Перевод АМА с дизайнером уровней Warcraft 3 Дэвидом Фраем

Джайна должна была умереть? Или почему у Тикондруса овца?

Перевод АМА  с дизайнером уровней Warcraft 3 Дэвидом Фраем

Всем привет! Недавно я наткнулся на АМА (Спроси у меня что угодно) с дизайнером уровней Warcraft 3 Дэвидом Фраем. И решил поделится с вами переводом, предупреждаю, я не профессиональный переводчик, ошибки возможны, но надеюсь немного. Приятного чтения!

Ответы вкратце:

1) Сколько свободы у вас было при создании карт кампании? Вам говорили, как создать уровень или вам давали примерный сюжет уровня, и вы делали что хотели?

О: Много свободы.

2) Были ли у вас планы по другим кампаниям после дополнения “Frozen Throne”?

О: Нет.

3) Были ли планы по созданию других кампаний после “Основание Дуротара“?

О: Нет.

4) Какой стиль кампаний вы предпочитаете, обычный или же “Основание Дуротара“(WoW 0.5)?

О: Я предпочитаю “Основание Дуротара“, но их довольно трудно делать.

5) Какие есть примеры миссий или элементы истории, которые были удалены из игры во время разработки?

О: Джайна должна умереть, Иллидан был Сатиром, финальная миссия после “Сумерки Богов”

Перевод АМА  с дизайнером уровней Warcraft 3 Дэвидом Фраем

6) Разве Джайна не должна была умереть в миссии “Культ проклятых”?

О: Да, должна была, я объяснял это в другом вопросе.

7) Какой контент был в удаленной финальной миссии после “Сумерки богов”?

О: Медленно идущий Архимонд уничтожающий здания и юнитов.

8) Если бы вы делали новую кампанию сегодня, чтобы бы вы добавили туда, и какую новую расу вы бы сделали?

О: Сделал бы кампанию про Эльфов, Дворфов, Гномов и множество других рас.

9) Вы видите какие-либо упущенные возможности в Warcraft 3 в любой из его миссии?

О: Разветвлённый сюжет.

10) В чем была идея сосредоточится целиком на Кровавых Эльфах в кампании за Альянс?

11) Почему было так много кастомных юнитов/рас в кампании за Кровавых эльфов?

О: Игроки могли заскучать с обычными юнитами. Потому что это круто?

Перевод АМА  с дизайнером уровней Warcraft 3 Дэвидом Фраем

12) Такие персонажи, как Утер, Кел-тузед в человеческой форме, Тикондрус имеют свои реплики, но при этом за них нельзя играть. Были ли играбельными персонажами? Каких других персонажей убрали из игры

О: Потому что мы хотели, чтобы игроки могли ими поиграть в кастом картах. Нет, никого не убирали.

13) Почему у Тикондруса есть овца во второй главе за Нежить?

О: Потому что Дэвид Хэйл думал, что это будет смешно.

14) Почему кампания “Проклятие Эльфов Крови” была такой короткой? Было ли в нём больше контента?

О: Потому что мы хотели больше Орков?

15) Какая история лежит за “Основание Дуротара“ ?Почему она сделана в РПГ-стиле, кто создавал эту карту и принимал ли ты в нем участие?

О: Тим Кэмпбелл. Студия Frost Giant.

Тим Кэмпбелл. Ведущий дизайнер кампании Warcraft 3
Тим Кэмпбелл. Ведущий дизайнер кампании Warcraft 3

16) Вы и правда использовали World Editor, чтобы создавать миссии? Или она была другая для разработчиков?

О: Да, было меньше возможностей когда мы работали.

17) Вы вами делали кат-сцены или передавали другой команде разработчиков?

О: Да, я делал, и нам помогли.

18) Чем уровни “Frozen Throne” отличались от “Reign of Chaos”?

О: Быстрее и легче делали.

19) Не мог бы ты показать где находятся скрытые юниты в синематике Видения Тралла? Говорят, что там есть Гидралиск, но сам я его не нашел.

О: Нет.

Сам Ролик, пасхалка на 2:02

20) Почему Кампании Падение Лордерона единственная, которая заканчивается текстом в эпилоге?

О: Потому что это был конец человечности Артеса и нужно было больше экспозиции перед синематиком, где он убил своего Отца.

21) В 8 главе за Орков, есть неиспользованный тролль знахарь Mil’janza, ты помнишь, для чего он был нужен?

О: Понятия не имею.

22) Есть ли в игре озвученные вами персонажи?

О: Возможно, возможно нет.

23) Обидятся ли разработчики оригинального Warcraft 3, если фанаты перепишут движок в версию с открытым кодом для собственных карт и юнитов?

О: Не обижусь. Но это не законно. Остерегайтесь ока Activision.

24) Интерлюдия “Неоконченное дело” происходит где-то в Ашенвальском лесу, но используется местность Ясеневого леса Лордерона. Это Халатность?

О: Вообще нет, это больше эстетический выбор.

25) Когда Иллидан становится “завершенным” (Берет череп Гул'Дана) его ультимейтом становится Массовый телепорт, почему? (Скорее всего имеется ввиду моделька из World Editor).

О: Причина по которой, у него есть Массовый телепорт, это то что мы подумали, что в конце ролика он телепортируется. Но мы решили, что он пройдет сквозь деревья, чтобы он выглядел круче.

Подробно:

Как вы можете знать, или не можете знать, я был одним из 9 левел-дизайнеров кампании Warcraft 3 “Reign of Chaos” и дополнения “Frozen Throne”. Я создавал такие миссии, как “Очищение Стратхольма” и другие, но многие вспоминают только “Очищение Стратхольма”. Также я отвечал за множество внутри игровых роликов, и некоторых пасхальных яиц, которые я люблю вставлять.

1. Сколько свободы у вас было при создании карт кампании? Вам говорили, как создать уровень или вам давали примерный сюжет уровня, и вы делали что хотели?

О: Итак, у нас довольно много было свободы! Когда доходило до создания уровней, нам давали сценарий, написанный Крисом Метценом (Chris Metzen), мы сидели за круглым столом, читали его вместе, а затем, когда кто –то чувствовал, что этот уровень подходит для него, он забирал его себе, так произошло со мной, когда я прочитал о том, что Артес собирался зарезать жителей в “Очищение Стратхольма”. Затем, когда вы становитесь главным дизайнером этой миссии, вы можете делать что угодно. Но есть несколько вещей, которым нужно следовать, а именно сценарием диалогов, и в целом уровень должен иметь смысл, что я и сделал в “Очищение Стратхольма”. Я создал город, в котором Артес собирается убивать жителей города, а также сделал ему противника, который собрался превратить этих жителей в зомби. B как только все решено, вы открываете новую карту (В World Editor Прим. переводчика), расставляете объекты и прописываете скрипты. Так что да, у нас была практически полная свобода.

Крис Метцен. Креативный директор Warcraft 3.
Крис Метцен. Креативный директор Warcraft 3.

2. Были ли у вас планы по другим кампаниям после дополнения “Frozen Throne”?

О: Не знаю, замечали ли вы в истории Blizzard, и я не думаю, что это традиция, которую продолжают до сих пор, но каждое второе дополнение мы отдавали другой студией, и не потому что мы не могли сделать сами второе дополнение, просто потому что люди уже настолько выгорели к этому моменту. Вы должны понимать, что после разработки “Reign of Chaos” где люди практически потеряли рассудок после года кранчей над “Reign of Chaos” И после месяца отпуска мы сразу начали “Frozen Throne”. Я скажу так, создавать игру и создавать для него дополнение — это хорошая идея. Потому что, после того как вы создадите игру, у вас будет полный набор инструментов, у вас будет представление как использовать их, и у всех в команде будет опыт работы с ним. Именно поэтому разработка дополнений продвигается гораздо, гораздо быстрей. Было бы здорово если бы все игровые студии придерживались этой модели- разработка большой игры и дополнения для него.

3. Были ли планы по созданию других кампаний после “Основание Дуротара“?

О: Нет.

4. Какой стиль кампаний вы предпочитаете, обычный или же “Основание Дуротара“(WoW 0.5)?

О: У “Основание Дуротара “есть уникальная предыстория, которая заключается в том, что мы не планировали кампанию Орков в “Frozen Throne”, его собирались удалить из-за ограничений по времени. Тем не менее, это была идея Тим Кэмпбелла (Tim Campbell) создать кампанию в стиле Диабло, и по большей части он работал над ней сам (но я и другая группа дизайнеров помогала ему), так что, если бы не Тим Кэмпбелл, эта кампания могла и не выйти на свет. С точки зрения стилей, мне нравится стиль “Основание Дуротара“ потому что оно дает вам ощущение преемственности, и оно дает вам большую территорию в котором вы можете рассказать множество различных историй, но их довольно трудно делать.

5. Какие есть примеры миссий или элементы истории, которые были удалены из игры во время разработки?

О: Конечно же есть. Например, Джайна должна была умереть в одной из ранней миссии за Альянс, что послужило бы дополнительной мотивацией для Артеса. И это было убрано, во-первых, из-за того, что вы не знали её достаточно хорошо, чтобы проникнутся её смертью, а во-вторых это «Stuffed into the Fridge» (Термин из комиксов, который описывается как любимая была убита, ранена, похищена и т.д. с целью мотивировать другого персонажа прим.перев.) это было немного банально. Это одна из тех вещей, которая была интересна в бывших Blizzard, это то что левел-дизайнеры могли дать отзыв на тот или иной аспект истории. И благодаря этим отзывам смерть была убрана из истории, так как у Артеса уже было предостаточно мотивации, ведь он хотел спасти Королевство. Зачем убивать важного персонажа, который станет важным персонажем в том же WoW?

Другим примером является то что Иллидан изначально был Сатиром, его собирались сделать по прообразу Сатира из Шекспира. И мы также отвергли эту идею, и в конечном счете он стал Охотником на демонов, что сработало гораздо лучше.

Третьим примером является финальная миссия “Reign of Chaos”. Если вкратце, должна была быть еще одна миссия между “Сумерки богов” и финальным роликом, где Архимонд медленно поднимался на холм к Мировому Древу, а мы должны были его замедлять, но это не работало, это было не весело и её удалили по очевидным причинам. Её удалили практически перед самым выходом.

6. Разве Джайна не должна была умереть в миссии “Культ проклятых”?

О: Да, должна была, я объяснял это в другом вопросе.

7. Какой контент был в удаленной финальной миссии после “Сумерки богов”?

О: Как я и говорил раннее, это была миссия где гигантский Архимонд медленно продвигается по холму к мировому древу, а вы строили укрепления, чтобы замедлить его. Фактически эта была борьба с таймером, а я сам не люблю миссии с таймером. В целом это была неудачная идея.

8. Если бы вы делали новую кампанию сегодня, чтобы бы вы добавили туда, и какую новую расу вы бы сделали?

О: Если бы я делал новую кампанию сегодня, то я бы определенно сделал бы кампанию про Эльфов, Дворфов, Гномов и множество других рас со своими фишками. Однако, я думаю, что в то время было довольно сложно отбалансить РТС с 4 расами, и даже сейчас я не могу сказать сбалансирована ли игра или просто достаточно хороша, чтобы игроки приняли её как есть. В целом, создавать новые расы — это весело, и как бы выглядели эльфы сами по себе, или дворфы сами по себе. В принципе это и случилось с Кровавыми эльфами с очевидными ограничениями. Что касается кампании, то я бы хотел создать приквел Warcraft 3, в стиле “Основание Дуротара“, который бы затрагивал каждую из рас более глубоко, этот момент как мне кажется не слишком затронут.

9. Вы видите какие-либо упущенные возможности в Warcraft 3 в любой из его миссии?

О: Да, я не вижу ничего, кроме упущенных возможностей(смеется). Сейчас, нет ничего особенно кардинального, что я бы изменил, окромя полировки. Однако, я бы добавил больше побочных миссий и возможностей выбора. Для меня это было бы самым интересным, иметь ветвящийся сюжет с различными концовками, но мы не сделали этого возможно потому что поленились или испугались того не сможем отследить все выборы.

10. В чем была идея сосредоточится целиком на Кровавых Эльфах в кампании за Альянс?

11. Почему было так много кастомных юнитов/рас в кампании за Кровавых эльфов?

О: Потому что мы хотели показать другую расу, насколько я помню в первую очередь это хотел сделать Тим Кэмпбелл. (Немного предыстории, я написал строки диалога для эльфа-инженера), мы хотели, чтобы игрок не скучал и дать ему что-то относительно новое. Надеюсь, людям это понравилось, ведь Warcraft 3 и Frozen Throne – лучшие игры всех времен. (Dark Souls, ха-ха-ха- перев.)

12. Такие персонажи, как Утер, Кел-тузед в человеческой форме, Тикондрус имеют свои реплики, но при этом за них нельзя играть. Были ли играбельными персонажами? Каких других персонажей убрали из игры?

О: Это было предназначено для того, чтобы вы могли играть с ними, если хотите, и дело в том, что мы знали, что будет редактор карт, поэтому любые отряды, которые есть в игре имеют свои реплики. Мы сделали это для игроков, которые хотели поиграть ими в кастом картах. Что касается других персонажей, то никого мы не убирали из игры.

13. Почему у Тикондруса есть овца во второй главе за Нежить? (Пасхалка -одна из овец на карте кампании в команде Тикондруса, в Reforged её убрали)

О: Я знаю в чем дело,дело в том эта карта прошла через руки нескольких дизайнеров, одним из которых был Дэвид Хэйл. Накануне он как-то упомянул –Хаха, я дал ему овцу, он подумал, что это будет забавно.

14. Почему кампания “Проклятие Эльфов Крови” была такой короткой? Было ли в нём больше контента?

О: Нет, не было больше контента. Вы должны понимать, что “Reign of Chaos” была в разработке около 5 лет и многие устали. На разработку “Frozen Throne” у нас был 1 год, а по факту около 9 месяцев, по все оклемались после отпуска. В то же время мы всей командой решили сделать меньше, но качественней. И в значительной степени, потому что Тим захотел поработать над кампанией “Основание Дуротара“.

15. Какая история лежит за “Основание Дуротара“ ?Почему она сделана в РПГ-стиле, кто создавал эту карту и принимал ли ты в нем участие?

О: Тим Кэмпбелл (Tim Campbell)-100%. Сейчас он кстати в студии Frost Giant.

16. Вы и правда использовали World Editor, чтобы создавать миссии? Или она была другая для разработчиков?

О: Да 100%! Правда на то время она еще дорабатывалась на программном уровне, кое-какие вещи писались вручную. Например, моя карта Очищение Стратхольма была настолько сложна, что президенту компании Крису пришлось вручную переписывать код(Смеется).

17. Вы вами делали кат-сцены или передавали другой команде разработчиков?

О: Да, мы занимались этим. Одна интересная вещь о кат-сценах, это то что примерное на половине разработки игры Майкл Хейберг придумал шаблон для кат-сцен, что помогло нам в разработке игры.

18. Чем уровни “Frozen Throne” отличались от “Reign of Chaos”?

О: Учитывая, что мы поднаторели, производство “Frozen Throne” было гораздо быстрее чем “Reign of Chaos”, наверное поэтому Тим захотел сделать кампанию “Основание Дуротара“, чтобы показать, на что мы способны.

19. Не мог бы ты показать где находятся скрытые юниты в синематике Видения Тралла? Говорят, что там есть Гидралиск, но сам я его не нашел.

О: Нет.(В комментариях пишут, что гидралиска можно заметить на 2:02 справа https://www.youtube.com/watch?v=6UBIV3ZJlcA- прим.перев)

20. Почему Кампании Падение Лордерона единственная, которая заканчивается текстом в эпилоге?

О: Причина в том, что это было немного запутанно, например, почему Артес убил своего Отца в ролике? Мы решили что некоторым игрокам нужно дополнительное пояснение.

21. В 8 главе за Орков, есть неиспользованный тролль знахарь Mil’janza, ты помнишь, для чего он был нужен?

О: Понятия не имею.

22. Есть ли в игре озвученные вами персонажи?

О: Не уверен, но кажется пехотинец из кампании “Основание Дуротара“, где он умирает и говорит Джайне об Отце. Также озвучивал огров, но не уверен, что эти реплики использовали. Я больше пишу монологи для персонажей. Например, эльф-инженер.

23. Обидятся ли разработчики оригинального Warcraft 3, если фанаты перепишут движок в версию с открытым кодом для собственных карт и юнитов?

О: Нет, конечно нет. Ты можешь это сделать. На мой взгляд все должно быть бесплатно и с открытым кодом. Но это не законно. Остерегайтесь ока Activision. (смеется)

24. Интерлюдия “Неоконченное дело” происходит где-то в Ашенвальском лесу, но используется местность Ясеневого леса Лордерона. Это Халатность?

О: Вообще нет, это больше эстетический выбор. Возможно это был Allen Dilling (Взято из комментария-прим.перев.)

25. Когда Иллидан становится “завершенным” (Берет череп Гул'Дана) его ультимейтом становится Массовый телепорт, почему? (Скорее всего имеется ввиду моделька из World Editor).

О: Причина по которой, у него есть Массовый телепорт, это то что мы подумали, что в конце он телепортируется. Но мы решили, что он пройдет сквозь деревья, чтобы он выглядел круче.

На этом все! Вы также можете посмотреть сами видеоролики по ссылкам ниже.

1 часть.
2 часть.
1010
Начать дискуссию