Тайные знания и забытые механики
Тайные знания и забытые механики

Эту статью я написал два года назад для core-rpg.net Идея заключалась в том, чтобы попытаться каталогизировать и дополнить при содействии активных участников форума интересные и необычные механики CRPG, по каким-то причинам канувшие в Лету, создать своего рода красную книгу. В материале я перечисляю те, что с моей точки зрения представляют интерес,…

143143

В увидевшей свет в 2004 г. Vampire: The Masquerade – Bloodlines воплотили простой принцип: действия героя оплачивались опытом аккордно. Персонаж получал заветные очки за выполнение задания, и только за него (хотя мог получить дополнительные очки за выполнение задания в рамках определённых условий). Вне зависимости от количества убитых, обманутых, зачарованных и обойдённых на цыпочках противников, союзников и молчаливо равнодушных.

Это, как по мне, неудачная попытка перенести в игру идею о том, что главные вещи за которые игрок вознаграждается в ролёвке-прородителе — это взаимодействие с миром согласно отыгрышу и взаимодействие с другими игроками (с точки зрения игры — его вольной или невольной котерией, группой). Думаю, было как-то так: «так, вознаграждать любого игрока за просто действие идёт в разрез с духом оригинала, соответствие отыгрышу мы реализовать не можем, поэтому игнорируем опыт за действия. Котерии у игрока-одиночки нет по определению, поэтому эту часть мы тоже пропускаем.»

Считать это однозначным плюсом нельзя. Это достаточно спорное решение. С точки зрения игрока это просто контр-интуитивно. С точки зрения игрового мира тоже: если я харизматичный Тореадор, то получить опыт за очарование и забалтывание персонажа — естественно, это есть моя сущность и модель поведения; если я Носферату, то ползать в тенях — это моё. С убийствами сложнее, убить сородича в ролёвке — большое событие, которое нельзя игнорировать с точки зрения опыта (не только в смысле очков, а и в смысле пережитого) персонажа когда же убийство же смертного или гуля, наоборот, слишком незначительно.

Повторюсь, я понимаю сложности, с которыми столкнулись создатели. Но, я не согласен с автором в безусловно-позитивной оценке решения: оно, как он сам говорит, радикально, и является результатом выворачивания из сложной ситуации, а не «сраные дьяблоиды всё просрали».

3
Ответить

А как быть нехаризматичным Тореадорам и харизматичным Бруха? Что насчёт социально-активных Носферату?
Опытом вознаграждается, как правило, решение проблемы или пример очень уж яркого отыгрыша. Последнее в crpg невозможно, тогда как первое - вполне себе реализовано в VtM:B. Не важно, как именно ты выполняешь задачу - важен результат, за который тебя и вознаграждают.

убийство же смертного или гуля, наоборот, слишком незначительноНу да, ну да - здравствуй 3-4 Человечность

5
Ответить

Ну, тут не всё так просто. Я безусловно позитивен не в оценке этого метода и тем более в оценке его реализации. Я крайне доволен тем, что он вообще появился на свет. Был создан полюс, противоположный тому, на котором опыт начислялся за малейший чих. Теперь авторы могли чуть задуматься и спозиционировать свою игру на каком-то расстоянии от каждого из этих полюсов.

1
Ответить