Star Citizen. Нервный Tick

Перед тем, как перейти непосредственно к предмету статьи, я бы хотел напомнить читателям несколько терминов, применяемых в игровой индустрии. Надеюсь, что смогу объяснить просто и доходчиво.

Star Citizen. Нервный Tick
1.9K

Вспоминаю (опять) PlanetSide 2, а там:
* Динамический тикрейт от 30 до 60, в зависимости от нагрузки на зону;
* На карте (континенте) - около 1000 игроков одновременно (на релизе было 2000), и каждого можно найти и пристрелить - ну или он вас может;
* Архитектура серверов - кластерная. Сервер игры разбит на зоны, каждая зона - отдельный континент, плюс сам континент разбит на гексы, и гексы обслуживаются отдельными серверами, без видимых границ гексов, подзагрузок и вообще каких-то ограничений.

305
Ответить

Забытые технологии древних, недоступные маленькой инди-студии Cloud Imperium Games

331
Ответить

какая же была крутая игра! я на компе в 5 раз хуже чем сейчас играл в игру где на карте сражалось несколько сотен человек без особого дискомфорта! Было же время! Потом какие-то русские серваки подрубили и все накрылось медным тазом (

8
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Я так и не смог поиграть в эту залупу. То там была какая-то русская версия, в которой я не мог залогиниться, то я все же попал в игру, но махача на 1000 человек в кадре не увидел.

1
Ответить

До сих пор с друзьями играем. Хотя заходить туда в выходные не советую - читеров целые аутфиты, и никто с ними ничего не делает. Люди тупо хитбоксы остальных игроков раздувают до 4 метров и пр.

Ответить