«Игрокам должно быть весело с любым героем»: как авторы Fallout: New Vegas работали над её вариативностью
Разработчики рассказали о методах создания протагонистов, нелинейных квестах и важности умений персонажа.
Fallout: New Vegas вышла в 2010 году и до сих пор остаётся одной из самых вариативных RPG в истории. В ней есть множество нелинейных квестов, действия игрока влияют на мир игры, а NPC активно реагируют на поступки главного героя.
Недавно автор YouTube-канала Story Mode поговорил с директором игры Джошом Сойером и её ведущим креативным дизайнером Джоном Гонзалесом. Они рассказали о принципах работы над нелинейностью Fallout: New Vegas, а мы выбрали главное из видео.
Они знали, что эта игра не о протагонисте
Существует несколько способов создания главного героя видеоигры.
Если разработчики сами продумывают образ персонажа, протагониста называют «авторским» (authored protagonist). Хороший пример — Элой из Horizon Zero Dawn.
В некоторых играх есть «гибридные протагонисты»: в этом случае дизайнеры придумывают базовые черты героя, а игроки развивают его характер. Такой подход использовался, к примеру, в трилогии Mass Effect.
Разработчики Fallout: New Vegas, как и авторы других игр серии, позволяют игрокам создать героя с нуля. Джон Гонзалес называет таких протагонистов player-shaped hole — буквально «дырой», которую заполняет геймер.
В этом случае вы получаете героя, у которого нет личности. Игрок сам настраивает все его умения, способности и внешность. Вы будто проваливаетесь в эту дыру и начинаете своё приключение в новом мире.
Создание «пустого» протагониста — вызов для разработчиков: им нужно понять, какие возможности следует дать игрокам, чтобы они получили интересный опыт. Все люди разные, поэтому авторам нужно предусмотреть многое: к примеру, способы агрессивного и мирного прохождения игры.
В играх с заранее прописанным героем всё немного проще. К примеру, в той же Horizon Zero Dawn Элой не стала бы просто так атаковать дружественных NPC, и поэтому авторы просто запретили игроку делать это.
Но в серии Fallout всё по-другому: здесь главный герой с подачи игрока может превратиться в маньяка, убивающего каждого прохожего, или в пацифиста, избегающего перестрелок.
Команда New Vegas хотела сделать так, чтобы у геймера не возникало проблем, если он захочет, к примеру, застрелить NPC. Джош Сойер уверен, что если авторам удаётся реализовать такой подход, то игрок быстро начинает верить в реалистичность мира.
При создании «пустого» протагониста возникают и нарративные проблемы: не так-то просто написать связный сюжет про персонажа, который может стать кем угодно и делать что хочется.
Гонзалес и вовсе говорит, что вокруг подобного героя невозможно выстроить эмоциональную и насыщенную историю. По словам дизайнера, в этой ситуации разработчики должны в первую очередь прорабатывать окружение, а не главного героя.
Именно этим и занялись авторы Fallout: New Vegas. Сойер и Гонзалес называют её игрой о мире вокруг протагониста, так как действия главного героя влияют в основном на пустошь Мохаве и её обитателей.
Они задействовали разные умения героя в квестах
Во многих RPG довольно просто обернуть ситуацию в разговоре в свою пользу: нужно лишь прокачать красноречие. В Fallout: New Vegas система разнообразнее и решать проблемы можно с помощью разных скиллов. Поэтому даже у специалистов по взрывчатке, не умеющих общаться с людьми, есть шанс убедить собеседника в своей правоте.
Вы можете использовать любой навык, чтобы получить преимущество в перестрелке с бандой в Гудспрингс в начале игры. Игрокам должно быть весело с любым созданным героем, и мы обязаны поощрить их выбор.
Если кто-то создаёт учёного, обожающего взрывчатку, то наша задача — предоставить ему крутые игровые возможности, а не просто увеличить урон в бою при использовании динамита.
В New Vegas навыки, доступные для убеждения, часто зависят от личности собеседника. Яркий пример — пожилой мужчина по прозвищу Забей-Пит. В начале игры герой просит у него взрывчатку для обороны города от банды. Старик делится динамитом только если у игрока прокачен соответствующий скилл.
Так персонаж понимает, что протагонист умеет обращаться со взрывчаткой. Кроме того, если герою удаётся поладить с Питом, то он получает ещё больше динамита от других NPC, которые узнают о талантах игрока. В итоге судьба жителей Гудспрингс зависит от того, удалось ли геймеру найти подходящее применение своим умениям.
Они продумали систему репутации
В Fallout: New Vegas много фракций и группировок, и со временем каждая из них начинает по-своему относиться к игроку. К примеру, если протагонист помог жителям Гудспрингс, то они останутся ему благодарны. В то же время репутация игрока среди участников банды, напавшей на город, ухудшится.
Разработчики игры не захотели использовать обычную скользящую шкалу, по которой репутация игрока движется вверх-вниз. Вместо неё дизайнеры New Vegas использовали более сложную и интересную систему: персонажи игры запоминают все действия игрока, и хорошие поступки не отменяют плохие.
К примеру, если игрок выполнил несколько квестов для подрывников, но убил множество их участников во время битвы за Гудспрингс в начале игры, то его репутация среди них всё равно окажется не лучшей.
Положительная и отрицательная репутация отслеживаются и меняются в игре независимо друг от друга. Хорошие и плохие поступки — это не абстрактная цифра, которая увеличивается и уменьшается. Это два разных параметра.
В Fallout: New Vegas от репутации зависит многое. Сообщество, любящее протагониста, даёт ему скидки на товары, а негативно настроенная фракция не выдаёт свои квесты. Если игрок совсем испортит отношения с группировкой, то на её территории герою придётся носить маскировку — иначе его атакуют.
Чем больше квестов выполняет игрок, тем больше шанс, что лидеры фракции услышат о его подвигах ещё до личной встречи. Например, приветствие командира Хенлона из НКР зависит от прошлых действий протагониста. Если герой принимал решения, устраивающие организацию, то военный похвалит героя. Если нет, то ему пожелают сгинуть в пустыне.
Подобные эпизоды убеждают игрока, что персонажи действительно живут в этом мире и следят за событиями. Конечно, авторы New Vegas сделали уникальные реакции не для всех героев. По мнению Сойера, этого и не нужно: секрет скорее в точном расчёте.
Нам нравится добавлять в игру персонажей, которые понимают, что происходит вокруг и распознают действия героя. Но не стоит прорабатывать всё подряд. Нужно добавить столько моментов, чтобы игрок сказал: «Круто, они обращают на меня внимание».
По мере прохождения New Vegas игрок всё чаще сталкивается с персонажами, которые оценивают его прошлые действия. Один из них — Цезарь, возглавляющий крупную фракцию Легион. При встрече он говорит, почему хочет поработать с главным героем, и перечисляет главные поступки игрока.
Конечно, разработчики заранее предусмотрели содержание его речи. Для этого они создали список, состоящий примерно из десятка событий, и Цезарь упоминает то, что лучше подходит к текущей ситуации.
Тут разработчики пошли на небольшую хитрость: NPC перечисляет и эпизоды, которые случились со всеми игроками по ходу основного сюжета. Но в итоге у геймеров всё равно остаётся ощущение, что Цезарь пристально следил за их приключениями.
Они придумали несколько вариантов выполнения ключевых квестов
Однако главное, что сделала Obsidian — дала игрокам возможность завершать ключевые задания разными способами. Порой довольно необычными.
Один из самых запоминающихся квестов в игре, «Казнить нельзя помиловать», связан с тем же Цезарем. В нём персонаж рассказывает о проблемах со здоровьем, и у игрока есть несколько способов решить его проблему.
Так, протагонист может провести нужную операцию самостоятельно или с помощью робота, подстроить смерть Цезаря во время процедуры или нечаянно убить его при недостатке удачи.
Если Цезарь умирает, то герою приходится ещё и объясняться с его подручным, что может привести к ухудшению отношений с Легионом. А ещё квест можно закончить, отдав компаньона-доктора в рабство фракции. Однако тот соглашается путешествовать с протагонистом только если у героя не очень высокая репутация среди подручных Цезаря.
Подобные детали создают впечатление, что разработчики предусмотрели всё — но это, разумеется, не так. Сойер говорит, что они лишь проанализировали квест и добавили в него необычные варианты развития событий для особенно любопытных игроков. Он уверен, что подобные мелочи следует обязательно прорабатывать, если есть возможность.
Игроки думают: «Вау, они продумали всё». Но это не так: мы лишь придумали одну крутую штуку. Но если что-то крутое происходит раз в час, то геймплей от этого только выигрывает.
Мы хотели создать ощущение, что этот квест правда можно закончить бесконечным числом путей.
В то же время разработчикам важно не перемудрить с нелинейностью. Авторы New Vegas рассказали, что критично подходили к оценке квестов перед их добавлением в игру. Они пытались понять, будут ли задания интересны игроку, и производят ли их концовки впечатление.
По мнению разработчиков, не стоит добавлять нелинейность ради нелинейности: никому не понравится, если у задания окажется десяток похожих финалов. Гонзалес говорит, что в подобных играх публика хочет принимать значимые решения и видеть их последствия.
Действия игрока в квесте «Казнить нельзя помиловать» важны и с этой точки зрения: они влияют как минимум на его отношения с фракцией, финальную битву и состояние мира в конце сюжетной линии.
Авторам Fallout: New Vegas удалось вызвать у публики ощущение настоящей свободы действий в игре. Человек, запускающий её, быстро понимает, что у его действий будут интересные последствия, и это мотивирует его ещё лучше изучать возможности героя.
Важна и реиграбельность New Vegas. Если геймер захочет вернуться в неё, то новое прохождение, скорее всего, будет отличаться от предыдущего. Именно поэтому игроки до сих пор ценят игру Obsidian.