Fanstratics Newsletter #14 (октябрь 2021)

В этот раз узнаем о системе прокачки артефактов, а также историю расследования утечки раннего билда Heroes 3.

Перевод прошлого письма — Newsletter #13 (сентябрь 2021). Предыдущие и будущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.

Fanstratics Newsletter #14 (октябрь 2021)

Привет всем.

Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас хорошо поживает.

В этом месяце я раскрою 5 пунктов и приложу заключительную часть моего интервью с Behemoth Cave. Это часть мне нравится больше всего, ведь в ней мы затронули тему моих любимых игр. (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.)

Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах (newsletter@fanstratics.com). Только учтите, что может пройти не менее месяца, прежде чем я отвечу (это занимает все больше и больше времени, ведь производство продолжается).

До следующего раза.
Greg.
Fanstratics Game Director & Designer.

Вопросы, ответы и комментарии

Юниты Fanstratics: Gawker.

В мире Fanstratics Chimerans считаются продуктом неудачных магических экспериментов древности. В свою очередь Zubhewens - недочеловеческая фракция, рожденная в результате намеренного негативного влияния на процесс эволюции. Эволюционные связи между эльфами и гоблинами проследить достаточно просто. Другое дело — Gawker, вид которого вызывает очевидный вопрос — "Что привело к появлению такого создания, и какова его связь с остальными существами Zubhewen?".

В 1997, когда я только начинал подбирать существ для HoMM3, моим главным источником вдохновения был оригинальный Monster Manual, изданный TSR (Tactical Studies Rules — издательская компания, основанная Gary Gygax и Don Kaye, наиболее известна изданием Dungeons and Dragons — прим.пер.). Эта книга остается актуальной и по сей день. Это буквально «мануал монстров», собранных из различных мифологий, фольклора и фэнтези литературы.

Обложка того самого Monster Manual
Обложка того самого Monster Manual

Чтобы избежать изматывающего поиска вдохновения, любой автор может просто открыть Monster Manual. Большинство существ оттуда не принадлежат TSR. Beholder, однако, является исключением. А я очень хотел добавить в HoMM3 что-то вроде Beholder.

И хотя сама идея «парящего глаза» не очень оригинальна, воплощение этой идеи за авторством TSR является интеллектуальной собственностью. Например, во избежание возможных юридических проблем версия Beholder, используемая в Ultima изначально называлась Wandering Eyes, в последствии превратившись в Gazer.

Я понятия не имел, что TSR принадлежат права на Beholder. Вообще мне стоило назвать этот отряд в HoMM3 как-то иначе. Возможно TSR не знали или не беспокоились об этом. А может быть думали, что юридические разбирательства того не стоят. Или мы вообще ничего не нарушили. Честно говоря, я не знаю.

Как бы то ни было, я рад, что вдохновленный Beholder юнит остался в HoMM3. А что касается Fanstratics… у нас есть Gawker.

Концепт-арт Gawker Justin Gerard
Концепт-арт Gawker Justin Gerard

Если хотите посмотреть на процесс создания арта, можете найти запись стрима на Twitch канале (увы, эта запись не сохранилась, но есть другие — прим. пер.).

Фича Fanstratics: Система апгрейда артефактов.

Во время разработки HoMM3 мой главный принцип гласил: "Если это не в духе HoMM - убирай это". Теперь при создании Fanstratics, у меня немного другие принципы. Один из них: «Провоцируй конкуренцию за ресурсы, когда это возможно».

Любой, кто создавал карты для HoMM3, знает, что в группах артефактов есть схожие. Например:

Fanstratics Newsletter #14 (октябрь 2021)

В те времена такой подход был весьма распространен и унаследован от Dungeons and Dragons. Не могу сказать, в какой момент это произошло, но идея прокачиваемых артефактов (в том или ином виде) закрепилась, начала распространяться и в конечном итоге вытеснила уникальные артефакты.

В Fanstratics я модифицирую систему артефактов. Например, рассмотрим атакующие артефакты, упомянутые выше. Хотя в игре все так же будет 3 различных атакующих артефакта, игрок сможет потратить ресурсы (Common, Rare, и Gold) чтобы проапгрейдить артефакт. Например:

Centaur’s Axe > Greater Gnoll’s Flail >> Sword of Hellfire.

Я надеюсь, что каждый ход игрок будет сталкиваться с решениями по распределению бюджета.

Стоит ли нанять еще юнитов?
Стоит ли построить здание в городе?
Стоит ли прокачать артефакт на герое?

По моей задумке, такое изменение привнесет дополнительный слой стратегического планирования, который приведет к повышенной конкуренции за ресурсы между игроками.

Вопрос: Будет ли возможно добавлять кастомные портреты героям в редакторе карт Fanstratics? Или использовать можно будет только уже существующие портреты, как в HoMM3?

Портреты для героев будут ограничены теми, что предоставлены самой игрой. И причина у этого решения проста. Если мы дадим игрокам возможность загружать любое изображение, кто-то рано или поздно загрузит материал «для взрослых». С точки зрения разработчика лучше не предоставлять пользователям такой простор для кастомизации.

Галерея портретов героев HoMM3 https://heroes.thelazy.net/index.php/Hero_portraits
Галерея портретов героев HoMM3 https://heroes.thelazy.net/index.php/Hero_portraits

Вопрос: Будет ли в Fanstratics редактор кампаний? Будет ли в Fanstratics, подобно HoMM3, карта кампании, где территории, на которых происходит действие, подсвечиваются? И если да, будет ли возможность загрузить кастомную карту и определять, какие территории будут подсвечиваться?

Что касается редактора кампаний — я скорее против его добавления в игру, хоть пока это не окончательное решение. Почему? Такие инструменты обычно не особо используются. Посмотрите на Maps4Heroes.com, там представлено более 2000 карт для HoMM3. При этом кампаний, которые разворачиваются на нескольких картах всего ~30. То есть ~1.5%.

Воспоминания о HoMM3: Nick Ferrari.

Я не помню, когда именно это произошло, но я хорошо помню, как это началось. Mark Caldwell однажды появился в холле рядом с моим офисом и офисом David Mullich. Наши комнаты были соседними, поэтому Mark встал в холле и начал разговаривать с нами одновременно. Это был импровизированный митинг. Mark держал в руке утреннюю банку Coca-Cola.

— Heroes3 появились на досках Warez. (Mark)
— Как это произошло? (Я)
— Понятия не имею, но я собираюсь это выяснить.
— Когда это случилось?
— George (Ruof) обнаружил на выходных.
— Я так понимаю, сейчас мы с этим ничего не можем сделать? (David)
— Сейчас — ничего. (Mark)

Тогда я не задумывался об этом, но сейчас понимаю, что Mark решил «порадовать» нас так неожиданно чтобы проверить, как мы отреагируем. Я был в неподдельном замешательстве. Ранее я собрал карту (Dead and Buried), которую мы планировали использовать для демо HoMM3. У нас была эта карта почти финального качества, в которую можно было поиграть. Но я не думал, что на тот момент билд игры был готов настолько, чтобы эту карту можно было запустить. Тем не менее, Mark моментально начал подозревать всех в New World Computing (NWC) и поставил себе цель обнаружить источник утечки.

В Dead and Buried поиграть можно и сейчас
В Dead and Buried поиграть можно и сейчас

Пояснение для тех, кто не знает — в 1998 у нас не было социальных сетей, не было форумов, был лишь Usenet. У Usenet было много преимуществ, но обычно его недостатки с лихвой перевешивали любые достоинства. В то время Usenet был эпицентром троллинга, холиваров, порнографии и пиратства (или Warez).

Кто-то может удивиться, но разработчики действительно поглядывают на пиратские форумы/доски/группы/сайты. Зачем? Отсутствие вашей игры на досках Warez означает одну из двух вещей. Либо у вас очень сильный механизм защиты от пиратства. Либо ваша игра никому не интересна. Первое вдохновляет, второе подавляет.

Через пару дней после разговора с Mark я проходил мимо комнаты тестирования и дверь в нее была закрыта. За все время, что я работал в New World Computing (NWC) это был первый раз, когда эта дверь была закрыта.

Так что на пути к своему офису я решил узнать, что David думает на этот счет и зашел к нему.

— Знаешь, почему дверь к тестерам закрыта? (Я)
— Думаю, Mark читает им нотации по поводу утечки Heroes. (David)

Mark остановился на двух теориях. Первая указывала на журналистов. Мы рассылали копии игры журналистам на обзор, но каждый их них подписывал NDA (договор о неразглашении — прим.пер.). Нарушение NDA могло стоить им работы, а их работодателям неприятностей. Так что эта теория была под вопросом.

Вторая теория указывала на тестеров. Mark был готов поставить на тестеров, в особенности из-за ICQ.

Икона греха
Икона греха

ICQ выпустили в 1996, так что в 1998 она еще была относительно новой. И хотя сейчас я не представляю своей жизни без интернет-чатов, в то время мне такая идея совсем не нравилась. ICQ ощущалась как цифровой поводок.

Как бы то ни было, в то время все тестеры использовали ICQ. У каждого на компьютере была установлена Heroes3. Одной из возможностей ICQ была передача файлов друзьям. Все это означало, что при должном желании любой тестер мог запросто отправить свежий билд Heroes3 кому угодно.

Я не знаю подробностей лекции, которую Mark устроил тестерам, хотя слышал, что она была достаточно жесткой.

— Сознавайтесь сейчас, потому что когда мы выясним, кто это сделал, будет только хуже.

Но никто не сознался. Все отрицали свою причастность к утечке и, судя по всему, делали это достаточно убедительно.

В скором времени Mark получил от 3DO дополнительную информацию об утечке. У кого-то в 3DO были друзья в Sierra Online, где тоже произошла подобная утечка. Вооружившись этим знанием, Mark собрался на рыбалку.

Через пару дней я застал Mark и George за работой. Они готовили различные билды Heroes3 для журналистов, которые получали слитую версию. Только в этот раз каждый билд был уникальным и хранил информацию о получателе. Например, имя журналиста отображалось на экране установки. Помимо этого Mark и George запрятали имя получателя в исходный код HoMM3. Таким образом, в случае повторной утечки не составило бы никакого труда скачать билд, открыть определенный файл и выяснить, кто слил игру в сеть.

Когда Denuvo еще не изобрели и приходится выкручиваться своими силами
Когда Denuvo еще не изобрели и приходится выкручиваться своими силами

Неделю или две спустя я, Dave и Mark собрались в офисе последнего. План сработал — свежая копия HoMM3 появилась на досках Warez. George скачал ее, покопался в файлах и сообщил, что виной всему некий Nick Ferrari.

3DO сообщили, что Nick Ferrari обозревает игры для Philadelphia Inquirer (а может это был Boston Globe (я не помню точно (что-то на восточном побережье))). Когда 3DO связались с изданием чтобы пожаловаться на журналиста, сливающего в сеть конфиденциальную информацию, им ответили, что газета вообще не занимается обзорами игр и никакого Nick Ferrari среди их репортеров не числится.

И хотя Nick Ferrari не работал в Philadelphia Inquirer, у 3DO был его адрес. В те времена, конечно, можно было качать игры через интернет, но у большинства были dial-up модемы, что значительно ограничивало скорость передачи. Поэтому покупка физической копии игры в магазине оставалась самым быстрым и эффективным методом получения контента. По этой же причине 3DO рассылала превью копии Heroes3 по почте, а значит и хранила адреса журналистов.

Когда полиция пришла в гости по указанному адресу, они узнали, что Nick Ferrari — псевдоним 14-летнего парня. Судя по всему он просто позвонил в 3DO и Sierra, представился журналистом Philadelphia Inquirer и попросил включить себя в список журналистов, которые получают билды для прессы. Никому и в голову не пришло связаться с газетой и убедиться в точности данных. Обе компании просто добавили очередное имя в списки журналистов. Таким образом «Nick» получал новые игры, проходил их, а позже загружал на просторы Usenet.

— Значит, без суда? (David)
— Ты хочешь судить 14-летнего подростка? (Mark)
— Вы только представьте заголовки! «3DO судится с 14-летним ребенком и его родителями из-за видеоигры». (Я)

Мы все посмеялись. Мы все знали, что будет дальше. Nick Ferrari просто исчез и больше нам не на что было рассчитывать.

Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:

Почитать предыдущие переводы и найти последующие можно в моем блоге.

Засудили бы пацана?
Конечно, наказать пирата! (Nintendo, привет)
Устроили свотинг и ладно, хватит с него.
Лучше бы наняли в службу безопасности.
23
12 комментариев

Посмотрите на Maps4Heroes.com, там представлено более 2000 карт для HoMM3. При этом кампаний, которые разворачиваются на нескольких картах всего ~30. То есть ~1.5%.

И этот специалист не знает причины? Даже я знаю. Проблема в самом редакторе. Помню народ жаловался на сложность объединять карты в компанию. Кажется только в модах (в том же НОТА) проблема потихоньку исправляется.

3
Ответить

Всегда проще обвинить криворуких пользователей, чем признать неудобность своих инструментов.

3
Ответить

Всё это очень интересно. Но искренне хочется скриншотов.

Я пропустил или забыл... На что будет похож стиль\графика игры? Я бы предпочёл Pillars of Eternity 2, в игре красивая рисовка.

1
Ответить

Нету скриншотов. И очень маловероятно, что будет.
Все эти статьи - иллюстрация того, как дед, пребывающий в странном заблуждении о своей гениальности, пишет про свою игру, которую он будет делать, когда люди опомнятся и приползут к нему на коленях, умоляя взять деньги на ее создание. Такой блог с текстами в стиле "можно будет грабить корованы", где он делится странными историями прошлого, когда и хер стоял, и трава была зеленее.
Это буквально, текстовое описание мема про "старик кричит на облако". Он очень мило хает других разработчиков за отступление от когда-то придуманного им канона, и брюзжит на все новые игры типа Легенды о рыцаре или [Songs of Conquest], при этом не понимая, почему там было сделано именно так, и что его представления о геймдизайне за 30 лет уже устарели.
Тем не менее, их очень интересно читать, потому что это все очень мило и беззлобно.

3
Ответить

Насчет графики
Fanstratics будет выполнен в 3D, но с фиксированной перспективой, подражая старым изометрическим играм (это иногда называют 2.5D).

2
Ответить

Их еще ни разу не было. Только карандашные скетчи от одного художника. Который по 2 штуки в месяц рисует . Ну и блаблабла от токсичного разработчика который в прошлых письмах ныл на коллег по хомм3

Ответить