Манипулируй судьбами во имя Тзинча!
Новый трейлер Total War: Warhammer 3, который знакомит игроков с армией самого коварного бога Хаоса.
Creative Assembly так же выпустили в своём блоге статью, где рассказали об особенностях фракции Тзинча.
Ниже приведу перевод данной статьи, сильно по голове не бейте, некоторые вещи мог перевести буквально. ¯\_(ツ)_/¯
Контролируйте, прогнозируйте и манипулируйте вместе с Тзинчем на карте кампании
Сегодня мы впервые демонстрируем, что могут сделать фракции монобогов на карте кампании. Это означает, что они демонстрируют общие для них качества наряду с теми, которые делают их совершенно разными и поэтому постоянно противоречат друг другу.
В то время как у Тзинча (и других фракциях Хаоса) изначально присутствует только один Легендарный Лорд, описанные ниже механики определены как специфические для бога, а не для Кайроса – мы подробно расскажем о нем позже. Будущие DLC и FLC, которые будут соответствовать Тзинчу, будут использовать некоторые или все эти механики, а также особенности этого Легендарного Лорда.
Гримуары
Как бог знаний, Тзинч желает этого больше всего на свете. Гримуары представляют собой запрещенные тексты, скрытые книги заклинаний, древние знания, неизвестные истории и все остальное, что плавает в мире Warhammer. Это преимущество Тзинча и может быть использовано для обеспечения успеха.
Гримуары собираются и генерируются любым количеством действий – сражениями, постройками, разграблением поселений, дилеммами и многим другим. Сами по себе они делают очень мало, но у вас есть бесконечное количество способов потратить их, а поддержание постоянного запаса сделает вас хозяином мира даже без ваших армий.
Смена путей
Основные затраты на Гримуары заключаются в изменении путей. Это серия действий, уникальных для фракций Тзинча, которые позволяют вам изменять или наблюдать за событиями на карте кампании простым щелчком мыши. Каждый из них имеет разумное время перезарядки и стоит куска Гримуаров, масштабируясь в зависимости от серьезности и эффективности действия. Помимо первого, для каждого из них также требуется технология для разблокировки, некоторые из которых могут быть похоронены довольно глубоко в дереве. Вот краткое изложение того, что возможно:
- Передать контроль и право собственности на одно поселение новой фракции. Это может быть ваша фракция или другая.
- Откройте ворота крупного поселения со стенами для любых сражений в этом поселении в ближайшие несколько ходов.
- Вызывает восстание в регионе.
- Вам предоставляется прямая видимость выбранной армии.
- Показывает все армии, которыми управляет выбранная фракция.
- Убрать туман войны над всей территории выбранной фракции.
- Все персонажи – как армии, так и герои – останавливают свое движение и не могут двигаться до следующего.
- Заставить фракцию напасть на выбранное поселение или армию, даже если фракция не является вашим союзником.
- Разорвать военный или оборонительный союз между двумя фракциями.
- Спровоцируйте войну между двумя фракциями.
Как вы можете себе представить, это может стать безумным, манипулятивным и откровенно подлым в зависимости от ваших желаний и планов. Хотя маловероятно, что вы сможете достичь всех своих целей, не уничтожив армию противника самостоятельно, это дает несколько увлекательных возможностей в середине и конце игры. Даже на ранней стадии перенос поселений между фракциями, с которыми вы не заинтересованы воевать, на те, которые вы собираетесь завоевать, может быть очень мощным.
Манипуляция ветрами магии
Еще одна уникальная способность Тзинча – это его особый контроль над ветрами магии. Действительно, его махинации настолько привязаны к ним, что многие здания обладают уникальными эффектами, когда ветры магии особенно сильны, увеличивая их возможности. Тзинч может уменьшить ветра магии в одной провинции, где у него есть поселение, чтобы увеличить их в другой, по своему желанию.
Помимо предоставления вышеупомянутых баффов для зданий, эта механика позволит армиям с несколькими заклинателями – их будет довольно много в ваших армиях Тзинча, хотите верьте, хотите нет – получить значительную выгоду с точки зрения доступных им запасов энергии. Также стоит отметить, что в природе Ветров Магии и резервов силы в бою произошли некоторые значительные изменения, о которых мы скоро расскажем подробнее. В итоге получается, что эту способность никогда не следует сбрасывать со счетов, чтобы обеспечить победу.
Коррупция, нечестивые проявления и большая игра
Большая игра между Богами Хаоса никогда не прекращается. Это олицетворяет их бесконечные попытки одолеть друг друга, бесконечную борьбу Хаоса, которая гарантирует, что даже если они будут доминировать в мире, вряд ли когда-нибудь наступит мир. Даже Боги, которые могут противостоять друг другу, редко встречаются с глазу на глаз, и союзы встречаются реже, чем удивленный Повелитель Перемен.
Таким образом, в WARHAMMER III он представлен как бог, находящийся в восходящем состоянии, усиливающий все их фракции на карте. Это в форме улучшений Нечестивых Проявлений – четырех бесплатных способностей, доступных каждой фракции демонов, которые открываются по мере распространения скверны этой фракции по всему миру. Да, скверна теперь разделена на общую скверну Хаоса и четыре типа, по одному для каждого Бога. Мы подробно расскажем об этой системе в другой раз, но то, что вам нужно знать прямо сейчас, - это то, что Нечестивые Проявления раскрываются по мере того, как все больше скверны для вашего бога распространяется по всей карте.
Новые виды скверны имеют более тяжелые эффекты – например, генерируют больше ресурсов или наносят больший урон армии. Вот эффекты скверны для Тзинча:
- Писцы безумия. Позволяет дружественной армии генерировать большое количество гримуаров в течение нескольких ходов. Армия не может двигаться в течение этого времени и должна находиться на вражеской территории.
- Мутагенная энергия. Общий показатель скверны Тзинча в мире не меньше 1500. Заставляет выбранную армию страдать от истощения, независимо от её положения или иммунитета.
- Магическая вспышка. Общий показатель скверны Тзинча в мире не меньше 3000. Увеличивает площадь действия и очки здоровья Барьера в радах Тзинча. Барьер – это специальный щит, который есть у всех подразделений армии Тзинча, - мы подробно расскажем об этом в следующем списке.
- Ночь безумия. Общий показатель скверны Тзинча в мире не меньше 6000. Выбранная дружественная армия начинает активно распространять скверну подрывая контроль в провинции и увеличивая силу Ветров Магии. Во время действия эффекта, армия не может двигаться.
В конце концов, создание огромного количества гримуаров может быть гораздо более ценным, чем обычный доход, особенно в конце игры.
Культы
Помимо пассивных последствий высокого уровня скверны, которые уникальны для каждого бога и будут подробно описаны в дальнейшем, в отдельно взятых регионах, где сила бога возросла на максимум, смогут образовываться Культы. Культисты в свою очередь смогут возводить уникальные постройки. Варианты построек:
- Алтарь. Увеличивает пассивных прирост гримуаров.
- Хранилище. Генерирует еще больше гримуаров за ход, но требует высокого уровня ветров магии.
- Святилище. Приносит обычный доход гримуаров за ход, также требует высокого уровня ветров магии.
- Кампус. Уничтожает культ, но значительно усиливает уровень ветров магии в данном и соседних регионах.
Телепортация
Уникальный для Тзинча и разблокированный через технологическое дерево, его армии могут перейти в режим телепорта. Для этого потребуется огромное количество Ветров Магии, но оно того стоит. Телепортация не только позволяет пересекать труднопроходимую местность – скажем, горные хребты, реки, патрулируемые районы, – но и мгновенно запускает бой из засады, если вы нацелитесь на вражескую армию.
Это очень мощная способность, вы должны заранее готовить подобную телепортацию. После применения режим перемещения выключается и его необходимо активировать вновь, если хотите снова внезапно напасть на врага. На поздних этапах игры телепортация будет заблокирована и для разблокировки потребуется вновь исследовать необходимые технологии для ее активации.
Древо технологий
Дерево технологий Тзинча - это большая паутина, распространяющаяся из центральной точки в разные стороны. Каждая группа технологий зависит от центральной, к которой можно подойти различными путями. Кроме этого, некоторые технологии откроют высшим демонам Тзинча новые заклинания.
Ускорять процесс изучения бог знаний может множеством способов, указами, постройками, действиями героев. С помощью специального плана вы совершите блиц по древу технологий и выставите дешевые, эффективные и разрушительные армии раньше, чем ваши противники.
Для Тзинча на этом опка все, хотя, естественно, большая часть его игрового процесса вращается вокруг новых ветров магии, знаний и изменений в скверне Хаоса.