Эту статью я написал два года назад для core-rpg.net Идея заключалась в том, чтобы попытаться каталогизировать и дополнить при содействии активных участников форума интересные и необычные механики CRPG, по каким-то причинам канувшие в Лету, создать своего рода красную книгу. В материале я перечисляю те, что с моей точки зрения представляют интерес,…
Вспоминая ощущения от Divinity: Original Sin на этой стадии, я догадался, чем это было вызвано, и что упустили Larian. Они сочли оперативную память игрока безразмерной и почти в самом начале кинули его в большой по меркам RPG город. А тот, бедняга, ещё не может понять, почему его рыцарь ходит на вдвое меньшее расстояние, чем вор, хотя у них равная скорость.
Причем тут чисто боевые фишки вообще?! Штука лишь в том, что из-за огромного акцента на тактических боях, игроку становится в тягость РПГ-шная свобода - вообще тут больше подходят японские тактические РПГ, где между боями лишь на автомате проигрываются сюжетные сценки, ну максимум по карте можно между полями битв пошастать, и то всё в основном довольно линейно. Японцы очень давно нащупали правильную формулу, еще во времена 8-битных консолей.
А тут получается, что игрок шел-шел по прямой линии, концентрируясь на боях - и тут вдруг на него вываливают нечто подобное огромной карте, набитой вопросиками, давай мол все закрывай. И в этот момент развлечение как бы превращается в работу, вызывая уныние. Сразу хочется отложить игру на потом, ибо так-то уже достаточно насытился, утолил первоначальный интерес...
Да, тоже не совсем согласен с данным высказыванием. Это скорее... какая то душка самого себя манчкинизмом. Или скорее даже, контентом, который тебе не очень интересен, но который нужно пройти чтобы получить доступ к другому контенту. Как люди отлетали в пером ДОСе от Сайсила (в котором у меня кстати никаких проблем не возникло), так и я (к своему стыду) отлетал от города в последнем (или предпоследнем?..) акте второго ДОСа. Я видел город, тонну нпс и я не мог пройти мимо и не поговорить с каждым. Но и поговорить с каждым, оказывается, я тоже не могу - слишком "душно". И до этого пообное не раз повторялось в других рпг. В тех же Пилларсах, например.
На таких локациях, как мне кажется, ломается "баланс контента". Т.е. если в более линейных местах у тебя геймплэй может быть примерно поровну разделён между такими вещами как бой, исследование локаций, менеджмент пати (новые шмоточки, новые скилы, распределение очков и т.п.) то в городах акцент резко смещается на болтовню. И не все могут пережить её в больших количествах.
Бросайиесь в меня помидорами, но в Аркануме эта проблема гораздо острее стоит. Вообще в первом городе ориентироваться не могу, слишком большой и недружелюбный в некоторых квестах, которые говорят шуровать в другую часть города, в конкретный дом, местоположение которого описывают лишь приблизительно. Особенно, если у тебя есть привычка при переходе из точки А в точку Б, проверять всё, что попадётся на пути.