Культ Dark Souls

После релиза Demon’s Souls, о студии From Software и геймдизайнере Хидетака Миядзаки впервые заговорили как о создателях шедевров. Особенно большим именем в среде игровых эссеистов стал Dark Souls — ему приписывают огромное влияние на индустрию, но действительно ли Души настолько инновативны?

Культ Dark Souls

Данный текст я начал писать через день после 20-минутного показа геймплея Elden Ring. Поначалу я скептически относился к идее сочетания Dark Souls 3 с юбисофтовским открытым миром (ибо считаю это раковой опухолью современных ААА-проектов). Но когда я увидел, как именно Фромы отнеслись к дизайну карты и что вместо зачищения бесконечных вопросиков придётся самому расставлять метки на карте (как в Breath of the Wild), я вздохнул с облегчением — ведь это, если вдуматься, прямое развитие идей соулзборнов, которые и так были завязаны на исследовании. Теперь же будет больше открытости и нелинейности, больше опционального контента, больше возможностей — именно таким в своё время чувствовался переход от Diablo I к Diablo II. При качественном левел дизайне у Миядзаки должен выйти отличный и масштабный проект.

Визуал и атмосфера мне, к слову, также максимально зашли.

Эта презентация и вдохновила меня наконец-то написать эссе по Dark Souls, мысли о котором у меня давно варились в голове. Вернее, о том культе, который сформировался вокруг всей франшизы Soulsborne — просто именно «Dark Souls» является тем именем, которое постоянно упоминается к месту и не к месту (особенно в англоязычных материалах). Следует сразу отметить: это не обзор и не глубинный разбор механик — это именно что попытка понять суть и причины данного явления (коим является вечное сравнивание всего с Тёмными Душами, как будто это мерило игровой индустрии, золотой стандарт), а также определить, где влияние Souls было положительным, где — негативным, а где его вообще не было. Более того, я буду честен с вами: хоть я и провёл несколько десятков часов в первом Dark Souls, а также начинал Dark Souls 3 и Sekiro, я не смог вынудить себя пройти до конца ни одного Соулзборна. Это при том, что некоторые другие соулз-лайки (вроде Remnant: From the Ashes и Pascal’s Wager) я прошёл, а также получил массу удовольствия от Nioh 2 и планирую его закончить.

Я не уверен, много ли среди аудитории DTF фанатов Souls, мало ли, но уже предвещаю, что в комментариях появится хотя-бы один человек, который неиронично напишет про мои кривые руки и о том, что я «не осилил». Так давайте же рассмотрмм что мои руки осилили: шестнадцать Мега Менов, шесть Каслваний (две из которых — классические, первая и четвёртая), по несколько ранов в десяти диаблоидах и пяти роглайках (и это не только роглайты по типу Hades, а и классические рогалики вроде первого Torneko no Daibōken и, собственно, самого Rogue), пару Megami Tensei (Nocturne и первую часть из Kyuuyaku), а также оригинальную аркадную Макаимуру, более известную как Ghosts’n Goblins – один из самых хардкорных мейнстримных экшен-платформеров. Я понимаю, что умения, нужные для этих игр, отличаются от надобных для Соулзов, однако было бы моё желание — я бы закончил хотя-бы первые Тёмные Души. Но вот желания под рукой не оказалось, ведь на мой личный вкус игра слишком медленная, неуклюжая и однообразная, приторно-пафосная, и самое главное — большинство врагов в ней сложны не из-за интересных паттернов, а банально из-за перебафанного урона и заведомо-нечестного расположения противников. Да, я прекрасно понимаю, что многим именно это и нравится в играх от Миядзаки. Я же могу считать игру хорошей, но лично получать от неё мало удовольствия? Это же не нарушает никакие правила интернета, верно?

Вот самый знаменитый пример того о чём я говорю: быстрый босс с двумя быстрыми миньёнами в крайне узком коридорчике. Такая себе комната-челлендж — из подобного состоит, например, Макаимура. Только в отличии от Макаимуры, где тебя поражает абсурдная имбовость противников, все три врага выше сами по себе просты и ничем не примечательны. К слову, стонущий хор на фоне также доставляет.

Знаю, вступление получилось длинным, но оно было необходимым. Просто так уж повелось, что фанбаза Душ списывает весь негатив в сторону их игры одной из двух фраз: «Да ты и первого босса не прошёл!» или, когда оказывается что прошёл, «Так в этом и суть игры!». Что ж, от осознания «сути» моё отношение к игре не изменилось — я не стал кайфовать от внезапно-выкатившейся на меня бочки с огнём только потому, что левелдизайн «таким и задумывался».

Вот вам первый пример культа Souls. Без всего этого дисклеймера (а в идеале — полного прохождения игры) я будто не имею компетентности говорить что-то плохое о данной серии – потому что «git gud». И это только верные фанаты, коим я ниже всё же отдам должное; гораздо больший культ выстроили критики и так называемые «нормисы» — это, к слову, в современных реалиях довольно смежные категории людей. Благодаря их усилиям, видеоигровая история будто была переписана: всё отсылают к Dark Souls, вроде это была первая хардкорная игра, первая хорошая игра, и вообще первая игра в своем роде. А вы, если читали мои предыдущие статьи, знаете, как же я люблю видеоигровую историю. Потому мы погрузимся глубже именно в исторический контекст феномена: почему Souls ставили и ставят на пьедестал, что в нём на самом деле уникального, что уже было раньше и какие игры напрямую вдохновили эту франшизу.

Культ Dark Souls

Итак, почему Dark Souls на столько хорош? От «журналистов» и эссеистов я чаще всего слышал две вещи: «он вернул в игры сложность» и «он имеет образцовый геймдизайн». Если второй тезис я уже обсуждал выше, то на первом хочется остановиться поподробнее.

Хотя чаще всего это другие игры сравнивают с Dark Souls, когда сам Dark Souls нужно с чем-то сравнить, приводят в пример «старые-добрые» игры эпохи Famicom — дескать, он такой же сложный, и в нём также нужно исследовать игровые механики (с последним, к слову, я даже согласен). Но что вообще такое сложность и в чём она проявляется в Душах? Неужели сложность — это когда у вашего персонажа мало ХП, мало энергии, мало всего, а вот противники бьют больно? Давайте тогда проведём эксперимент. Возьмём, снова таки, Макаимуру. Там у вас также мало ХП: ваш герой может пережить всего два удара от противников, и не во всех частях есть апгрейды брони. Но что если Сер Артур сможет переживать не два урона, а, скажем, шесть — в три раза больше? Сделает ли это игру не просто легче, а именно что простой? Если у вас кривые руки, то ответ — нет: в игре куча мелких механик, которые лимитируют движения персонажа и о которых надо знать (в первой части, например, нельзя было разворачиваться в приседе), контроллировать арку прыжка персонажа нельзя, нужно знать какое оружие стоит и не стои подбирать ( вы можете быть снаряжены одновременно только одним), а враги летят ордами и они порой на столько умные, что могут ломать ваши ожидания даже спустя десяток столкновений с ними — при чём нередко это достигается даже без рандома! Подобное, хоть и в меньшей степени, можно сказать про Каслванию, Мега Мена, Контру. А что если проделать тот же трюк с Dark Souls — уменьшить входящий урон от противников в три раза? А получится единственный на сегодняшний день мод на «лёгкую сложность» для данной игры — ведь зачем упрощать паттерны, которые и так легки до безобразия?

И франшизы выше я упомилан не просто так. В 2005 году вышел Ultimate Ghosts 'n Goblins (на мой взгляд, самая сложная часть Макаимуры до Resurrection, особенно японская Kai-версия), в 2006 — Mega Man ZX (метроидвания с запутанным миром и механической сложностью на уровне предшествующих Иксов и Зеро), в 2007 — Contra 4 (возвращение к геймплейным корням, также одна из сложнейших частей в серии), в 2008 — Mega Man 9 (попытка сделать новую часть в полностью-классическом стиле, которая и вернула в моду платформеры в стиле NES по типу Shovel Knight) и Castlevania: Order of Ecclesia (ещё одна сложная метроидвания, про которую, как и позже про Demon’s Souls, писали, цитата: «You will die a lot. You will die all the time»). И это не говоря уже про жанр hack & slash, но я его, к сожалению, пропустил мимо себя.

Серьёзно, если вы такие хардкорщики и не знали про Макаимуру — поиграйте в неё.

Так какую же сложность в видеоигры вернул Dark Souls? Да, вы можете сказать, что именно в жанре данжен кроулеров с экшен-боёвкой (к которым соулзы и принажлежат, но об этом ниже) индустрия давно не видела сложных или вообще знаковых проектов. По крайней мере, в тех же диаблоидах сложность заключается не в механическом исполнении, а в грамотной прокачке — тот же Titan Quest 2006-го года является довольно лёгкой игрой, но со статами, выбором веток и отдельных скиллов ошибиться крайне просто. И даже если так, Dark Souls не возвращает сложность — он возвращает жестокие наказания за ошибки, а это буквально противоположность того, что долгое время считалось хорошим геймдизайном! Тех же Мега Менов испокон веков хвалили именно за то, что они меньше наказывают вас уроном и смертями (вам даётся широкий ХП-бар и бесконечные continue), но эти игры всё равно умудряются быть сложными и требовать от игрока точности для прохождения.

С этим разобрались, но что говорят хардкорные фанаты Dark Souls? А они имеют больше здравых мыслей по поводу инновативности франшизы, хоть среди них также немало аргументов по типу «This game is stupid» — «That’s the point», о которых — выше. Соулзы имеют уникальный «контекстный» способ подачи лора, который хоть и немного напоминает классические игры вроде Castlevania 2, но он не вызывает смеха — он гораздо более продуманный и глубокий, всё в игре имеет свои объяснения и описания. Его позже адаптируют во множество игр – даже в мультиплеерные, вроде Dota 2! Впервые (на моей памяти) встречается и PvP-система со вторжением в чужие миры, где один игрок может стать своеобразным боссом для другого. Говорить, что Dark Souls (а вернее, Demon’s Souls) не принес вообще ничего нового, будет попросту глупо и несправедливо по отношению к франшизе и её фанатам.

PvP — пожалуй, самое интересное геймплейное нововведение Соулзов, и мне крайне жаль, что мало где ещё оно встречается.

И тем не менее, многое из того, что приписывают Соулзам, сделали до них. Боевка со стамина-менеджментом? Monster Hunter, там ХП- и стамина-бары схоже расположены. Утрата экспы/валюты при смерти и возможность ее подобрать? Titan Quest, который упростил аналогичную систему из Diablo (выпадение инвентаря). Чекпоинты, восстанавливающие HP вашему герою и врагов на уровне, а также служащие игроку местом безопасности? Практически все метроидвании.

Кстати, о метроедваниях. Я уже упоминал, что Elden Ring развивает идеи Dark Souls, а он, в свою очередь, сделан на основе предыдущей игры от From Software – Demon’s Souls. Но что же вдохновило последнюю? На этот вопрос я всегда думал, что знаю ответ — Castlevania: Symphony of the Night. Похожая структура, бэкдэш для уклонения от противников, второстепенное оружие вместо магии и другие, более мелкие и тонкие элементы (вроде того как вам представляют новые локации) — короче, Demon’s Souls, только более динамичный, из 1997 года и в 2D. Можно погрузиться в историю ещё глубже и вспомнить Castlevania 2, которая вышла ровно на десять лет раньше и концепция которой, наряду с серией Metroid, вдохновила Симфонию Ночи. Последняя, в свою очередь, также имела внушающее количество сиквелов, приквелов и вбоквелов.

Думаю, все хотя-бы слышали о данной игре, но если вдруг её пропустили — прошу, знакомьтесь.

Однако сами Фромы в 1994 году выпустили игру, которая по духу ещё ближе к Душам – King’s Field. Она была гораздо медленнее и от первого лица, но хотя её некорректно называть метроидванией (тогда и жанра такого не было), это вполне себе данжен кроулер с екшен-боёвкой и контекстным лором — прямо как Demon’s Souls! Выходит, Хидетака Миядзаки взял малоизвестный и плохо-принятый King’s Field (на тот момент, это была серия из 4 игр, последняя часть которой вышла аж в 2001 году), переработал основные геймплейные механики и тщательно их отполировал. В таком случае, звучит действительно круто!

Если не видели данной франшизы — вот хороший обзор первой части.

Но не всё так просто и однозначно. Что если я вам скажу, что ещё в 2005 году вышла 3D-Каслвания, которая игралась одновременно и как Симфония Ночи, и как ещё не выпущеный Demon’s Souls? Castlevania: Curse of Darkness — это не самая известная часть серии, и что критики, что тогдашние игроки плохо приняли эту игру на релизе. Правда, со временем у неё начали появляться фанаты, и это неудивительно — ведь Проклятие Тьмы, в определённых местах, действительно опережает свое время.

Согласитесь, что по крайней мере выглядит это довольно знакомо.

С одной стороны, это Симфония Ночи: характерный дизайн карт, оружие, чекпоинты и открывающиеся по ходу игры способности. С другой стороны, это Demon’s Souls до самого Demon’s Souls: перекаты, боёвка с разными видами слабых и сильных атак, которые меняются от оружия к оружию (хотя стамины тут нет), медленная динамика и длинные анимации, открытие новых проходов ключами, возможность лок-она на одном враге и многое другое, вплоть до ощущений от управления. В игре даже есть саммоны – привет Elden Ring!

Curse of Darkness – это не шедевр, но достойная 3D-метроидания, которой, скорее всего, либо Фромы вдохновлялись, либо у гениев, как это бывает, сошлись мысли. До Проклятья Тьмы также была Castlevania: Lament of Innocence, которая структурно была тем же, но без RPG-элементов и билдов.

Но и это ещё не всё! Хотя данная игра на первый взгляд не выглядит как Dark Souls, Severance: Blade of Darkness 2001-го года выпуска имеет немало схожести с магнум опусом Миядзаки: такие же неравномерные по силе классы, немного схожая боёвка (да ещё и со стаминой), широкий арсенал и целая система спецприёмов, и самое главное — такое же отношение к игроку (как к говну). Например, вас будут унижать, если вы слишком часто пользуетесь функцией сохранения.

Управление в игре чересчур своеобразно, к нему придётся какое-то время привыкать, но даже так игра стала культовой в узких рядах.

Но почему же Castlevania: Curse of Darkness людям не очень зашла? Да, локации страшно однообразны, но если геймплей интересный, а всё остальное в норме – разве это на столько потрит впечатление от игры? Дорогие читатели, Проклятье Тьмы – это одна из самых легких игр, что мне доводилось проходить. Все враги, включая боссов, наносят мало урона, умирают они быстро, и при этом у вас есть почти нескончаемый хил! О силе боевых самонов вообще молчу. Утрой урон от врагов, добавь деталюшек в локации чтобы их легче было отличать не глядя на карту — и всё, получится прекрасная игра!

Ну так что же такого геймплейно сделал Миядзаки в Demon’s Souls? Игра, как бы это сказали англоговорящие, «inspired» — при чём на столько, что этот «inspiration» можно найти куда не глянь! От геймплейных элементов Каслвании и эстетики Берсерка до механик из Monster Hunter и Blade of Darkness. Да, в Соулзах много гиммиков, вроде человечности и PvP, все из которых хорошо соединяют лор и геймплей — и всё это воистину похвально, это делает игры серии хорошими, но речь же идёт о революционности и влиянии на индустрию! Так в чём, собственно, революция?

Как бы это ни было прискорбно признавать, но так глубоко копать не было смысла — вся правда на поверхности. Японцы всё ещё делали на тот момент сложные игры, да, но аудитория Demon’s Souls — это западные обладатели PS3, и они не обращали внимания на эти ваши двухмерные платформеры и японские дрочильни – эксклюзивы Sony были не такими. Они были доступные и сюжетно-ориентированные — к слову, как и эксклюзивы Microsoft. Demon’s Souls также был (и остаётся) эксклюзивом Sony — но он серьёзно выделялся на фоне. Он кроме того, что разорвал все ожидания казуалов вместе с их задницами, от чего те внезапно получили массу удовольствия (ведь для них это новые ощущения от игр, как ни как), так ещё и в нём были глубокие механики, которые интересно исследовать! Через два года, выходит Dark Souls, со своим набором особенностей и механик. Он охватывает Xbox 360 и PC, появляется ещё больше фанатов. Восприятие игр у массы людей, которые не так горели по олдскулу, радикально поменялось – в чём было много позитива, но и много негатива.

Культ Dark Souls

Окей, начну с хорошего. Души действительно зародили новый стиль/саб-жанр среди ARPG – Souls-like. В нем вышло множество замечательных и просто хороших проектов: Nioh, CODE VEIN, Jedi: Fallen Order, Remnant: From the Ashes, Pascal’s Wager, Mortal Shell, вскоре выйдет многообещающий Lies of P и т.д. Западные разработчики, особенно инди, заметили спрос на сложные игры (хотя, опять же, на это повлиял не только Хидетака Миядзаки, но и те же Capcom со своим Mega Man 9 и 10). Также Соулз, сформулируем это так, вернул должок метроидваниям, которыми частично вдохновлялся — ведь геймплейные и сторителлинговые элементы начали попадать в этот пожилой жанр, что его нехило так оживило. Самый яркий пример этого — Salt and Sanctuary, который на столько напоминает Dark Souls, что даже становится немного стыдно. Но здесь и возникают проблемы.

Ну явно не Dark Souls в 2D.

В поиске Стима, вбейте сразу два тега: «метроидвания» и «похожие на Souls». А теперь посмотрите на предложенные вам проекты: Hollow Knight, Dead Cells, Blasphemous, GRIME, Ender Lilies, Source of Madness и даже Ori and the Will of the Wisp – то, что есть в этих проектах, уже либо было в Каслвании и Метроиде, либо совершенно ново, особенно в случае с Ori. Но нет, по мнению геймеров (которые и выставляют эти теги), это соулз-лайки, ведь они сложные и тёмные. Окей, создатели Dead Cells сами называют свою боевку «souls-lite» (видимо, парирования и перекаты тоже были придуманы Миядзаки), но авторы Hollow Knight наоборот заявляли, что почти не играли в Души перед релизом своей игры, и вдохновлялись такой классикой как The Legend of Zelda 2 и Faxanadu.

Какая вообще взаимосвязь между метроидваниями и Соулзами, если основное определение метроидваний — это «платформеры с элементами данжен кроулинга, где локации закрыты за способностями героя»? Если сильно упростить, Demon’s Souls геймплейно можно описать как что-то среднее между King’s Field, Severance: Blade of Darkness и Castlevania: Curse of Darkness, и лишь последнюю из них можно описать как «метроидвания» (при чём именно элементы метроидвании в Души не перекочевали); всё остальное — это обычные данжен кроулеры. Что метроидвания, что Соулз-лайк – оба прямые потомки сего древнего жанра, и они не произошли один от другого, хоть при этом часть механик Душ и была взята из 3D-метродвижении. Соответственно, Соулз-лайк априори не может быть метроидванией, дале если в метроидвании есть элементы Соулз-лайков — надеюсь, вы уловили эту запутанную мысль.

Так к чему это я всё? Да к тому, что какими бы хорошими ни были Души, их влияние на индустрию знатно переоценивают. Мне бы крайне не хотелось долгое время создавать игру, пичкать её отсылками к классике видеоигровой индустрии, чтобы потом игроки свели мою работу к хоть и восторненной, но фразе «Ого, да эта игра прямо как Dark Souls!». Фактически, мы имеем поколение, которое незнакомо с огромным количеством классики — и их вины в этом нет! Отсутствует тут и вина Миядзаки, который сделал такую крутую игру — проблема, на мой взгляд, лежит в уровне дискуссии вокруг его игр, который сформировали так называемые «критики», эссеисты и прочие влиятельные люди. Первые уже полностью дискредитировали себя фразой «*Название игры* — это Dark Souls от мира *название жанра*», а у вторых скоро язык отсохнет от вылизывания и восхваления Соулзборнов.

Многие игроки интересуются только новинками и трендами индустрии — это нормально. Но также есть множество людей, которым интересно: что стоит за игрой, которую они прошли, в которую поиграли? Многие геймеры слышали о франшизе Castlevania, но сколько из них хоть раз играли во что-то кроме Lords of Shadow? Помимо того, что сама Konami почти не занимается данным IP, даже «критики» сравнивают 2D-метроидвании в основном именно с Душами и забывают о Симфонии, Арии и Ордере — а потом удивляются, что создатели Hollow Knight в эти самы Души даже не играли!

Очевидно, что Dark Souls – не совсем моя игра, и я уверен — вы почувствовали определённую предвзятость с моей стороны. И я не буду её отрицать: если только вы не пишете научное исследование, вполне нормально быть предвзятым, даже для критика (коим я, к слову, себя не позиционирую) — но только нужно давать понять читателю когда ты высказываешь своё мнение, а когда — нет. Я надеюсь, что смог этого достичь в данном тексте.

И да, как только я начал писать эту ретроспективу — я сразу же дал ещё один шанс первому Dark Souls. Играл в ремастер, PtDE, ставил моды вроде рандомайзера и Prepare to Die Again, и хотя таким образом я заметил ещё больше моих проблем с игрой (как, например, размеры локаций в соотношении со скоростью персонажа), я также начал сильнее понимать, почему игра нравится. Я имею в виду, даже меня затянул такой аспект игры как "Fashion Souls". И да, я обязательно поиграю в Elden Ring как только выпадет возможность.

Надеюсь, что фанаты Soulsborne, прочитавшие данную статью, также поиграют в игры, которые я упоминал выше. От Каслваний, классических и Метроидо-подобных, до Blade of Darkness, где, если преодолеть непростое управление, можно найти необычные и интересные механики. Исследуйте жанры, играйте в классику и ищите малоизвестные жемчужины, открывайте для себя новое — вот основная мораль, которую я хотел заложить в данное эссе.

P.S. Да, я знаю, что от меня ждут новых выпусков истории MOBA, ведь их не было с конца лета — один человек мне даже писал по этому поводу в ЛС. Спешу заверить, что я не перегорел этим жанром, но множество обстоятельств перекрыли мне путь к его освещению: начиная личными, заканчивая желанием переработать формат ретроспективы, рассказать обо всём без скучных подробностей и не обязательно в хронологичной последовательности. У меня уже есть идеи для двух статей в обновлённом формате, и одну из них я начал писать. Выйдет ли она осенью? Скорее, всё же, нет, за что прошу прощения у ожидающей публики (если такая ещё осталась).

122122
346 комментариев

Дропнул на моменте "не прошел ни один соулсборн". Не знаю как можно разглагольствовать и что-то анализировать в таком случае. Но букв много - за старания плюсанул.

87
Ответить

Я бы с тобой даже согласился, будь моё эссе обзором. Я же просто пытался перечислить то гигантское кол-во элементов, которые не изобрёл Соулз, но за которые слава достаётся именно ему - для этого проходить игру на НГ+7 не нужно.

28
Ответить

Ixbt стайл 😎

8
Ответить

«он вернул в игры сложность»Когда то же самое сделал Doom:Eternal - его стали поливать говном
Вообще, никогда не понимал фанатов Соулс-игр, какие-то люди не от мира сего. В свое время пробовал первую и третью часть - скучно просто до охуения, почему люди в это играют - до сих пор не понимаю

39
Ответить

почему люди в это играют - до сих пор не понимаю

Всего лишь дело вкуса.

скучно просто до охуения

То же самое могу сказать про любую гонку или колду/батлу

Какой бы эпичный разъёб не был на экране в этих играх, мне с трудом удаётся подавить зевок, так что если какая-то игра вызывает скуку или личную неприязнь не стоит пытаться разобраться почему она нравится другим. Лучше просто забить и играть в то, что нравится

53
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

почему люди в это играют - до сих пор не понимаюА почему люди играют в игры Юбисофт? Почему играют в «кинцо»? Почему играют в Зельду и Марио, которым по 35+ лет? Почему играют в метроидвании? Почему играют в рогалики? Почему играют в сессионки, баттл рояли и МОБЫ? Почему люди вообще играют? Наверно, я тебя удивлю своим ответом, но им внезапно нравится. Людям нравятся игры Фромов, также как другим нравятся игры других жанров/поджанров. Есть ещё какие-то причины играть в тот или иной жанр игр?

14
Ответить