Перед лицом криво написанных заданий, которые невозможно завершить, игрок бессилен. И пожаловаться на горькую судьбу он может только в другой жизни – в той, где место драконов и бластеров занимают форумы и Steam. Герой притаранил злодею похищенную Эйфелеву башню. Визитная карточка Парижа занимает 9/10 объёма инвентаря. Игрок клацает по ухмыляющейся голове заказчика, и получает в ответ: «Когда уже, наконец, вы принесёте мне Эйфелеву башню?» И герой понуро уходит, задевая дверной косяк шпилем торчащего из рюкзака инженерного шедевра, проклиная час, когда вкладывал очки в скрытность, воровство и механику, и минуту, когда место в его вещмешке уменьшилось вдесятеро. Герой хочет сказать подонку всё, что он о нём думает, или хотя бы то, что башня у него есть, но не может. Потому что, как говаривал агент Смит, у него нет рта.
Вспоминая ощущения от Divinity: Original Sin на этой стадии, я догадался, чем это было вызвано, и что упустили Larian. Они сочли оперативную память игрока безразмерной и почти в самом начале кинули его в большой по меркам RPG город. А тот, бедняга, ещё не может понять, почему его рыцарь ходит на вдвое меньшее расстояние, чем вор, хотя у них равная скорость.
Причем тут чисто боевые фишки вообще?! Штука лишь в том, что из-за огромного акцента на тактических боях, игроку становится в тягость РПГ-шная свобода - вообще тут больше подходят японские тактические РПГ, где между боями лишь на автомате проигрываются сюжетные сценки, ну максимум по карте можно между полями битв пошастать, и то всё в основном довольно линейно. Японцы очень давно нащупали правильную формулу, еще во времена 8-битных консолей.
А тут получается, что игрок шел-шел по прямой линии, концентрируясь на боях - и тут вдруг на него вываливают нечто подобное огромной карте, набитой вопросиками, давай мол все закрывай. И в этот момент развлечение как бы превращается в работу, вызывая уныние. Сразу хочется отложить игру на потом, ибо так-то уже достаточно насытился, утолил первоначальный интерес...
Да, тоже не совсем согласен с данным высказыванием. Это скорее... какая то душка самого себя манчкинизмом. Или скорее даже, контентом, который тебе не очень интересен, но который нужно пройти чтобы получить доступ к другому контенту. Как люди отлетали в пером ДОСе от Сайсила (в котором у меня кстати никаких проблем не возникло), так и я (к своему стыду) отлетал от города в последнем (или предпоследнем?..) акте второго ДОСа. Я видел город, тонну нпс и я не мог пройти мимо и не поговорить с каждым. Но и поговорить с каждым, оказывается, я тоже не могу - слишком "душно". И до этого пообное не раз повторялось в других рпг. В тех же Пилларсах, например.
На таких локациях, как мне кажется, ломается "баланс контента". Т.е. если в более линейных местах у тебя геймплэй может быть примерно поровну разделён между такими вещами как бой, исследование локаций, менеджмент пати (новые шмоточки, новые скилы, распределение очков и т.п.) то в городах акцент резко смещается на болтовню. И не все могут пережить её в больших количествах.
Бросайиесь в меня помидорами, но в Аркануме эта проблема гораздо острее стоит. Вообще в первом городе ориентироваться не могу, слишком большой и недружелюбный в некоторых квестах, которые говорят шуровать в другую часть города, в конкретный дом, местоположение которого описывают лишь приблизительно. Особенно, если у тебя есть привычка при переходе из точки А в точку Б, проверять всё, что попадётся на пути.
Комментарий недоступен
больше нигде не возвращалась).Ну почему, выходили же игры вдохновленные QfG
Из забытых (к счастью?) РПГ-шных механик можно вспомнить стремительное взросление\старение персонажей, с ухудшением их характеристик и смертью от старости, партийное голосование по вопросам типа приема нового члена партии и посылание желаний игрока нахрен, если он в меньшинстве, а также плату внутриигровыми деньгами за сейвы - особенно когда это отдельные сейвы для каждого члена партии, да еще и с раздельными кошельками, вынуждающими перетасовывать финансы. Ну и возможность разделить партию, послав часть персонажей на заработки на рудники или ферму, пока остальные будут заниматься приключениями.
Ну, какбэ отрицательные примеры, наверно, не так интересны. Была, как многие помнят, непрямая генерация ГГ посредством ответов на серию вопросов, но на моей памяти удачно это нигде не сделано. Старение неплохо было реализовано в "Darkkands": там при генерации можно было надавать персу кучу умений, но каждое его старило и снижало статы.