Тайные знания и забытые механики

попытка создания "красной книги" механик CRPG

Тайные знания и забытые механики

Эту статью я написал два года назад для core-rpg.net Идея заключалась в том, чтобы попытаться каталогизировать и дополнить при содействии активных участников форума интересные и необычные механики CRPG, по каким-то причинам канувшие в Лету, создать своего рода красную книгу. В материале я перечисляю те, что с моей точки зрения представляют интерес, но существуют ныне только в истории. Некоторые мелочи действительно удалось довспоминать при помощи коллективного разума, но реального "крупняка", не упомянутого мной, сходу не припомнил даже мудрый Xanathar. Если кто-нибудь из большой аудитории дтф предложит ещё что-то интересное, я бы с удовольствием дополнил перечень, получившийся не очень длинным.

В сказке Дж. Б. Пристли «31 июня» живущий в двенадцатом веке маг объясняет дизайнеру из 21-го, что за девять столетий волшебники перевелись по очень простой причине. Каждый заклинатель, опасаясь возможного неконтролируемого роста силы своих учеников, передавал им только часть своих секретов. Лемма Кантора-Коши о вложенных отрезках сработала, как часовой механизм, и чудотворцы выродились.

К чести автора замечу, что, живя в эпоху первых космических полетов и расцвета НФ, он предположил одной из самых востребованных профессий XXI в. не космонавта или робототехника, а никому неведомого тогда дизайнера.

Мне посчастливилось 35 лет следить за развитием и деградацией жанра RPG. Я заметил, что наряду с блестящими находками, ставшими обязательными атрибутами ролевых игр, некоторые отличные идеи либо тщательно маскируются авторами, либо забываются, как почему-то не снискавшие популярности.

Сегодня темпы роста и разрушения здания RPG видятся мне примерно равными, но одни недокументированные техники уже исчезли из храма игр вместе с их умообладателями, а другие не применяются в связи с личными предпочтениями общепризнанных архитекторов.

Для начала приведу пример «тайного знания», ещё не утерянного, но пока и не описанного.

Огни большого города

Пару лет назад я с удивлением узнал, что многие мои товарищи, обожающие пошаговые битвы, бросили, почти не начав, прохождение Divinity: Original Sin. Я заинтересовался этим феноменом. Сперва я выяснил, что все бросали игру в одном и том же месте: в гавани или на рынке Сайсила (первого большого города, встречающегося по сюжету). При этом практически все вспоминали какую-то нарастающую растерянность.

Вспоминая ощущения от Divinity: Original Sin на этой стадии, я догадался, чем это было вызвано, и что упустили Larian. Они сочли оперативную память игрока безразмерной и почти в самом начале кинули его в большой по меркам RPG город. А тот, бедняга, ещё не может понять, почему его рыцарь ходит на вдвое меньшее расстояние, чем вор, хотя у них равная скорость. Он не знает, что важнее для бандита – ловкость или восприятие. Не понимает, почему удар двумя кинжалами столь дорог в очках действия и не дать ли вору в левую руку щит. Он даже ещё не осознал место героев в этой истории, да и вообще ему и его отряду неплохо было бы сориентироваться в этом мире, чтобы начать общаться с его жителями с взаимопониманием.

Вместо этого игроку, ещё путающемуся в интерфейсе, рассказывают обо всех аспектах сложившейся в городе и мире ситуации, вываливают на него 18 заданий и даже предлагают принять какие-то судьбоносные решения. Но для того, чтобы освободить для всего этого место в голове играющего, нужно вывести сперва интерфейс, а затем – механики из области решаемых проблем в область готовых знаний. А так как это не сделано, вместо удовольствия знакомящийся с миром Ривеллона получает головные боли Джонни Мнемоника от постоянной перезаписи файла подкачки. Я для себя назвал эту проблему «эффектом хаба».

Я чисто спросить.
Я чисто спросить.

А теперь парочка наблюдений.

  • Ни в каких Fallout-NWN-KOTOR никакой Боярский или Музыка не заставят вас разбираться с эпидемией металла, пока вы не понимаете, почему бластеры джедаев не работают от обойм Варшавского договора с патронами того же калибра.
  • К разработке Divinity: Original Sin 2 прикладывает руку Крис Авеллон (Christopher Frederic Avellone), и повторяющийся от игры к игре (я начинаю отсчёт с Divine Divinity) промах Larian с переполнением памяти игрока исчезает.

Выводы: ошибка известна, и документация по ней, вероятно, даже распространялась некими служебными флюидами с ограниченным тиражом из офиса Interplay.

Наверняка существуют целые тайные энциклопедии видов граблей и способов не наступать на них. Но ещё интереснее тайные и утраченные элементы игрового языка. Во многих играх 80-90-ых годов (а то и начала 2000-ых) попадались механики, которые незаслуженно забыты современными разработчиками. Некоторые из них привносили в игры особый шарм, а некоторые либо облегчали, либо сильно меняли игровой процесс по сравнению с общепринятыми.

Принуждение к конструированию классов

Большинство таких отхождений от столбовой дороги мотивировали играющего лучше ознакомиться с системой классов и умений – хотя бы для того, чтобы посыл автора и его работа не пропали втуне. Я предполагаю, что и возникли они из желания разработчиков заставить свою публику задуматься над тем, как работает их детище.

Начну с кажущегося мне самым интересным (и при этом, похоже, окончательно канувшего в Лету) метода.

1. Полтора класса

На моей памяти всего в двух играх встречалась редкая возможность создать персонажа, использующего умения двух классов, но при этом умения одного класса могли быть использованы полностью, а второго – частично, как таланты поддержки. Первая из этих игр – SpellForce (2003 год).

Умения в ней организованы так: каждый из семи типов навыков (тяжёлое и лёгкое оружие, луки и четыре школы магии), за одним исключением, разделён на четыре подкласса, причём развивать параллельно все подклассы одного умения чаще всего нет смысла (двуручные клинки и палицы прокачивать, понятно, параллельно ни к чему, и уж тем более незачем брать к ним дополнение в виде щитов из этой же группы). Очки развития при этом начисляются так, что их достаточно для совершенствования навыка, выбранного основным (включая нужные игроку умения), и частично – для ещё одной группы способностей. Умения только основного класса повышать нельзя, поскольку их развитие ограничивается как уровнем персонажа, так и его первичными характеристиками.

В результате игрок, не желающий тратить очки впустую, лишается уютной возможности идти на поводу у типового развития конкретного класса, и вынужден выстраивать героя как адепта одного стиля боя и ученика другого, развиваясь параллельно в двух направлениях. При этом какие-то комбинации очевидны и лежат на поверхности – например, некий аналог паладина, специалиста по тяжёлым доспехам и белой магии (лечащей и усиливающей персонажа), но можно было найти и более эффективные комбинации. Так, очень впечатляюще выглядит некромант-псионик (чёрная магия + магия разума). В общем, поле для экспериментов просторное.

Примерно в тоже время, в 2005 году, добровольный изгнанник из Sir-Tech Дэвид Брэдли (David Bradley) выпустил весьма странный ролевой боевик Dungeon Lords. Большинство любителей RPG не приняли его за слабый сюжет и пустоту мира, но в лице меньшинства он получил фанатов, готовых проходить игру снова и снова. Необычность заключалась в оригинальном принципе развития героя.

Протагонист может до конца пройти ветку развития одного класса (например, Боец => Самурай => Хатамото) и до середины – другого (например, Адепт => Астролог). Сочетание классов одного типа дает большие преимущества в соответствующих талантах и почти до невозможности затрудняет улучшение противоположных. Например, персонажу валькирия+лорд смерти требуется очень мало опыта для развития навыков тяжёлого оружия и доспехов и громадное количество – для обучения магии.

Более всего игра увлекает конструированием класса под свой стиль. Каждый подкласс добавляет герою какое-то особое умение (а то и пару): вампиризм, умение наносить кровоточащие раны, возможность держать среднее оружие в левой руке, вытягивание жизни заклинаниями и многое другое. Это, в свою очередь, меняет глобальные приоритеты (точки интереса в мире, последовательность выполнения заданий). Для каждой комбинации классов прохождение различается примерно, как прохождение «Готики 2» за разные лагеря и классы.

2. Просто хардкор

Тайные знания и забытые механики

Но самым простым и красивым способом заставить игрока читать руководства и ориентироваться в игровой системе оказалась жертва.

Давным-давно, когда оперативная память делилась на conventional и extended, а для успешного запуска игры от пользователя требовалось указать прерывание и диапазон ввода-вывода его звуковой карты, тот же Брэдли совершил своеобразное злодейство. В 1992 году он выпустил Wizardry 7, игру времён и народов, во многом опередившую своё (и, к сожалению, и наше тоже) время. Его детище могло обеспечить родителю безбедную старость, но папаша возложил жертвенное тело на алтарь бога Хардкора.

В современных проектах знание всех тонкостей игровых механик обычно требуется лишь тем, кто, не моргнув глазом, выкручивает сложность игры на максимум, а потом доводит её до писка, полируя «хард» и «импоссибл» зубодробительными любительскими дополнениями. 27 лет назад ни модификаций, ни даже уровней сложности ещё толком не придумали. Зато создали непростую, но красивую систему смены классов членами отряда.

Полностью описывать механики и правила приводить не стоит: мануал игрока ("пэха") занимает 531 страницу.

Игрок, который не использовал все её возможности (или хуже того, бездумно или намеренно оставлял валькирию валькирией, а псионика - псиоником), во второй половине игры просто не мог пройти ни одного боя (несмотря на хорошее знание прерывания и диапазона ввода-вывода своей звуковой карты).

Монахиня садится на коня, берёт копьё и становится валькирией. Неподходящие для нового класса роба, кинжал и отравленная лапа автоматически отправляются в зрительный зал. «Та леди верхом в неглиже» теряет защиту. Умения, очки здоровья и количество маны остаются. Опыт обнуляется. С первичными характеристиками ситуация хитрее.
Монахиня садится на коня, берёт копьё и становится валькирией. Неподходящие для нового класса роба, кинжал и отравленная лапа автоматически отправляются в зрительный зал. «Та леди верхом в неглиже» теряет защиту. Умения, очки здоровья и количество маны остаются. Опыт обнуляется. С первичными характеристиками ситуация хитрее.

В результате пантеон RPG обогатился игрой крайне сложной, но с интереснейшей системой развития героев. Даже в те суровые времена, когда за компьютерами сидели только дядьки в свитерах, пройти её смогли лишь дядьки в свитерах с оленями. А через полтора года вышла простая и понятная любому англоязычному программисту World of Xeen (M&M 4-5), и ненавидящие планирование игроки с облегчением выдохнули. А лучшую в истории RPG классовую механику с этим же облегчением забыли. И, похоже, навсегда.

3. Оплата аккордно

Все манчкины мира знают, как правильно выполнять задания с несколькими вариантами прохождения. Для возвращения колхозникам украденных волками ягнят следует сперва подкачать владение волчьим и разъяснить стае, что есть ягнят вредно. Убедив вожака записаться в веганы и получив за это опыт, следует отойти. На втором шаге желательно отбить запах полученным у квестодателя одеколоном «В лесу родилась ёлочка» и проползти мимо волков к загону с украденными ягнятами. Дойдя до невидимой черты и услышав вожделенный сэмпл, сигнализирующий о выполнении задания и начислении опыта, игрок должен развернуть отряд, поднять его во фрунт и перебить, наконец, волков-негодяев, так и не успевших вкусить радостей травоядности.

Насмотревшись на подобные безобразия, Брайан Митсода (Brian Mitsoda) с коллегами по Troika Games поступили радикально и отказались от оценки любых выходок игрока. В увидевшей свет в 2004 г. Vampire: The Masquerade – Bloodlines воплотили простой принцип: действия героя оплачивались опытом аккордно. Персонаж получал заветные очки за выполнение задания, и только за него (хотя мог получить дополнительные очки за выполнение задания в рамках определённых условий). Вне зависимости от количества убитых, обманутых, зачарованных и обойдённых на цыпочках противников, союзников и молчаливо равнодушных.

Мало того, что такой подход уравнивал опыт бойцовских и прочих классов, он неожиданно улучшал отыгрыш роли. Во-первых, бессмысленные убийства становились бессмысленными абсолютно (ходячими кладами трупы не были и при жизни), а во-вторых, игрок больше не опасался упустить драгоценные очки опыта в связи с характером выбранного героя и методом прохождения.

К сожалению, в то время на пике популярности были дьяблоиды и ММО, и давление любителей получать по три рубля с каждой сотни бабушек было сильно, как никогда. Система не прижилась. Остаётся надеяться, что в готовящемся продолжении Митсода останется верен прежнему курсу.

Всем — сотовые телефоны

Большинство из нас часто сталкивались с проблемой поиска того или иного персонажа в игровом мире. С появлением у населения распорядков дня и собственных задач нужного персонажа найти бывает тяжело. Многие игроки, считающие себя знатоками старой школы, уверены, что до конца 90-ых все неигровые персонажи своими возможностями напоминали голову проф. Доуэля, а беготня их по миру началась в RPG сравнительно недавно. Удивительно, что до сих пор ни один из разработчиков не увязал растущее на глазах умение игровых персонажей забиваться во всевозможные щели с распространением сотовой связи.

Действительно, за небольшую мзду или, скажем, благодаря сработавшей черте «сексуальность» какой-нибудь король Эратии или простой уотердипский капитан мог бы дать отряду свой волшебный номер — и отныне команде не нужно гадать, куда нести голову болотного демона в это время суток. А то, глядишь, и нести не придется: достаточно кинуть волшебную фотку на волшебный вотсап и ждать, когда заказчики перечислят волшебную экспу.

Я, как это принято в приличных домах, протестую против любых компасов и указателей на карте, если они ведут отважных авантюристов в логово злодея или к седьмой части эскалибура. Пусть завязанные узлами пещеры и горы извечно кавказского ландшафта вызывают недоумение даже у геолога одиннадцатого уровня: тем слаще будет находка. Но вот когда дело доходит до поиска дружественно настроенного городского жителя, отсутствие мобильной связи раздражает. Особенно при беготне по населенным пунктам, словно сговорившимся в одночасье сойти с полотен Эшера. Как ни странно, никаких телефонов в играх до сих пор нет, и герои вновь и вновь, как когда-то в поисках Кая Косадеса, пересчитывают все ступеньки всех лестниц всех Балмор мира.

Магистр воды живёт на втором этаже.
Магистр воды живёт на втором этаже.

Но возможность эта планировалась! Сейчас сотовая связь – обычное дело и переносить её в волшебный мир особого желания у авторов не возникает. Но во времена, когда мобильниками пользовались только Джеймс Бонд и Рокфеллер, её прообразу нашлось место в мире чудесного.

В вышедшей, напомню, в 1992 году, Wizardry 7, население Гардии (планеты, на которой происходит действие игры) вело себя абсолютно неконтролируемо. Мало того, что почти все мало-мальски значимые личности постоянно разбегались по миру по своим делам, так многие из них ещё и имели дурную привычку выполнять порученные нерасторопному игроку задания. В результате отряды-конкуренты получали опыт, ценности и, что самое неприятное – предметы, необходимые для прохождения игры.

Включаем GPS
Включаем GPS

Для поиска странствующих авантюристов применялось специальное заклинание, по-диогенски названное «Найти человека». Оно выводило список всех персонажей игры и их текущее местоположение (или пометку «мёртв»). Связаться с ними, правда, было нельзя. Но игрострою логичней было сделать этот шаг, чем отбрасывать предыдущий.

А поговорить?

Перед лицом криво написанных заданий, которые невозможно завершить, игрок бессилен. И пожаловаться на горькую судьбу он может только в другой жизни – в той, где место драконов и бластеров занимают форумы и Steam. Герой притаранил злодею похищенную Эйфелеву башню. Визитная карточка Парижа занимает 9/10 объёма инвентаря. Игрок клацает по ухмыляющейся голове заказчика, и получает в ответ: «Когда уже, наконец, вы принесёте мне Эйфелеву башню?» И герой понуро уходит, задевая дверной косяк шпилем торчащего из рюкзака инженерного шедевра, проклиная час, когда вкладывал очки в скрытность, воровство и механику, и минуту, когда место в его вещмешке уменьшилось вдесятеро. Герой хочет сказать подонку всё, что он о нём думает, или хотя бы то, что башня у него есть, но не может. Потому что, как говаривал агент Смит, у него нет рта.

Последний и не подозревал, какое страшное колдунство совершает, произнося в 1999 году свою мантру с экранов. Именно в тот год персонажи RPG будто по его сигналу онемели. Раньше герой вполне мог в вольной форме (и в текстовом виде) оскорбить собеседника и нарваться на драку, что-то разузнать или просто форсировать диалог с не в меру молчаливым визави. Герои и NPC в Ultima, Wizardry, первых двух TES и ещё куче RPG и приключенческих игр щеголяли приличным лексиконом, им было, что сказать друг другу.

Не спросишь – не получишь ни вещей, ни заданий
Не спросишь – не получишь ни вещей, ни заданий

В конце 90-х, с появлением упрощённой механики получения заданий и дневника, авторы «разговорных ещё игр» порой веселились над неофитами CRPG и их шаблонным поведением. Например: компания мироспасателей видит в диалоге единственную фразу: «Я даю вам первое задание». Больше реплик у персонажа нет. Группа отходит, игрок лезет в журнал заданий, но ничего нового в нём не наблюдает. Обычно проходит довольно много времени, прежде чем Невидимый Кукловод наконец сообразит вернуться к недавнему собеседнику и спросить «А что, собственно, делать?» (предлагаемой реплики нет, её нужно напечатать в более или менее свободной форме). И только после этого квестодатель выродит текст: «Итак, ваша первая миссия. Вы должны как-то…»

Особо ушлые игроки бомбардировали всех встречных-поперечных неожиданными фразами, и, сопоставляя характер оппонента и свои знания о мире, порой могли получить супероружие, убить дракона голыми руками, а то и добиться эпичной победы. Заканчивая Wizardry 6, обычный игрок обвешивался всеми возможными заклинаниями и вступал в тяжелейший бой с финальным боссом. И завершить игру (в случае победы) у него «получалось, как обычно».

Необычный игрок в финальном боссе видел не набор навыков, защит и сопротивлений, а некрасивую постаревшую вампиршу. Из диалогов, дневников и писем он знал, что кровь она начала пить, будучи отвергнутой знакомыми и возлюбленным по причине внешнего уродства. Тогда необычный игрок произносил (печатал) три волшебных слова «I love you» и наблюдал необычный же happy-end. Кроме морального удовлетворения необычный игрок получал особое кольцо, с которым его команда начинала следующую часть игры (последовательно импортируя отряд из игры в игру, это кольцо можно было дотащить аж до Wizardry 8).

Ручной ввода текста, но уже в виде ритуала (то есть не понимая толком, что нужно сделать) попытался возродить Брайан Фарго (Brian Fargo) в Wasteland 2. Отмечу, что 20 лет молчания героев не прошли даром, и не отличающиеся эрудицией журналисты посчитали эту систему «инновационной по сравнению с колесом Bioware». В монологах персонажей «Пустошей» встречались особые ключевые слова, выделяемые зелёным цветом или курсивом (выделенные курсивом считались «скрытыми»). Щёлкая по явным «зелёным» словам или набирая вручную «скрытые» курсивные, игрок выбивал из собеседника новые реплики.

Судя по всему, система эта и не предназначалась для открытия врат в мир длинных диалогов. Она всего лишь облегчала труд сценариста, дабы он не опозорился, предлагая вместо продуманных ответных фраз набор слов-запросов в виде списка:

  • вдвоём;
  • пристань;
  • самогон;
  • детали.

Кроме того, игроку таки предоставлялась возможность печатать свои обращения к персонажам в специально выделенном для вопросов и предложений текстовом поле, но за 25 лет отсутствия разговорной практики компьютеры забыли почти все слова, и «на хороший вопрос отвечали мычаньем».

Мини-игра «Пойми меня»
Мини-игра «Пойми меня»

В русскоязычной локализации рейнджерской истории видны множественные нестыковки между ключевыми словами, появляющимися в меню и ими же, но взятыми из реплик. Понятно, что это следствие перевода разных частей текста разными людьми при отсутствии единого словаря. «Торговля», например, перекочевав из монолога в Меню Важных Слов, превращается в «Бизнес». По этим причинам к качеству работы текстового интерфейса в русской версии особых иллюзий изначально никто и не питал. Интерфейс, в свою очередь, эти ожидания оправдал полностью, не работая вовсе.

В англоязычном оригинале невозможность договориться с виртуальным партнёром письменно целиком лежит на совести авторов. Если собеседник и откликается на какую-то фразу с пониманием, то во-первых, эта реакция оказывается той же, что и при щелчке на ключевое слово, а во-вторых, предусмотренных реплик в игре не больше десятка.

Сейчас текстовый разговорный интерфейс принято считать умершим, а вариант Фарго – воспринимать, как своеобразную нежить.

Вот, собственно и всё, что удалось припомнить.

Чуть позже на форуме вспомнили о составных требованиях к заклинаниям в М&М9. Во-первых, сами условия для прочтения некоторых спеллов включали умения нескольких школ, например, eye of the storm мага для произнесения требовал грандмастера магии стихий и эксперта в магии духа и магии света. Во-вторых, степень образованности произносящего в каждой из школ, к которым относилось заклинание, по разному усиливало его: одна из школ могла добавить длительности, другая – эффективности.

На полноценный элемент списка, конечно, это не тянет, но мне хотелось бы оставить этот элемент именно как пример удачной находки, коллекцию которых, может быть, кто-нибудь пополнит.

143143
113 комментария

Вспоминая ощущения от Divinity: Original Sin на этой стадии, я догадался, чем это было вызвано, и что упустили Larian. Они сочли оперативную память игрока безразмерной и почти в самом начале кинули его в большой по меркам RPG город. А тот, бедняга, ещё не может понять, почему его рыцарь ходит на вдвое меньшее расстояние, чем вор, хотя у них равная скорость.

Причем тут чисто боевые фишки вообще?! Штука лишь в том, что из-за огромного акцента на тактических боях, игроку становится в тягость РПГ-шная свобода - вообще тут больше подходят японские тактические РПГ, где между боями лишь на автомате проигрываются сюжетные сценки, ну максимум по карте можно между полями битв пошастать, и то всё в основном довольно линейно. Японцы очень давно нащупали правильную формулу, еще во времена 8-битных консолей.

А тут получается, что игрок шел-шел по прямой линии, концентрируясь на боях - и тут вдруг на него вываливают нечто подобное огромной карте, набитой вопросиками, давай мол все закрывай. И в этот момент развлечение как бы превращается в работу, вызывая уныние. Сразу хочется отложить игру на потом, ибо так-то уже достаточно насытился, утолил первоначальный интерес...

16
Ответить

Да, тоже не совсем согласен с данным высказыванием. Это скорее... какая то душка самого себя манчкинизмом. Или скорее даже, контентом, который тебе не очень интересен, но который нужно пройти чтобы получить доступ к другому контенту. Как люди отлетали в пером ДОСе от Сайсила (в котором у меня кстати никаких проблем не возникло), так и я (к своему стыду) отлетал от города в последнем (или предпоследнем?..) акте второго ДОСа. Я видел город, тонну нпс и я не мог пройти мимо и не поговорить с каждым. Но и поговорить с каждым, оказывается, я тоже не могу - слишком "душно". И до этого пообное не раз повторялось в других рпг. В тех же Пилларсах, например.
На таких локациях, как мне кажется, ломается "баланс контента". Т.е. если в более линейных местах у тебя геймплэй может быть примерно поровну разделён между такими вещами как бой, исследование локаций, менеджмент пати (новые шмоточки, новые скилы, распределение очков и т.п.) то в городах акцент резко смещается на болтовню. И не все могут пережить её в больших количествах.

8
Ответить

Бросайиесь в меня помидорами, но в Аркануме эта проблема гораздо острее стоит. Вообще в первом городе ориентироваться не могу, слишком большой и недружелюбный в некоторых квестах, которые говорят шуровать в другую часть города, в конкретный дом, местоположение которого описывают лишь приблизительно. Особенно, если у тебя есть привычка при переходе из точки А в точку Б, проверять всё, что попадётся на пути.

4
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

больше нигде не возвращалась).Ну почему, выходили же игры вдохновленные QfG

2
Ответить

Из забытых (к счастью?) РПГ-шных механик можно вспомнить стремительное взросление\старение персонажей, с ухудшением их характеристик и смертью от старости, партийное голосование по вопросам типа приема нового члена партии и посылание желаний игрока нахрен, если он в меньшинстве, а также плату внутриигровыми деньгами за сейвы - особенно когда это отдельные сейвы для каждого члена партии, да еще и с раздельными кошельками, вынуждающими перетасовывать финансы. Ну и возможность разделить партию, послав часть персонажей на заработки на рудники или ферму, пока остальные будут заниматься приключениями.

8
Ответить

Ну, какбэ отрицательные примеры, наверно, не так интересны. Была, как многие помнят, непрямая генерация ГГ посредством ответов на серию вопросов, но на моей памяти удачно это нигде не сделано. Старение неплохо было реализовано в "Darkkands": там при генерации можно было надавать персу кучу умений, но каждое его старило и снижало статы.

Ответить