Обзор Slay the Spire: Карточный рогалик как он есть

Медитативный геймплей, или когда рандом в радость.

Обзор Slay the Spire: Карточный рогалик как он есть

Жанр rouge-like для современного игропрома не является чем-то выдающемся, все уже слышали, а большинство играли в ярких представителей жанра вроде The Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Risk of Rain и т.д.

Это всё были представители, назовём их так, динамичных рогаликов, а в это время вполне неплохо процветает ответвление пошаговых, а точнее карточных. Именно Slay the Spire — ярчайший представитель и, пожалуй, лучший на данный момент. Ну-с, приступим к небольшому обзору и дополним его моим скромным мнением.

Рандом, а баттхёрт?

Именно этот аспект игры и подтолкнул меня к написанию статьи. Рандом в Slay the Spire (обозначим как StS) оказался на удивление щадящим. Стоит уточнить, что достаточно времени я играл на пиратке, что не помешало мне позднее купить лицензию, но об этом чуть позже. Так вот, проходить игру оказалось довольно легко, а почему? А потому, что система рандома в игре гораздо приятнее, чем в кузенах по жанру вроде Darkest Dungeon (Психоз!).

«Рогалики рогаликами, а рандом по расписанию»

Не для кого не секрет, что случайная генерация всего подряд — это основа любого rouge-like проекта. В StS тоже, но есть небольшое уточнение. Большинство карт в колоде никак не завязаны на случайности, вся вероятность падает на генерацию карты подземелья (хотя это шпиль) и награды после боёв. Но даже здесь есть ограничения в пользу игрока. На карте всегда будет как минимум один сундук и лагерь, позволяющий исцеляться, перед, собственно, боссом, который будет ожидать в конце каждого из 3 (вообще-то 4) этажей. Остальное на волю случая.

Карта этажа.
Карта этажа.

Комнат бывает несколько типов:

  • Комната с противником (самая частая)
  • Комната с элитным, то есть более сильным, врагом (встречается реже, но награда больше)
  • Торговец (тратьте золото и не думайте о последствиях!)
  • Сокровищница (как минимум одна реликвия)
  • Лагерь (исцеление и улучшение карт)
  • Комната случайного события (самое интересное — вероятность интерактивного события)

Подробно расписывать за что отвечает каждая из комнат я не буду, оставлю надежду, что хотя бы кого-то, незнакомого с игрой, она заинтересует.

А что насчёт наград? После каждого боя гарантированно будет немного золота и 1 из 3 случайных карт на выбор, а может быть и зелье, иногда даже реликвия.

Карточный? Это как Hearthstone?

Обилие, что важно, <span>различных </span>карт — залог успеха.
Обилие, что важно, различных карт — залог успеха.

Нет, опережая события, это не Хартстоун, но колоду пособирать придётся. Именно колода — это костяк игры, это и ваша тактика, и ваше оружие, и ваш персонаж, в каком-то смысле. Так как StS это в первую очередь рогалик, то и собирать колоду придётся не просто так. Случайная генерация локаций никуда не делась, именно по ходу продвижения по этажу колода будет пополняться наградами за бои, покупками в магазине или даже из-за особых событий.

Также у карт есть своя редкость. В зависимости от неё будет варьироваться, скажем так, мощность карты. Например, обычная карта не будет давать особых эффектов, а только урон или защиту, а вот редкая может неплохо переменить ситуацию во время боя.

Это позволяет сделать геймплей в меру разнообразным от забега к забегу, и даёт простор для создания различных тактик. Также заставляет соблюдать баланс карт, чтобы имелись и карты на урон, и на защиту, и на особые эффекты. Целая колода из редких карт, конечно, практически невозможна, но и работала бы она не очень-то и хорошо.

Тактика. Бой. Смерть. Ещё один забег.

Один из боссов 3 этажа.
Один из боссов 3 этажа.

Возвращаясь к теме, StS — всё же рогалик, что же тогда с боевой системой? Всё довольно просто. На начало забега у вас 3 единицы маны и базовая колода. Никто не стал изобретать колесо и просто, разыграв карту, при условии что вам хватает маны, вы выбираете цель. А победа в бою абсолютно логична, также как и поражение: первый, кто снизит здоровье оппонента до 0, победит.

Карт, кстати несколько типов:

  • Атака (выбираешь цель — наносишь урон)
  • Навык (цель всегда ваш герой, бонусы варьируются от защиты и добора карт до много чего ещё)
  • Талант (карта становится пассивной способностью на весь бой)
  • Проклятие (накладывает негативный эффект, может оказаться в вашей колоде)
  • Статус (как проклятие, но в рамках одного боя)

«Вы что, колоду в киоске заряжаете?»

Как уже говорилось, сами карты не так рандомизированы, большинство из них позволяют выбрать цель. Но что однозначно может создать помехи — это колода, ведь чем больше в ней карт, тем меньше шанс вытащить нужную. Это заставляет довольно серьёзно подходить к своей колоде. Стоит заметить, что награды можно и пропускать, если это мешает сборке.

Враги также являются неотъемлемой частью геймплея. Большинство их них, конечно, используют стандартные тактики, но элитные враги и боссы иногда способны удивить уникальными умениями. Но бои, всё же, протекают довольно размеренно: первый ход всегда за вами, затем противник. Если врагов несколько, то они всё равно атакуют или накладывают эффекты в свой ход по очереди, а точнее слева направо.

Так что весь бой можно разделить на чёткую границу вашего хода и хода всех остальных врагов.

Обзор Slay the Spire: Карточный рогалик как он есть

Не стоит забывать и о персонажах. Всего их 4, но изначально доступен только один — Латоносец. Каждый персонаж отличается уникальными механиками и ещё более уникальными тактиками прохождения. Каждый из героев имеет начальную колоду и реликвию.

Мелочь, а приятно.

Небольшие механики, которые добавляют баллов к игре, присутствуют и в различной степени влияют на геймплей.

На картинке 8 из них, но зелий гораздо больше.
На картинке 8 из них, но зелий гораздо больше.

К таковым можно отнести зелья, что можно применять во время боя. Их эффекты различны, но основная задача — помощь в бою.

Разнообразие реликвий.
Разнообразие реликвий.

Так называемые, реликвии необычайно сильно влияют на геймплейную составляющую. Они представляют собой пассивные способности, что действуют каждый бой, а иногда и вне него. Огромное множество эффектов могут в корне перевернуть тактику ведения боя, как например «сухая ветка», которая даёт в руку случайную карту заместо сожжённой, что позволяет не бояться сожжения карт, а использовать его в пользу.

Режимы игры.
Режимы игры.

Также стоит упомянуть режимы:

  • Стандартный (название говорит само за себя, но в нём присутствует режим возвышения, что можно назвать дополнительной сложностью)
  • Ежедневная вылазка (испытание с особыми модификаторами, меняющееся каждый день)
  • Свободная игра (полностью настраиваемый забег)

Личное впечатление

Визуальный стиль StS нельзя назвать невероятным, но он довольно стильный и запоминающийся. Вообще, совокупность всех факторов создаёт довольно расслабленный геймплей, за счёт пошаговости и динамичных сохранений между комнатами, что позволяет в любой момент продолжить забег.

Я долгое время играл пиратке, около 70 часов, но был полностью настроен на покупку. Как только игра вышла из раннего доступа, она оказалась в моей библиотеке Steam и утащила ещё примерно на такое же количество часов. Даже сейчас очень приятно начинать забеги и пробовать новые сборки.

Всё это создаёт игре образ эталонного образчика. Даже сейчас на вскидку могу назвать лишь пару минусов вроде невзрачного саундтрека и несбалансированности некоторых карт.

Но я по-прежнему остаюсь при своём мнении и настоятельно рекомендую игру каждому: и заядлым любителям рогаликов, и новичкам, и просто тем, кто желает хорошо провести время.

Ещё нужно упомянуть, что это мой первый пост на DTF. Буду готов выслушать любую объективную критику. Если зайдёт, то напишу что-нибудь ещё в этом духе. Да, я мог бы сам сделать все футажи, но доступа к игре не было, пришлось выкручиваться.

Всем удачи.

8686
79 комментариев
71
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Ооо, только вчера прошел ее за дефекта, 500+ часов понадобилось. Так обрадовался, что фиганул коленом по столу и, похоже, от этого комп ушел в глубокий фриз :( но у меня остались пруфы!

11
Ответить
29
Ответить

чёто долго ты мучался

2
Ответить

500 часов, чтобы взять 20 возвышение?

Ответить

Мне игра показалась скучной, из-за того, что слишком однообразное начало каждого забега, хотелось бы большего разнообразия или хотя бы скипа первых n раундов.
Хотя рогалики я люблю

4
Ответить