анализировать стратегические просчёты Microsoft в консольных войнах с Sony.
«Sea of Thieves, Crackdown, Below, State of Decay и Halo Wars 2 недостаточно, чтобы выделить Xbox на фоне конкурентов и привлечь новых игроков. Чтобы выжить, консоли необходимы эксклюзивные систем-селлеры», — звучал общий неутешительный вердикт. До введения революционного Xbox Game Pass тем временем оставались считанные месяцы. Их Фил Спенсер провёл в бесконечных войнах с прессой и игроками, всеми силами пытаясь сохранить остатки их доверия к компании.
Груз вины
В конце концов народный гнев утих, а игру отложили в долгий ящик. Доподлинно неизвестно, почему Scalebound так и не дошла до релиза. Однако, исходя из публичных комментариев разработчиков, можно предположить, что команда PlatinumGames виновата не меньше, чем Microsoft. А то и больше.
Во время первой презентации на E3 2014 Хидэки Камия, скорее всего, даже не знал, какие механики лягут в основу Scalebound. Именно поэтому на выставку привезли лишь CG-тизер, основанный на ранних концептах геймдиректора, а не полноценный трейлер с кадрами игрового процесса. Разработчики же при описании концепции отделывались общими фразами или туманными намёками.
Более того, Фил Спенсер впоследствии признавал, что Scalebound анонсировали «чересчур рано», из-за чего давление на обе компании заметно возросло. Они пообещали слишком много, но не знали, сумеют ли выполнить обещанное.
Разработка осложнялась использованием Unreal Engine 4. PlatinumGames стремилась сделать фотореалистичную графику, но попросту не знала инструментария новой версии Unreal. Промежуточные итоги предоставлялись Microsoft с ощутимой задержкой.
Свою роль сыграл и тот факт, что студия до этого не работала с кооперативом. Требование издателя включить в Scalebound режим для четырёх игроков проигнорировать было нельзя, однако никто в PlatinumGames не знал, как его реализовать. К тому же Хидэки Камия должен был примирить собственное видение игры, основанное на взаимодействии с напарником, с желаниями творческой команды Microsoft, развивавшей онлайн-сервисы Xbox One.
Ситуацию усугубляли регулярные кранчи в последние месяцы 2016-го. Из-за них сотрудники PlatinumGames, в том числе руководство, уходили в долгосрочные отпуска. Разработка замедлялась ещё сильнее, дедлайны срывались.
Извинения
После отмены игры и шквала гневных комментариев в сторону Microsoft представители PlatinumGames, словно чувствуя вину за содеянное или искренне сожалея о невыпуске игры, в своих заявлениях ещё четырежды возвращались к Scalebound. И четырежды просили прощения за случившееся.
В июне 2017 года Хидэки Камия в интервью VGC сожалел, что вместо игры может предложить фанатам лишь свои искренние извинения. «Сотрудники PlatinumGames и творческая команда Microsoft работали над Scalebound сообща и старались сделать её особенной. Я чувствую огромный груз вины из-за того, что наши усилия ни к чему не привели», — говорил Камия журналистам VGC.
В мае 2019 года продюсер Ацуси Инаба отметил, что в отмене Scalebound виноваты обе стороны. «И мы, и они потерпели фиаско. Кое-где мы как разработчик могли бы проявить себя получше. Кое-где Microsoft как издатель могла бы сделать гораздо больше. Никто не хотел, чтобы игру отменили», — сказал Инаба.
Мы, конечно же, не можем вдаваться в подробности — в общении между разработчиками и издателями существуют определённые правила. Мы просто не хотим, чтобы издатель, который дал нам шанс сделать такую игру, подвергался несправедливым нападкам. Нечестно, что большая часть фанатского гнева обрушилась именно на Microsoft.
В феврале 2020 года Инаба заявил порталу Eurogamer, что PlatinumGames с радостью бы завершила производство Scalebound — для этого требуется лишь разрешение Microsoft. «Все права на игру принадлежат им, и, что бы ни случилось дальше с этим проектом, мы более над ним не властны. Но мы любим Scalebound и, если представится возможность, с удовольствием к ней вернёмся».
И, наконец, в ноябре 2021 года Хидэки Камия в очередной раз извинился. На этот раз открытым текстом — перед Microsoft, доверие которой он и его команда не сумели оправдать. Возможно, геймдизайнер всё ещё надеется вернуться к игре своей мечты?
Scalebound — хороший пример того, как сталкиваются два разных подхода к созданию игр. Привыкший к размеренной и немного сумбурной разработке Хидэки Камия, судя по всему, просто не сумел адаптироваться к новым условиям. Microsoft же любила исполнительность, жёсткие дедлайны и регулярные отчёты о проделанной работе, а Камия этих правил просто не понимал — и не принимал.
Стремясь заполнить пустоту в сетке релизов для Xbox One, Microsoft анонсировала игру чересчур рано, когда в PlatinumGames даже не продумали ключевые механики. К моменту официального анонса студия подготовила лишь первые черновики проекта.
Ситуация ухудшалась, поскольку Microsoft нужен был готовый эксклюзив здесь и сейчас. Но разработчики, стараясь учесть и творческое видение Хидэки Камии, и требования Microsoft, всё больше запутывались в собственных наработках.
Разработка Scalebound продлилась три с половиной года. Игра «умерла» в январе 2017-го, однако её геймплейные идеи продолжили жить. Так, журналисты заметили, что некоторые механики из недавнего демо Bayonetta 3 очень похожи на механики Scalebound. А в основе экшена 2019 года Astral Chain лежит связь главного героя и его астрального напарника, отношения с которым нужно тщательно выстраивать на протяжении всей игры.
Выходит, что Scalebound, канув в лету, всё же оставила своё наследие.
,,Однако, исходя из публичных комментариев разработчиков, можно предположить, что команда PlatinumGames виновата не меньше, чем Microsoft. А то и больше,,
Хммм, интересное утверждение, посмотрим на доказательства.
,,Скорее всего,, ,,может быть,, ,,нужно принять во внимание,, ,,а вот он извините сказал,,
Ну класс, повелся на кликбейт и попил водички.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
«Все права на игру принадлежат им, и, что бы ни случилось дальше с этим проектом, мы более над ним не властны. Но мы любим Scalebound и, если представится возможность, с удовольствием к ней вернёмся»самый топовый развал будет, если Фил с Камией анонсируют Скейлбаунд
это будет самый широкий камбэк эва
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Фил с Камией анонсируют Скейлбаунд это будет самый широкий камбэк эваСнова CG-трейлером, а через 2 года отменят?