История создания / Обзор Remember Me & Enslaved

Недооцененные шедевры 7-го поколения или заслужено забытый проходняк?
Как приходилось студиям во время разработки и многое другое

I love you, he said, but I'll never set you free.
I love you, he said, but I'll never set you free.

Как разработка игры начинаясь с интересного и перспективного концепта, становится для молодой студии смертным приговором, казалось бы чуть не сделавший ее банкротом.

Remember Me & Enslaved были сделаны еще на тот момент только образовавшейся студии dontnod во Франции и уже зарекомендовавшей себя Ninja Theory из Кембриджа (Англия).

Оба проекта были провальными для своих студий. Особенно для новоиспеченных Французов, выходцев из Ubisoft & EA.

История создания / Обзор Remember Me & Enslaved

Проблемная разработка и упущенный эксклюзив PS3

Многим из вас Парижская студия знакома по серии Life Is Strange и Vampyr, но это были не первые их проекты. В 2013 спустя 5 лет после основания. dontnod выпускает Remember Me

Студия была основана выходцами из различных компаний. В состав команды вошли бывшие коллеги и близкие друзья:

Программисты — Оскар Жильбер и Эрве Бонин

Сценарист и писатель — Ален Дамасио

Дизайнеры — Алекси Брикла, Ален Дамасио


Идея создания собственной студии у ребят появилась давно. Ведь в тесных и консервативных корпорациях EA & Ubisoft они понимали, что их идеи навряд ли будут одобрены Руководством компаний, им не хватало свободы творить и реализовывать свои идеи.

Столица Франции стала местом образования студии в 2008 году. На тот момент у них уже была идея своего первого проекта, под рабочим названием Adrift

Разработка Remember Me (2008-2013)

Как SONY превратили разработку в 5-ти летний ад.Что могло привести к клинической смерти проекта

<i>                                                                   Концепт арты персонажей</i> <br />
                                                                   Концепт арты персонажей

О первоначальной концепте игры известно крайне мало, нам хотели показать

Бессмысленное существование семейного человека

Adrift сильно отличался от того, что мы получили на релизе. Там не было темы с киберпанком и Нео-Парижем. Но был затопленный город, где по крышам Французского города прыгал протагонист на мини-доске для серфинга, используя различные виды гаджетов из будущего. В финальной версии осталось только энергетическая перчатка

Идеолог проекта Ален Дамасио посчитал такое виденье Скучным и неинтересным. Предложив механику манипулирование воспоминаниями, тем самым переместив события в далекое будущее

Первый год был посвящен разработки прототипа для поиска инвесторов. Многим компаниям понравилась идея Дамасио, но инвестировать в разработку соглашались только при одном условии — поменять главного героя с женщины на мужчину

Мы хотели, чтобы Нилин выделялась. Люди говорят, что продают только белые мужчины, поэтому все делают только белых мужчин. Это становится чертовски расистским и женоненавистническим образом мышления о главных героях

Жан-Максим Мори, Художественный руководитель

Команда отказалась от изменений, из-за потери идентичности игры. В итоге издатель нашелся, им стали SONY. Они согласились с женщиной в главной роли и поставили несколько условий DONDNOT

  • Игра станет будущим эксклюзивом Playstation 3
  • Жанр сменится с экшен-адвенчуры на адвенчуру с элементами RPG

Студия согласилась с требованиями и взялись за работу с энтузиазмом. Первым же решением стал отказ от прежней концепции затопленного города, сменив вектор развития в сторону киберпанка с управлением воспоминаниями и затрагиванием социальных проблем общества

В проект вливались большие средства, но все не могло продолжаться так хорошо. Уже к 2010 году начались проблемы. Виденье Японцев отличалось от таковых у студии. Даже с учетом класса основного костяка команды (бывших руководителей Criterion) им было сложно делать RPG.

Они только вредят

Разработка становилась все сложнее. SONY заставляла вносить все больше изменений и сил молодой студии не хватало на выполнение их желаний. Темпы разработки снижались с каждым месяцем, но разработка продолжалась

Свои корректировки вносил проблемный старт и провальные продажи Playstation 3, сильно подкосившие игровое направление компании. Пришлось урезать бюджеты целого ряда проектов. В коем числе была и Remember Me. В начале 2011 года их известили о прекращении финансирования проекта и DONDNOT отправились на вольные хлеба со своим единственным IP в поисках нового издателя. Идеей фикс в новых условиях стало возвращение к идеи экшен-адвенчуры и выпиливание элементов RPG. В таком виде от проекта отказывались большинство издателей, последним спасение могла стать Gamescom 2011, где и бы найден новый издатель в лице Capcom.

Возрождение из пепла

Пора добивать лежачего - Capcom

История создания / Обзор Remember Me & Enslaved

Желание закончить многострадальный проект давала возможность Capcom плотно влиять на текущую игру. Им, как и Sony хотелось вносить множественные изменения на которые разработчики беспрекословно соглашались, перекраивая все начиная от сюжета и заканчивая основными механиками. Больше не было того энтузиазма, а только желание закончить игру как можно скорее

Наступил 2012 год и игра мечты превратилась в подобие Франкенштейна, сюжет был переписан с нуля и связан белыми нитками. На Gamescom Adrift приобретает свое финальное название Remember Me, она будет выпущена на всех актуальных платформах, что добавляет проблем студии. Релиз назначили на май 2013

Во время выставки Capcom сделали заявление, что в их планы входит создание из Remember Me большой франшизы с долгоиграющими планами

Спустя 5 лет разработки, многострадальная игра выходит

Реакция общественности и критиков

Deep Dark Fantasy - одним словом провал. Игра получила крайне средние оценки от критиков и игроков (Удивительно, что в стиме оценки 83% и выше, может сказалось время.. -_-). Ругали за однообразную боевку с рваным и банальным сюжетом. Выделяли визуальный стиль и великолепную музыку

Все это отразилась на продажах игры. Сapcom рекламировала совсем другую игру, которая отличается от реальной - одна из причин невероятно низких продаж игры (После этого студия разорвала все отношения с японцами).

Под конец года DONTNOD оказались на грани банкротства, но спойлер...
Их спасет другая японская мега-корпорация с выпуском Life if Strange

Сделано с любовью, объективно и неподкупно / Обзор

Господь мой бог, как же это охрененно. Обзор окончен, идите нах*уй. Так бы сказал один известный человек, заставив вас идти проходить, но я хочу рассказать о всех прелестях игры объективно и неподкупно

История создания / Обзор Remember Me & Enslaved

Сюжет

Это самая спорная часть игры. Буквально каждый момент сюжета тебе говорит о серьезных переделках во время разработки и сжатых сроках. Рвано, глупо и скомкано. Диалоги написаны на отъебись, резкие скачки во времени, гениальные сюжетные перипетии и многое другое - Remember Me. Не буду рассказывать весь сюжет, пройду лишь по основе

Главная идея игры - изменения памяти. Корпорация Memorize следит за всем миром стирая и управляя памятью людей, противостоят им Эррористы. Революционеры, действующие ради свободы всех людей. Самой известной из них является главная героиня Нилин, которую отправляют в Бастилию для отчистки памяти, откуда ей помогает сбежать Edge (У нас перевили, как Край), глава объединение. Из сопротивления почти никого не осталось и Край предлагает нам помочь ему со свержением Memorize, попутно помогая нам восстановить нашу память.

Советую пробежаться по сюжету самому, но если вы так не хотите. Держите порцию спойлеров

Вам стерли память, все в этом мире обман

История создания / Обзор Remember Me & Enslaved

Основных персонажей всего двое, Нилин и Edge. Из второстепенных запоминаются лишь Ольга Седова, наемный убийца помогающий правительству в поимке главной героини. Возможно хоть сколько нибудь интересным может показаться глава Memorize

Геймплей и его "однообразие"

На счет "однообразия" боевой системы о которой многие высказывались в негативном ключе, что ей не хватает глубины, даже на 10-12 часов прохождения с чем я в корне не согласен. Лично мне понравилась идея с лабораторией комбинаций, где нужно сочетать удары: восстановление здоровья, время на ульту и связку усиления. Что придает геймплею глубины и смысла. От ударов чувствуешь приятный импакт в конце которого хорошо довершает ульта, представленная в виде 6-ти разных способностей от простого режима берсерка до невидимости

По настоящему скучным считаю передвижение по миру - недалекий паркур. Занимающий добрую часть времени вне сражений (представьте Uncharted без стрельбы).
Вся игра построена по схеме

катсцена - сражение - паркур - новая локация

что меня радует со здешним дизайном локаций, о чем я и поговорю далее

Одним словом - Атмосферно

Великолепный и дизайн и саундтрек

Олевье, также писал музыку для Vampyr, Greedfall и A Plague Tale: Innocence

Главное достоинство игры - локации, они разнообразны начиная с темных, словно мертвых трущоб, от которых пробегаем по ярко-неоновому городу и заканчивая холодно-жёлтым, корпоративным муравейником. Они создали свой мир будущего (во многом похожим на дизайн Detroit), что не удивительно ведь Quantic Dream находится в Париже и некоторые кадры перебрались туда. Тут даже героиня необычная, Нилин выделяется на фоне других персонажей 10-x годов, смуглая девушка во время царствования "белых-суприм-муксулинус-атак" Джоэля и героев вроде персонажей Bulletstorm, ощущается свежо и по новому, что не скажу о других персонажах. Плоские со всех сторон

Подведение итогов

Проходится легко и не напряжно, поначалу сюжет интригует и тебе хочется побольше узнать о мире, но под конец ты разочаровываешься из-за глупых, нелогичных и клишированных поворотов. Спасает лишь визуальный стиль и саундтрек, до сих пор стоящий у меня на репите. Игра вызывает сильное чувство, которое можно описать так -

А эта игра могла быть крутой

Не вызывала никакая другая игра. Ведь даже в таком виде тебе нравится в нее играть и получаешь настоящие удовольствие, а ввиду обстоятельств разработки испытываешь максимальную боль от судьбы Remember Me.

Не люблю полагаться на мнение журналистов с metaritic и вам не советую. Лучше пройти самим и поставить свою оценку, а моя оценка...

79/100 по обычному,
Хорошо / по стопгеймовскому,
12/10 по системе чемоданов патриарха Тохи

История создания / Обзор Remember Me & Enslaved

Инди - ААА, Редко встречающейся термин, что в последние года набирает популярность. Ввели этот термин в обиход, студия делающие проекты с малым бюджетом, но выглядящее при этом, как ААА.

Ninja Theory раньше назывались иначе (Just Add monsters) и были придатком другой компания, но к 2000 году материнская компания становится близка к банкротству и управляющие студии принимают решение выкупить студию, ради чего приходится заложить собственную недвижимость.

Реорганизовав и сменив название, Ninja theory вкатилась в индустрию к 2004 году. Оставшихся денег хватить лишь на 3 месяца работы, но ребята не отчаиваются и ищут издателя для своего новой игры - Heavenly Sword.

Sony снова становится единственным вариантом для финансирования предлагая на не самых выгодных условиях (Права на франшизу и технологии остаются у Японцев), на которые приходится согласится

Энди Серкиз в костюме для захвата движений 
Энди Серкиз в костюме для захвата движений 

Но нету худа без добра. На вложенные средства, осуществляется задумка * с помощью экспертов из киноиндустрии Ninja хотят вывести игры на новый уровень, как повествовательный формат — показать полноценную актерскую игру средствами технологий нового поколения. Для этого был приглашён известный актёр Энди Серкиз, занявший пост драматурга для актерской игры и захвата движений. Впрочем, на таком уровне мало кто использовал придвинутый захват движения

Разработка первой игры шла к логическому завершению. Состоялся релиз и повалились хвалебные отзывы от критиков и игроков, что не отражалось на продажах. Игра провалилась настолько, что даже не отбило затраченных средств на разработку. Из-за провала, надежды студии легли на Heavenly Sword 2, способная спасти от крупных проблем. Но условия Sony ставили проект под вопрос, ведь взявшись за работу терялись права на игру и собственный движок. Для продолжения работ пришлось сократить штат вдвое, что в итоге спасло от серьёзных проблем с бюджетом. Начав с белового листа, Ninja Theory взялись за разработку новой франшизы..

Путешествие на запад / Разработка Enslaved

История создания / Обзор Remember Me & Enslaved

Идея зародилась ещё во времена Heavenly Sword. Эти игры связывает не только красноголовая героиня, но и источник вдохновения. Тамим Антониадис, в своё время прочитал классический китайский роман «Путешествие на Запад», что вдохновило его на создание игры связанной идеей - Enslaved. Воодушевлённый коллектив принялся за работу
Начальный бюджет проекта был в 1.5 раз меньше, чем у прошлой игры студии. За движок был использован Unreal Engine, ведь права на оригинальный инструментарий остался за Sony.

Концепт арт Трип<br />
Концепт арт Трип

В качестве сценариста был приглашён Алекс Гарленда, что спродюсировал множество кинокартин, любитель игр. Гарленда поставил перед собой задачу привнести в игры, характерные для кинематографа приёмы, в том числе работу с виртуальной камерой.

Как и в случае Heavenly Sword, был привлечён Энди Серкис и другие опытные актеры для записи. Разработка длилась несколько лет и в июне 2010 на Xbox 360 & PlayStation, позже на пк (выйдет в Steam к 2013 году под названием Premium edition).

Кстати о DLC, Ninja theory планировали выпустить несколько небольших и крупных дополнений, но к 2013 смогли сделать одно, маленькое дополнение. Выпуск DLC бы отложен по объективным причинам - сверх низкие продажи игры. Планировалось сделать из Enslaved франшизу, но как и Heavenly Sword не получилось, не фартануло

Концепт арт Монкей<br />
Концепт арт Монкей

Следующим шагом для реабилитации студии станет Devil My Cry, но это уже другая история





Монкей флип / Обзор Enslaved Odyssey to the West

История создания / Обзор Remember Me & Enslaved

Далекое будущее, где уже не видно руки человека... Природа взяла своё и бла-бла-бла. Знакомо же? Похожие мы видели уже под сотню раз, но я скажу вам, что не все так скучно, как на первый взгляд. История игры написана с вдохновением от романа "Путешествие на запад".

Мы играем за безымянного парня, очнувшимся на борту корабля slaves. Откуда он пытается выбраться, но ему мешает рыжая незнакомка (видно у студии фетиш на подобных персонажей). Вместе они приземляются прямиком в город. Где рыжая незнакомка (Трип) оденет на парня (Монкей) слейвс ободок, чтобы он помог ей добраться до дома, где ждет ее Отец. Если Трип умрет, то диадема сожжет мозги нашего протагониста. Мы соглашаемся и отправляемся в долгое путешествие. Где мы успеем познакомится всего с Тремя* персонажами (включая наших героев)

Дежавю, что ты уже видел подобные виды - ломается спустя несколько мгновений. Путешествие начинается с зеленого Нью-Йорка и до пустыни. Нам за всю игру не обрисовывают полную картину мира. Мы знаем только несколько вещей.

"Прошёл не один век, как исчезли люди. Весь мир поработали Железяки, что порабощают последние остатки человечества. Превращая их в slaves, которые за невыполнение приказа умирают"

Чем-то похоже на ситуацию в Horizon Zero Down с роботизированными животными и разноцветной растительностью

Душевные персонажи и обезьяны

История создания / Обзор Remember Me & Enslaved

Я и вправду влюбился в этих героев. Монкей - харизматичный беспризорник с умной и иногда с*кой Трип. Идеальные тандем, Напоминающий Элли и Джоэля. Разговоры на разные темы с подколами и как же без любовной линии? Та, что сдувается к концу. За ней было интересно следить и печалит ее конец. Монкей обладает обворожительным и неповторимый голосом с необычной внешностью, что не скажешь о Трип. Она выглядит как типичная девушка из середины 10-x. Но некоторые черты характеры позволяют ей выделится из этого болота однотипных персонажей

Немного о Геймплее / бам-бух

Двух клеточный бит-мап с тростью из которой можно стрелять

История создания / Обзор Remember Me & Enslaved

Перемещение по миру в своей основе паркур и союзные действия с напарником. Например - отвлечь соперника, закинуть на уступ, взломать дверь и т.д. Боевка однообразна, но не успевает сильно наскучить. Бывают секции с так называемым "ховербордом" из "Назад в будущие". Его также используют во время босс файтов. Они слишком легкие и не дают хоть на йоту напрячься. Больше тут нечего сказать, игра не предлагает чего-то инновационного для жанра, но сделано на совесть без явных косяков.

В целом игра легкая и не вызывает каких-либо трудностей с прохождением. Можно смело рекомендовать от 0+ лет

Итоги запоминающегося путешествия на запад

История создания / Обзор Remember Me & Enslaved

Хочу поделится мнением о концовке. Она стала для меня неожиданностью. по-настоящему удивляет. Печалит много недосказанностей, в частности о будущем наших героев, что кажется мне правильным (продолжения не будет). Отлично от Remember me, игра оставляет четкое и не размазанное другими обстоятельствами впечатление. Законченной, но проседающей в середине игры. Я бы все отдал за появление Монкей и Трип, влюбившие себя за это небольшое, но душевное приключение.

Моя оценка Изумительно. Она заслуживала намного большего внимания, чем получила и я не могу конкретно объяснить почему. Возможно дело в перенасыщение рынка хитами в 10-x или на первые взгляд невзрачность и схожесть с другими играми.. В общем, трудно понять.

2828
39 комментариев

Комментарий недоступен

27
Ответить

Плюс в заголовке "убивает", хотя обе "убитые" студии живые.

8
Ответить

Чет я не совсем понял, причем тут Сони. Ради отклика у аудитории, тут любую хуйню зафорсят, если есть хейт Сони

5
Ответить

Да ни при чем, статья наброс с нового аккаунта. Кто-то даже постеснялся с основго такое запостить.

5
Ответить

«Поматросили и бросили»

Ответить

Плюс почему-то если и пишут, то про какие плохие и это может быть про любую студию. Та же злая ЕА даёт деньги Фарезу на его эксперименты. Скорее всего не ради денег, а немного поднять репутацию, но причины не имеют значения, если получается хорошо. Те же конвеерные юбики дают деньги на всякие эксперименты типа Valiant hearts и райдер репаблик. И про соней с майкам можно легко найти как они верили разрабам и давали деньги. Но зачем про хорошее? Конечно лучше накидать говна и хейта. А потом удивляемся что все такие злые.

Ответить

(c)

13
Ответить