Первые выводы по Death Stranding

Игра ещё не пройдена, но смелость что-то сказать уже появилась. Игра переоцена. Плохая "песочница". Даже при том, что почти каждый обзор говорит о том, что «игра не для всех» — всё равно за позитивными выводами не прозвучало достаточно «неудобной правды», на мой взгляд.

Death Stranding достойна того же внимания, сколько достроен внимания шутер со средней стрельбой (с удовлетворительной реализацией стрельбы на данное время)

А «неудобная правда» банально в том, что такой уровень продакшена — не за такие деньги, сорян: ) Никогда не упускал случая акцентировать внимание на гонорарах актёров (хоть со временем и стал проще к этому относиться — показалось, понял этот специфический момент киноиндустрии). В случае с Death Stranding — иронично вдвойне. В трейлерах игры сплошь известные люди, а качество игры при этом явно могло быть и лучше. Да, здесь десять часов катсцен. Но это будут десять часов говорящих голов.

Неудобная правда в том, что если бы эту игру делали в Ubisoft — получилось бы намного лучше (экак накинул, а?) Понятное дело, что Ubisoft с ассасинами на анимациях персонажей собаку съела.

Но давайте по порядку. Death Stranding — буквально симулятор ходьбы в открытом мире, но ещё есть немножко стэлса с людьми, немножко стэсла - пряток с мистическими созданиями (он отличается принципиально, отдельный аспект игры) и сражения с "боссами", где свои интересные геймплейные и визуальные находки (это прям понравилось, очень впечатляюще) и, что лично для меня было важно — открытый мир. Только не песочница, в этом плане игра очень плохо выступает - и об этом будет дальше.(на всякий случай — не путаем «симулятор ходьбы» с ироничным названием адвенчур от первого лица со свободной камерой и с упором на постановку)

Но сперва — нужна ли в симуляторе ходьбы хорошая анимация лазания, карабкания? Искренне завидую, если вы считаете, что не нужна. Анимация карабкания, которая есть в Death Stranding на данный момент — жутко кривая (как и прыжки - к тому же).
А даже если не брать во внимание анимацию - сам принцип довольно каличный. Часто игре сложно оценить геометрию каких-то камней и решить, запускать анимацию или нет. Игроку нужно повозиться и поймать нужный угол поворота персонажа. Который с инерцией, ведь это ж симулятор где надо! И стоять нужно не слишком близко, но и не слишком далеко. А в случае неудачи - персонаж игрока оступится и потеряет равновесие. Такое вот протирание лицом стен не выглядит оформленной геймплейной задачей, это борьба с кривостью игры. Всё в роликах по игре прекрасно видно, впрочем.
Или можно как-то абьюзить, поймать нужную скорость, чтобы персонаж чуть ли не сам взлетал по скалам, когда удерживаешь клавишу карабкания. Спрыгнуть с большой высоты проще, чем с маленькой, потому что где не надо включаются "невидимые барьеры", "спасающие от падения" с полуметровой высоты. А совершенно нелепые прыжки - можно ведь было поправить спустя столько патчей?
В ином случае я бы согласился, что всё это — претензия к мелочам, не стоит придавать такого значения, ведь общее впечатление от игры не изменится.
Но это буквально симулятор ходьбы, который состоит из ходьбы и лазания по большей части. Кому это нужно?
Ассассин делал это лучше в 2017 году (потому что беру игру с открытым миром) При этом в Ассассине когда появилась анимация лошадей? Это к сравнению с мотоциклом в Death Stranding, который по ощущениям, вообще лишён физики. При этом анимация лошади для Ассассина — реально мелочь (хотя я очень мало в ассассинов играл, не любитель). А вот транспорт в игре про транспортировку грузов… даже не знаю из чего выбирать… Никак не обойти вниманием в случае Death Stranding. Понимаете, почему я так говорю?
(а в том качестве, в котором игру предлагает Чимде, например - медатативная игра про курьера - она хуже, чем Snowrunner, который вышел на 5 месяцев позже)

По факту у нас игра про ходьбу, где ходьба реализована не то, чтобы вау. Немалая часть игры также — езда, которая не то, чтобы вау. Пока путешествуем - перед глазами интерфейс и графика. Графика удалась, а вот интерфейс средненький с очевидными проблемами.
Что мы говорим в ином случае? «Крепкий середнячок?» Death Stranding достойна того же внимания, сколько достроен внимания шутер со средней стрельбой (с удовлетворительной реализацией стрельбы на данное время) - все восторги и повышенный ажиотаж в рунете (по крайней мере, на DTF - первое место в топе за игры 2019 года от редакции, кстати) - сыграли только во вред, на мой взгляд.
И таких вот "не вау" набралась критическая масса для меня, чтобы перевести игру в разряд "оставляет желать лучшего". Игра просто до обидного деревянная и топорная в важных для неё самой моментах. "Даже" касаемо интерфейса и управления - когда ничего другого не остаётся, внимание обращаешь и сюда. На ПК, с предметом в руках не сможешь совершать "скачки" (отскоки, уклонения) потому что функция привязана к кнопкам мыши. А ещё туда же привязана функция балансировки (удержание равновесия) - но для этого случая есть специальный переключатель в меню настроек. Вам балансировать с оружием в руках или целиться? Только не то и другое одновременно. Повторюсь - это я придираюсь, или кто больше заинтересован в том, чтобы это всё было нормально в игре про ходьбу??
Теперь больше личные штуки. Персонально мой большой обман в ожиданиях. А мне показалось, что из Death Stranding будет хорошая "песочница". Или "фриплей" (или как бы это лучше назвать?) Что в игре будет что делать вне сюжетных заданий. Обычно за пределами сюжета я жду нескриптованных ивентов, разнообразных случайных событий (не обязательно встреч с кем-то). Это не про Death Stranding, к сожалению. В ней лучше идти по сюжету и только там будет открываться новое интересное. Если надеетесь, что каждая доставка вне сюжета обернётся своей какой-то уникальной историей - нет, вы игру исчерпаете часа за два. И один фиг всё повторится в мейнквесте игры.
Для понимания. Вас не выпустят за определённый предел, пока вы не возьмёте сюжетный груз, например. Сразу в начале второй главы я пошёл просто путешествовать по миру, прошёл полкарты (до Горного Узла) и не увидел почти ничего нового (если хотите конкретики, что в этом "почти" - те же МУЛы, но стреляющие, и летающие медузы вне пределов досягаемости, с которыми я всё равно не смог взаимодействовать - видимо, рано). Причём я дошёл до другого "поселения" - а там мне было недоступно ничего (кроме функции хранилища, которое я могу в произвольном месте карты и сам построить). Я не смог даже войти в комнату отдыха! Там даже задания-регулярки нельзя взять (не вижу причин, почему) Тут можно возразить, что сперва нужно подключать Хиральную сеть по сюжету, но игра во многом так непоследовательна.
Довольно обидный момент - невидимые стены. В игре про ходьбу повсюду. Невидимые стены! И я не про магический-энергетический барьер сейчас. В игре есть горы, к вершинам которым можно добраться, можно поставить лестницу и ты залезешь, и увидишь вершину - но дальше ходить по ней нельзя. Почему так?? Почему бы не сделать вершину достаточно высокой, чтобы лестницу не приставить. Почему бы на карте эти области не отметить, указав игроку - "здесь прохода нет точно" Уж для игры, в которой так или иначе придётся по горам полазать - это важно, мне кажется

Обошли вниманием такие моменты, в то время как в игре есть крематории, куда ещё можно труп привезти - это важный "ритуал" для ЛОРа этой игры, при этом оказывающийся удивительно маловажным для геймплея. Кто так делал по своей воле, признавайтесь? Вместо того, чтобы загрузиться с другой сохранки - избежав тем самым необходимости посещать крематорий? А зачем ещё посещать крематорий? Там ведь ничего нет. Причём можно забраться вовнутрь, походить вокруг какого-то агрегата, но исключительно посмотреть - делать там просто нечего! (если повезёт, можно собрать кристаллики, которые и без того по всей карте спавнятся, которые всюду собираешь под ногами)
Или транспорт возле некоторых поселений - он там стоит, но им воспользоваться нельзя. И ты каждый раз проходишь мимо и думаешь - это игрока специально так дразнят или что?

Если подытожить - в открытом мире банально нехрен делать за пределами сюжета. Только с МУЛами чутка поиграться - это люди, которые будут искать и преследовать героя игры на ограниченной территории, мешая переносить груз - это занятно, признаю. В этом аспекте игру уже можно сравнить с Far Cry, например или с другим экшеном в открытом мире, в котором можно играть в скрытном стиле. В котором можешь встретить патрули противников в произвольном месте.
Игра недостаточно комплексная по моим оценкам. Весь интерес до выхода игры был именно в догадках о том, а как же сделать ходьбу интересной. Конечно, нельзя сказать, что Death Stranding не удалась, но не на сто процентов.

И коротко про сюжет. И про сеттинг. Популярная претензия в том, что "как уныло, персонажи-функции, только и делают, что всё объясняют" - но это же вовсе не проблема! Наоборот - было бы офигеть как круто изучать мир игры любым способом. Проблема как раз в том, что объяснять нечего. Оно того не стоит. Суть в чём. Нужно вспомнить отрывок, который показали до выхода игры, где-то между вторым и третьим трейлером игры. Сперва люди такие гадают, что же это за мир игры такой, где пять фигур в небе, морские обитатели кверху брюхом и какие-то провода повсюду? А потом появляется карикатурный аниме-злодей и у него, кароч, нити из рук, он такой из чёрной жижи вытаскивает кошкомонстра... Он, кароч, управляет этими Beached Things. Которых мы боимся всю игру, ведь в сегментах с ними на всём протяжении игры будут хоррор-звуки. А он ими просто... управляет.

А провода эти все.. знаете почему? А почему герой видит пять фигур в небе? Да просто стильно, кароче. И почти все фантасмагоричные вещи из трейлеров - в игре оказываются сном главного героя. Нет, я понимаю, что так же можно думать, что это он ментально переносится в другой мир... но суть в том, что всё, что происходит в этом "другом мире" - оно в принципе объяснения не имеет. Все вопросы списываются на то, что это другой мир. И всё. "Игра не об этом"

Если кто надеется, что игра про то, как ты изучаешь этот странный мир - я бы не ставил сюда :) Оно как бы и так, но слишком уж много "но". Лично для меня игра промахивается со стилем (хотя визуальный стиль меня покорил). Например - и пусть я не против, что Beached Things сперва такой крайне загадочный феномен, а потом мы рассматриваем их приземлённо. Но их так "приземляют", таким неудачным, лично для меня, образом, что всё очарование исчезает. Игра хороша в том, чтобы дать первое впечатление, даже вау-эффект, ведь это действительно оригинально - у нас такой специальный сенсор, а вокруг невидимки, но их призрачные силуэты проявляются... а потом они, как замороженная рыба, просто декорация в интерьере одного из персонажей.
Это игра, где всё внимание персонажей уделено изучению феноменов мира игры, но при этом злодей делает буквально магию из пальцев.
Мир, где так важны пешие доставки, но при этом есть парящие над землёй тележки. Нет дронов для переноса грузов. Есть разнообразые машины, есть роботы!! - однако же нужно ходить пешком. Понимаю, что анимэ, но всё выглядит так, что "Ты же сам прописывал такой мир, автор, зачем таким образом? Зачем парящие тележки над землёй, а потом Сэм ногти вырывает с окровавленных ног? Дайте ему ховерборд, у него же задание первостепенной важности. У тебя же, автор, у самого был выбор, что внести в произведение"
Сюжет - то же самое! Вот почему Игорь из начала игры взлетел в воздух? Это всё показано было в третьем трейлере. Его подняли невидимые твари? нуу.... Уверен, в игре просто тупо нет ответа. "Игра не об этом" Придираюсь? - демонстрирую. Настраиваю на то, как оно в игре будет, если хотите.
Опять же, не будет спойлером - первое появление Хиггса. Почему это событие вообще произошло в сюжете игры? Глобально. Ну то есть, вопрос простой - зачем Хиггс пришёл? Либо же он хотел уничтожить "Портовый Узел" (город в мире игры) - и у него, судя по всему (если хотите, напишу со спойлерами) были к тому все возможности. Но, зная сюжет наперёд, я думаю, что он вовсе не хотел уничтожения "Портового Узла" (нужно ведь Хиральную сеть прокладывать). Но при всём при этом он призвал Кальмара, который мог бы уничтожить город, если бы Сэм не победил. То есть - всё равно подверг город опасности. Что за дрисня?
Одно дело - постановка. Например, я не удивляюсь "а чо, типа, Фрэджайл тоже так удобно случайно оказалась в том же месте?". Но другое дело - какая-то стройность событий, внутренняя последовательность, логика, изящность структуры - это не про Death Stranding. Ну слишком очевидно, что здесь "просто так". События происходят просто потому что нужно. Нужно что-то показывать, сюжет двигать, оно всё само-собой, кароч :) Настолько откровенно дешёво и лениво...
Хиггс просто "мимо проходил". Либо же все мотивы поступков объясняются просто тем, что он "бизумный, кароч" - в таком случае вникать в сюжет желания нет :)

Мне не нравится, что игру оправдывают тем, что это "ААА-эксперимент", "авторская игра". Цените их, вымирающий вид. Вижу, куда тут ушёл ААА бюджет - на гонорары друзьям Кодзимы :) Да не, даже если не так язвить - в индустрии полно экспериментов, которые достойны куда большего внимания, чем Death Stranding, но, реально, видимо, к ним игрожуров не привлечь без именитых актёров из кино.

Нифига, полно хороших оригинальных игр, Death Stranding - хорошенькая, но за неё даже не так обидно, как за другие. В целом-то я рад, что такая игра существует, даже в таком виде (и есть в ней реально впечатляющие вещи). Но если в общем так взять - всё ещё переоценена, как в плане освещения "инфлюенсирами", так и банально в плане цены, лол. А можно мне Death Stranding, но за полцены без этого всратого сюжета, который, лично мне, и даром не нужен? Потому что сюжет всё равно не компенсирует для меня недостаточную комплексность игры. ААА-эксперимент за наш счёт :) Просто реально - одно с другим не связывается, не взаимодополняется в случае этой игры. В гонках лицензируют автомобили - автолюбителей может порадовать, отдалённо понимаю. В спортивных симуляторах - спортсменов. А Кодзима хотел Death Stranding сюжетом продать? Вряд ли Death Stranding - та игра, где геймплей будут ради сюжета терпеть #death_stranding

1717
49 комментариев

10 часов катсцен, вот это я понимаю гениальный гемдизайнер, в видеоигру, то есть в продукт где главный козырь это интерактивность засунуть 10 часов видосиков в которых ты никак не участвуешь. Действительно, почему же после этого люди характеризуют эту игру как претенциозную хуйню? Даже и не знаю.

6
Ответить

Вот действительно, что всё это оцениваешь по-отдельности. Сюжет как-то особняком, и геймплей так же.
Death Stranding - вряд ли тот случай, когда геймплей будешь терпеть ради сюжета.

Лучше бы саму игру проработали получше. Физику транспорта, например :)

Для меня так выглядит, что недостаточную (для меня) комплексность игры объясняю тем, что Кодзима и не ставил целью сделать очень комплексный и проработанный симулятор курьера, со всякими симуляциями открытого мира - ведь игра будет будет блокбастер, там будет сюжет, там будет файтинг, стрельба в декорациях второй мировой - вот куда ушли силы и время. Но такой выбор не одобряю. А симулятору курьера был бы очень рад

Типа, недостатки игры оправдывают тем, что вот зато, зато сюжет, зато актёры - а мне это не компенсирует совершенно

3
Ответить

Где там 10 часов катсцен?

Ответить

Всё по делу написал. Игра – жуткий проходняк. Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator лучше. Там нет бредового сюжета.

4
Ответить

Если в этом качестве - да.
Но в Death Stranding ещё стэлс и немножко боя. Это прикольно. То есть, если по-честному, игры не получится так напрямую сравнить.
Но ведь неудивительно, если кто (со временем) захочет от Death Stranding именно того, что найдёт потом в Snowrunner и Truck Simulator

Вот реально - игру очень сложно для кого-то позиционировать.
А вот Кодзима, похоже, сюжетом её продать пытался. Сюжет не радует

3
Ответить

Death Stranding и ETS... А ты умеешь в сравнения🤦‍♂️

2
Ответить

Ну ты это, картиночками разбавь
В трейлерах игры сплошь известные люди, а качество игры при этом явно могло быть и лучшетак это Кодзима, у него на знаменитостей ставка сделана, а геймплей... ну, он есть.
Ubisoft с ассасинами на анимациях персонажей собаку съелатут ты явно перегнул. У ассасинов рваные и какие-то незавершенные анимации, раньше лучше были.
интерфейс средненькийтак игру японцы делали.
И да, в некоторых играх есть подобные особенности, что весь сюжет и активности в игре крутятся друг возле друга. Зачем занимать время, помимо него, если ты и ВО время него можешь устать делать дороги и доставлять грузы.

3
Ответить