Разработка сложнейший процесс, если это не рескин игры, то заранее никогда не получится угадать, каким будет финальный результат и сколько ресурсов надо
Поэтому не существует возможности идеально выбрать дату релиза и динамически увеличивать размер команды, если что то идёт не так
Переработка - это один из способов компенсировать отставание прогресса. Где то пускают под нож фичи.
Все сотрудники в игровой индустрии знают о них, они ни для кого не являются сюрпризом. В нормальных компаниях они целиком оплачиваются
Отвечу как игровой продюссер с многолетним стажем.
Когда я только пришел в индустрию я тоже думал как вы. Мол, давайте всё нормально рассчитаем, составим диаграммы Ганта чтобы спланировать разработку, добавим 30% времени и будет збс.
Однако, всё рассчеты упираются в несколько фундаментальных проблем:
1) Огромная доля research & development в задачах.
Очень часто для выполнении задачи разработчик вначале должен разобраться, как её решать. Иногда это вообще 90% времени исполнения задачи. И никто, даже Аллах, достоверно не знает, на каком часу бедолага воскрикнет "Эврика!". И ещё неизвестно, после этого прозрения и начала разработки, не окажется ли решение неверным и не придется ли всё переделывать. В итоге, ты получаешь от Лида программистов эстимейт по задаче, составляешь план разработки на две недели, но в процессе программист признается что "задача сложнее чем он думал" и начинается ад.
2) Баги. Вы никогда не можете предсказать количество и сложность багов на каждой итерации разработки. Причём, чем более комплексный проект, тем больше возникает багов на пересечении функционала отделов, которые друг о друге даже не знают.
3) Переосмысление игры по ходу разработки.
В начале разработки в голове геймдиректора проект выглядит по одному, но ты никогда не знаешь как в итоге это будет играться и ощущаться пока в итоге не попробуешь. Очень часто на середине разработки вся команда понимает, что изначальная идея не очень прикольная, но по ходу разработки они нащупали новое направление, в котором игра очень хороша. Чтош, придется кранчить!
И вот по этим причинам все планы разработки больше опираются на интуицию продюссера, чем на реальный план.
Разработка игры - это процесс настолько хаотичный и непредсказуемый, что даже зная все методологии управления в мире, увы никогда нельзя предсказать с точностью даже до пары месяцев когда работа закончится. Ну и всё-таки игры - это креатив, а управление креативными процессами и командами - это самое сложное. По сути роль менеджера не столько все распланировать и контролировать чтобы все шло по плану, а постоянно на лету делать изменения в планах, лавировать и отстреливаться от постоянных проблем, которые всплывают то тут то там) а теперь представьте, что ваши продуктовики перфекционисты) и вот вы дошли до какого-то этапа, сделали условный уровень в игре, а он...ну не нравится) неинтересно) на бумаге в диздоке было ок, а когда играешь - ну не то) и все - переделывать)))
Я так понимаю, что в игровой индустрии в целом большие проблемы с организацией труда и распределением обязанностей, отсюда и переработки.
Нет
Разработка сложнейший процесс, если это не рескин игры, то заранее никогда не получится угадать, каким будет финальный результат и сколько ресурсов надо
Поэтому не существует возможности идеально выбрать дату релиза и динамически увеличивать размер команды, если что то идёт не так
Переработка - это один из способов компенсировать отставание прогресса. Где то пускают под нож фичи.
Все сотрудники в игровой индустрии знают о них, они ни для кого не являются сюрпризом. В нормальных компаниях они целиком оплачиваются
Отвечу как игровой продюссер с многолетним стажем.
Когда я только пришел в индустрию я тоже думал как вы. Мол, давайте всё нормально рассчитаем, составим диаграммы Ганта чтобы спланировать разработку, добавим 30% времени и будет збс.
Однако, всё рассчеты упираются в несколько фундаментальных проблем:
1) Огромная доля research & development в задачах.
Очень часто для выполнении задачи разработчик вначале должен разобраться, как её решать. Иногда это вообще 90% времени исполнения задачи. И никто, даже Аллах, достоверно не знает, на каком часу бедолага воскрикнет "Эврика!". И ещё неизвестно, после этого прозрения и начала разработки, не окажется ли решение неверным и не придется ли всё переделывать. В итоге, ты получаешь от Лида программистов эстимейт по задаче, составляешь план разработки на две недели, но в процессе программист признается что "задача сложнее чем он думал" и начинается ад.
2) Баги. Вы никогда не можете предсказать количество и сложность багов на каждой итерации разработки. Причём, чем более комплексный проект, тем больше возникает багов на пересечении функционала отделов, которые друг о друге даже не знают.
3) Переосмысление игры по ходу разработки.
В начале разработки в голове геймдиректора проект выглядит по одному, но ты никогда не знаешь как в итоге это будет играться и ощущаться пока в итоге не попробуешь. Очень часто на середине разработки вся команда понимает, что изначальная идея не очень прикольная, но по ходу разработки они нащупали новое направление, в котором игра очень хороша. Чтош, придется кранчить!
И вот по этим причинам все планы разработки больше опираются на интуицию продюссера, чем на реальный план.
Разработка игры - это процесс настолько хаотичный и непредсказуемый, что даже зная все методологии управления в мире, увы никогда нельзя предсказать с точностью даже до пары месяцев когда работа закончится. Ну и всё-таки игры - это креатив, а управление креативными процессами и командами - это самое сложное. По сути роль менеджера не столько все распланировать и контролировать чтобы все шло по плану, а постоянно на лету делать изменения в планах, лавировать и отстреливаться от постоянных проблем, которые всплывают то тут то там) а теперь представьте, что ваши продуктовики перфекционисты) и вот вы дошли до какого-то этапа, сделали условный уровень в игре, а он...ну не нравится) неинтересно) на бумаге в диздоке было ок, а когда играешь - ну не то) и все - переделывать)))
в любой индустрии такое есть
удивляет, когда на игру было потрачено 7 лет и все равно кранчи.
Комментарий недоступен
ну если даже Рокстар делает по 6 лет с командой на 800 человек.
наверное это не так просто "сделать игру которую не обосрут школьники и саботируют продажи"
Это как диплом делать
Комментарий недоступен