Обзор BLACK (+Bodycount)

В преддверии выхода нового эпизода моей рубрики на Youtube, оформил выпуск о шутере Black в формат текста. Вдруг кто не играл, а кто-то вспомнит свои впечатления.

Обзор BLACK (+Bodycount)

С тех пор, как я познакомился с Black на PlayStation 2 и запустил его повторно прошло 14 лет. Естественно, за это время появлялись более дорогие, проработанные шутеры, богатые на разнообразие механик и вспомогательные детали. Какие-то привнесли в жанр что-то свежее, какие-то отлично отрабатывали первостепенные задачи. Однако не смотря на заметный прогресс в индустрии, я все равно с теплотой вспоминал и очень хотел снова запустить “ту игруху из юности”. К сожалению, предаться ностальгии мешали всевозможные технические вопросы. Например, эмуляторы (их версии) словно сговорились и даже на мощном ПК выдавали нестабильные 20 ФПС (это же эмуляторы), а приобретение "трушного" железа пресекалось фигой в кошельке. Спустя какое-то время, не без помощи толкового человека, я поборол свой идиотский стереотип и обзавёлся Xbox One со всё той же целью - сыграть по обратной совместимости в Black. Сыграл. И забавно то, что это тот самый Black, каким я его помнил все эти годы: зрелищный, увлекательный и походящий на оружейное порно.

Кому удобно, можете посмотреть видео-версию.

По стечению обстоятельств, сначала расскажу о не самых привлекательных достоинствах Black. Они выпирают толстенным таким пузом на стройном теле, что попросту сложно пройти мимо. Начинается игра с теста на восприятие английского на слух. Допрашиваемый в стильных вставках с живыми актёрами Джек Келлар, главный герой, его безымянный истязатель, тысячи вражеских солдат и немногочисленные напарники игрока, оказались обделены текстовым сопровождением речи, что лично я воспринимаю как косяк со стороны тех, кто производит игровой контент. В данном случае Criterion (серия Burnout, ремейк NFS Hot Pursuit), как разработчика, и ЕА как издателя. Безусловно, дарить официальную локализацию каждой стране, где продаётся игра, финансово невыгодно, но хотя бы снабдить поделку текстом на интернациональном языке по силам любому и с любым бюджетом. Ведь вполне возможно, что будут небезразличные даже к самой примитивной истории, так что следует заранее позаботиться и о такой, казалось бы, мелочи.

Обзор BLACK (+Bodycount)

Хотя есть люди, которым как и мне всегда было по боку на то что там с Келларом случилось вообще. А по боку, потому что по сути, история Black не становится ни лучше, ни хуже, когда начинаешь её понимать. Вот смотрите. Существует такой термин как Black Ops - особый и разумеется, очень секретный тип операций, всяких ЦРУ-шников, среди прочего, допускающих в методах достижения цели контрабанду, саботаж, шпионаж и даже акты терроризма. Прежде всего такие операции производятся ради обеспечения страны миром и порядком. Марают руки во имя чистого неба над головой, если уж совсем утрировать. Наш протагонист, Келлар, как раз один из тех, кто по локти умыл свои "хваталки" в чужой крови вот в таких вот ОПСах и чьё гражданское существование окутано пеленой тайны, дабы на случай чего, обрубить с ним все связи и наградить всеми прегрешениями. Иными словами, боец с лицензией на козла отпущения. Он оказывается в лапах ЦРУ-шного следователя, которому дан приказ сверху разобраться в вопросе о некой террористической организации “Седьмая волна”, ведь именно с ней не посчастливилось ранее пересечься нашему протагонисту. Если же он будет артачиться при даче показаний, то вся его подноготная вскроется, а он отправится под трибунал за якобы неподчинение приказам основного командования и препятствию устранения глав “Седьмой Волны” в том числе, Уильяма Леннокса. Тоже бывшего ОПС-ника, кстати. Келлар таки начинает колоться, а его исповедь, подаётся сегментировано, как бы по кусочкам, выпуская наружу из памяти оперативника всю требующуюся информацию. Хоть и обёрнутую в красивый фантик, но как вы могли заметить, Black подаёт банальную историю, которой толком нечем зацепить. КАТ Но сабы добавить всё равно следовало.

Кат-сцены по сути театр двух актёров: Келлара (Марти Папазиан) и допрашивающего (Пол Пэйп)
Кат-сцены по сути театр двух актёров: Келлара (Марти Папазиан) и допрашивающего (Пол Пэйп)

Открывающим наше приключение уровнем, становится город Вебленск, где необходимо зачистить логово или как тут выразились, крепость Седьмой Волны. По фантазии сценаристов, это где-то в Ингушетии, после которой нас вовсе отправят на прогулку по Чечне. Пока мы начинаем осваивать управление - передвижение и подъём пушек - удастся оценить сочный, весьма объёмный звук игры и… чистую, русскую речь.

Инструменты войны и как они звучат в Black.

Я уже не вспомню было ли так же на PS2, сколько лет-то прошло, но на "хуановской" версии игры, что по сути в точности копирует манипуляционный опыт с Xbox Original, движение прицела ощущается туговатым, с небольшим сопротивлением и лёгкой инертностью после сдвига стика. В той же Halo у меня аналогичный опыт на оригинальном железе, так что скорей всего, имеет место быть эдакая закономерность для шутеров тех лет.

Отзывчивость в нынешних шутерах на порядок выше, а вот тут, как будто бы пытаешься шкаф сдвинуть, а не повертеть головой. На видео вряд ли ощутите, поэтому стоит пробовать самим.

В принципе, я не могу сказать, что это как-то помешало процессу отстрела вражины и раздаче хэдшотов. Достаточно фиксировать прицел на той позиции, какая обычно задевает шею противника и боковыми движениями, маневрировать среди перекрёстного огня. Или на край, стараться аккуратно, едва наклоняя стик, ловить тушку солдат в прицел и жать на спусковой крючок. Урон будет впитываться приличное время, зато гарантировано стопроцентное попадание. Главное, подпривыкнуть к виброотдаче, что иногда сбивает наводку и без того малюсенькой точечки, служащей прицелом. Не всегда удобно выискивать эту точку во время особо жаркой стычки. Но благо она меняет цвет, если прицелился в детонирующий объект или напарника, так что Black в столь деликатном моменте весьма дружелюбен.

Что в Максах Пэйнах, что в РДР-ах, что в Black, всегда смущал этот недвусмысленный намёк - “эй, очкарикам стрельба противопоказана”!
Что в Максах Пэйнах, что в РДР-ах, что в Black, всегда смущал этот недвусмысленный намёк - “эй, очкарикам стрельба противопоказана”!

По сути, штурм крепости Седьмой Волны в Вебленске представляет собой вводную часть в геймплей, поэтому особого разнообразия и тем более продолжительности, от него ждать не стоит. Немного взрывов, немного ходьбы, немного пробы мощных пушек. И вот казалось бы, всего понемногу, но задаёт игра весьма высокий темп и динамику, от чего хочется поскорее перейти на следующий уровень и с шумом, гамом снова устроить тотальную аннигиляцию во имя экстерминатуса! Но...

Устанавливаем глушитель и вперёд!
Устанавливаем глушитель и вперёд!

На самом деле, все не так печально. Переход пограничья Тренески, что и задача, и наименование второго эпизода, не стелс уровень, а лишь демонстрация того, что нас ожидает во всей игре. Когда я впервые запустил этот уровень, по крайней мере, как запомнил ещё со времён PS2, я совершенно не придал значения смене декораций и вооружения, а просто пошёл поливать свинцом все что поливается. И остался безнаказанным. Методы достижения цели игра старается предоставлять разные, но игрок в любом случае может свести всё к пострелушкам, даже если логичнее пройти локацию предложенным путём. Формально, мы к этому ещё вернёмся.

Хоть пограничье Тренески кажется большой территорией, в которой можно и на пещеру набрести, и патрульные лагеря посреди леска застать, и в подмостки заныкаться, тем не менее это просто линейная локация. Путей продвижения несколько, развилки непродолжительные, замыкаются тропинки быстро. Однако тут, можно прийти к мысли, что при разработке, либо уровень порезали, либо концептуально, он должен был показать “во как можем! У нас тут есть на что посмотреть!”. Вот второй вариант больше похож на правду. Детализация уровней по структуре хоть и предсказуемая, зато вносит свой громадный вклад в эффектность антуража. Мало того, что мы побываем на городских улицах, в лесу, на кладбище, в индустриальных комплексах, в порту, на широченном мосту и в опустевшей лечебнице, так ещё и внутри этих локаций, один сегмент, всегда будет плавно перетекать в другой. Последовательно и весьма логично. Да, между миссиями зияет пустое пространство, отданное на откуп синематикам, но лично я живу от начала и до конца миссии, что диктуется правилами самой игры. И исходя из этих правил, места боевых действий в Black поданы отлично, отпечатываясь в памяти раз и навсегда.

Особенно мост и его гигантские “разворачивайся и уё” ворота.
Особенно мост и его гигантские “разворачивайся и уё” ворота.

Пробуя устраивать диверсионный забег по Тренески, я выяснил насколько странный, но в то же время, естественный искусственный интеллект у противников. Они способны слышать и видеть тогда, когда очевидно, что тебя не могут не увидеть, не услышать, но в тот же момент, не открывать стрельбу, а резко сруливать на все 180 и зазывать ближайший отряд товарищей.

Во всё том же финале Тренески, перед тем, как мы встретим первого полноценного напарника, есть весьма напряжённая перестрелка на ферме. Именно она когда-то сказала мне: вот твоя голова, а вот твоя жопа. Пихай сквозь не могу.

Обзор BLACK (+Bodycount)

Не то чтобы до этого я не сталкивался с играми, что вызывали у меня какие-то трудности. Но Тренеска окончательно дала понять - зевать тут не стоит. Опять же, впереди ждут уровни покруче, однако крещение огнём проходишь именно здесь, когда тебе со спины подтягиваются слабые на хэдшот "маски-шоу" с дробовиками, а со всех сторон свистят пули из автоматных очередей, попутно подрывая ближайшие баки с топливом. Нынче, с имеющимся опытом, это пустяковое дело, а вот тогда, ох, было больно.

Обзор BLACK (+Bodycount)

Говоря о напарниках. Они ещё в Вебленске засветились, правда, нужно изловчиться чтобы уловить их присутствие. Потому что эти ребята настолько незаметны на фоне всех бахов и бухов, что если бы я не готовился к ролику и не перечитывал гайды… я б даже на футажах их не заметил бы. Однако в городе Назрань мы окажемся в компании с МакКарвер, такой же Black Ops как и мы, и пойдём подрывать деятельность Седьмой Волны на фабриках города. Перед этим, выполним ряд снайперских упражнений, среди которых есть охота за дичью и недружественный спарринг. А произойдет это всё на кладбищ… кладбищ…

На озвучку хватило, на надписи нет... Редкий кадр.
На озвучку хватило, на надписи нет... Редкий кадр.

Тут я кстати, при нынешнем прохождении почувствовал себя и Леговасом, и БалрОгом. Методичный отстрел мобов со снайперки, сменялся разгромом отрядов с гранатомёта, что лишний раз подчеркивает, как один и тот же сегмент создатели игры могут предложить сыграть по разному. Ну и как я говорил ранее, локации ведут себя точно так же.

Вдоволь насытившись подрывом вражеских задниц на третьем уровне, переходим на четвёртый - прямое продолжение командной работы с МакКарвер. В первой половине задания, лвл-дизайнеры могут отомстить за локальный Вьетнам устроенный после кладбИщ, заставив наконец-то воспользоваться функцией “выберите “да” для рестарта”, если вот эти вот лепёхи, кажутся вам абсолютно безобидным предметом интерьера - вот я на такую как раз и наступил -, а во второй, до того, как мы повстречаем Соломона - третьего напарника, МакКарвер будет изредка прикрывать со снайперки, чтобы игрок в комфортной обстановке нашпиговывал вражину крупнокалиберными патронами магнума.

Лепёхи рестарта.
Лепёхи рестарта.
Любимое оружие..
Любимое оружие..

Что логично, такую пухалку ещё найти надо. Как можете видеть, у меня оружие стало серебряным с бесконечной амуницией в барабане. Это такая отметка того, что на данном сейве игру уже прошли. И раз магнум, он же, Смит энд Вессон 629, он же, Большое Финишное Гасилово, такого цвета, и другого на футажах (в видео-версии) я показать не могу, значит, на первом прохождении проворонил тайник с красавцем. Он не единственный запрятан на уровнях и привносит элемент исследования в каждую локацию. Кроме пушек, игроку надо собирать всевозможные материалы и документы, уничтожать ноутбуки и сейфы, в общем, делать всё, что выгодно руководству, дабы превентивно атаковать или дискредитировать кого вздумается. А на высокой сложности, некогда побочный сбор хлама и вовсе превращается в обязательную механику.

Разогнав втроём негостеприимную толпу "маски-шоу", во время вторжения в чертоги Тивлицкой лечебницы, вернее её остатков, игрок может немного передохнуть и наконец-то обнаружить - половина игры позади. Самое время...

...отдохнуть. Или нет.
...отдохнуть. Или нет.

Играя в Black, ни в коем случае не задерживайтесь на открытой местности и не поворачивайтесь к окнам спиной, если из них ранее уже кто-то стрелял. Эти психи любят затаиться среди покорёженных рам и заставать нас врасплох, так что гигиена в виде превентивной стрельбы не будет лишней.

Проникнув вглубь лечебницы и поднимаясь повыше, играющему напомнят одно неизменное правило Игоря Катамаранова: стены созданны чтобы их разрушать! Опять же с эстетической стороны, Black превосходно переносит в реалистичный сеттинг правила некогда культовой Red Faction. Туман войны, в состав которого входят клубы пыли, частицы бетона, деревянные щепки, стеклянная крошка, с перезвоном отделяющийся от конструкций металл, до того, как постепенно рассеется, поглощает частые вспышки огня от детонации мин, гранат, топливных ёмкостей, затрудняя ориентирование в пространстве, но создавая такие условия, какие могли бы быть при натуральной перестрелке с участием всего перечисленного. Чего уж там, даже тыкаясь в окно стволом, без рукопашки и стрельбы, оно рассыпается от напора на множество осколков. Недаром многие отмечают, что Black выжимала все оставшиеся соки из консолей шестого поколения. При этом, никаких фрейм-дропов, критических багов или звуковых артефактов. Симфония разрушения в первозданном виде.

Рекомендую иногда врубать Symphony of Destruction от Megadeth. Сочетание фантастическое.
Рекомендую иногда врубать Symphony of Destruction от Megadeth. Сочетание фантастическое.

Кстати, раз уж мы до лечебницы дошли, стоит поведать о небольшой “жизе”. Я все эти годы верил в миф, то ли где-то в журналах вычитанный, то ли кем-то из круга знакомых озвученный, мол, в игре можно куском штукатурки укокошить вражеского бойца. На деле всё обстоит иначе. Кроме направленного на противника огня, ничто иное его убить не может. Жаль, что и себя в заблуждение вводил, и кому расписывал Black пыль в глаза пускал, но тем не менее, даже если подобных ситуаций в игре нет, хуже шутер от этого не становится.

Обзор BLACK (+Bodycount)

На очереди у нас доки Вратски. Из всех уровней в Black, этот привлекает меня меньше всего. Он показался чересчур медитативным. Не прыгать, не бегать герой не может, по этому обходить комплекс доков с реденькими группами вражины на ⅔ локации, немного утомительно. Однако уровень всё же запоминается геймплейным и нарративным разнообразием: тут и поснайперить дают, и ручной пулемёт М249 вручают в руки, последний раз разрешается пострелять в тёмное время суток и врубают единственную на всю игру кат-сцену на движке.

Ну а теперь, Грязный, то есть, Гразный мост. Самое сложное место в игре что по воспоминаниям 14-ти летней давности, что и поныне. Весь его челендж проявляется в набрасывании всевозможных типов противников на открытой прямой местности, да побольше: штурмовики в бронежилетах, кемперы с базуками, мелочёвка с автоматами. Враг окружает не только слева-справа, но и по вертикали, из-за чего нужно чётко рассчитывать свои силы и экономить запас переносных хилок. Их тут всего два вида, те что подбираются с убитых врагов и лечат мгновенно, но не более четверти от общего запаса здоровья и переносимые кейсы, восстанавливающие до половины от полного объёма health-бара. Иной раз, сопротивление оказывается изнутри изувеченного транспорта. Боевики забрасывают нас гранатами, или оттесняют на более простреливаемую область, что препятствует быстрому устранению неприятеля попавшего в поле зрения.

Те самые ворота посылающие на хер.
Те самые ворота посылающие на хер.

Мост - это именно тот уровень, где я бы не отказался от возможности носить с собой более двух видов пушек за раз, потому что не всегда убойность гранатомёта и 249-ого, дружат с таймингом перезарядки, и куда проще было бы переключиться на М16 для подавления мелкой, но занудной агрессии, если нет времени на дозарядку.

Т.к. действия происходят при достаточном освещении, редко когда случается так, что не видно ни зги из-за очередного включения тумана войны. По этому, лвл-дизайнеры смогли создать сложность в поиске оппонентов, за счёт песочной цветовой палитры и оттенков тёмного, сочетающихся вместе и сбивающих ритм наведения на цель. Попросту не всегда получается разглядеть где тут проморгал источник угрозы.

Граница, за которой уровень оканчивается, встречает нас минным полем, а затем, безумным свето-представлением из стрельбы за укрытиями, ракетных залпов и периодического прессинга лоб в лоб. На нормальной сложности, у меня вышло так, что я вообще остался без переносных аптечек и лишь чудом спасся от экрана ретрая. Возможно, был неаккуратен, но что-то мне подсказывает, что проблема заключается совершенно в другом...

Вы чо, всё это время были здесь?
Вы чо, всё это время были здесь?

Потупив на ровном месте, вспомнил что надо разрушить ворота и лишь тогда уровень закончится, я приготовился почувствовать жопоболь. Финальный аккорд в Спетринивском Гулаге, со школьных времён я запомнил как уровень на полтора часа - вдвое больший, нежели скажем, фабрика или мост. В Black нет возможности сохраниться в любом месте, из-за чего длительность игровой сессии на уровне может разниться, зато имеется система чек-поинтов. Иногда, точки восстановления разбросаны весьма грамотно, а иногда, неравномерно, как в Гулаге. Образно говоря, на фабрике, делаешь шаг до заветной точки безопасности, а здесь целых три. На локации будет много штурмовиков, ракетных залпов по Келлару с вертикалей, да по ограниченному по перемещению пяточку, сегментов с отстрелом нескольких волн мобов, и зашкаливающее количество пулемётных укрытий, где как правило, прячутся боссы Седьмой Волны. Устраняются они посредством забрасывания внутрь гранаты или попадания ракетного снаряда, но перед этим, надо танцевать под диско шаром из нескончаемого потока свинца в нашу сторону. В этот раз, мы полностью одни на уровне. Надеяться не на кого….

Иии, это место, если судить по хронометражу футажа, я пробежал за чуть менее чем 35 минут.
Иии, это место, если судить по хронометражу футажа, я пробежал за чуть менее чем 35 минут.

Вот и всё. Келлару сообщают, что убитый им в процессе выполнения задачи Леннокс как оказалось всё ещё жив, а наш протагонист, всё это время играл на руку правительству и действовал чётко по сценарию. Герою сообщают, что работа не окончена. Официально, для СМИ, и во имя конспирации, Келлар мёртв, а вот его преследование Леннокса продолжается. Герой принимает своё новое задание и мы видим титры.

Со своими товарищами по цеху, я частенько обсуждаю тему старения игр. И я всегда топил за то, что если хоть с десяток за годы не растеряли своего обаяния, значится, игры не стареют. И вот вам живое тому доказательство - Black. Как и Максов Пэйнов, классический Бог Войны, третий и четвёртый Burnout, третий Варик, я не могу воспринимать Black устаревшим. Ни морально, ни физически.

Обзор BLACK (+Bodycount)

На мой взгляд, чтобы Black устарел, таких как он должно быть много. В геймдеве должны показать, насколько он остановился во времени, хоть и дал некоторое начало определённым закономерностям в жанре, но уже не способен поспорить с куда более отшлифованными идейными продолжателями. Я считаю, что подобным играм стоит как минимум хвастаться такой же ограниченной, но впечатляющей моделью разрушения, усиливающей кайф от стрельбы. Столь же тщательной проработкой макета вооружения, детализацией перезарядки с блюр-эффектом во имя созерцания, записью звуков с реальной пушки, а не подходящего по типу заменителя. Музлом от мастеров, на вроде Майкла Джакинно, чей саунд задает как эпичный, так и лиричный настрой, обыгрывая скудный нарратив пронзительными, яркими композициями. Прекрасной картинкой, с умопомрачительным освещением, доказывающим - не в разрешениях и не в количестве полигонов сила, а в умении ловко обходить ограничения платформы где выходит игра. Ну и наконец, такой же любовью к хаосу, что могли когда-то устраивать только Criterion, предоставляя игроку право творить форменное безумие, приправляя каждый игровой кадр искрами, пламенем и поводом призадуматься - а это вообще было застраховано, до того как я сюда пришёл?

Беда в том, что часть команды Criterion, ответственная за Black, не была застрахована от неудач, встретивших её на пути к сиквелу, который не сиквел, спин-оффу, который не спин-офф.

Обзор BLACK (+Bodycount)

Отделившись от ЕА, и влившись во внутреннюю студию Codemasters, ребята состряпали шутер Bodycount, чей, простите, счётчик равнодушных к проекту тел буквально зашкаливал. Bodycount должен был стать всем тем, до чего по мнению критиков и игроков не дотянул Black. Современным шутером нового поколения, более ускоренным в геймплее, с крутыми боссами на просторных локациях, улучшенным в детализации разрушений и имеющим мультиплеер. Всего этого, по мнению разработчиков, могло хватить, чтобы сиквел, который не сиквел, спин-офф, который не спин-офф, продавался не хуже оригинала и долго удерживал внимание игрока. Но как показала практика, помидоры в сторону ЕА, отфутболиваются и возвращаются “обалдеть каким вращательным” к конкурентам.

Обзор BLACK (+Bodycount)

Codemasters не смогли удержать игроков. Bodycount получился до одури пресным. Лвл-дизайн скуден: ты по нескольку раз оббегаешь одни и те же локации, спускаешься в идентичные по архитектуре убежища и исследуешь мёртвенно пустые коридоры. Лишь однажды, где-то посреди 5,5 часов прохождения всей кампании, отдающая неестественной желтизной палитра фона, сменится на дождливую и тусклую, но под конец снова вернётся на исходную. Так же, в уровнях нет какой-то изюминки или вариативности - просто широкие пространства, где встречаются бесхитростные наборы противников, с дичайше глупым и раздражающим искусственным интеллектом: слоняется кто куда, палят дай бог в пределах видимости. Только тяжело-вооруженные мобы представляют реальную угрозу и то, исключительно из-за калибра пушек, что выносят на раз.

Обзор BLACK (+Bodycount)

Вооружение игрока ничего кроме испанского стыда не вызывает. Арсенал Bodycount ограничивается 10-ью пушками против 17-ти в Black. Причём, разница технических характеристик между стволами едва улавливается: мощный пистолет CQB 45, который по правилам эскалации должен сносить крупных противников примерно с пяти выстрелов по телу или пары точных хэдшотов, даже с целой обоймы не укладывает пулеметчиков, а стандартные автоматические винтовки, по убойности или темпу стрельбы никоим образом не могут спорить с футуристичными у элитных противников. Если в Black было несколько гранатомётных устройств, то в Bodycount их вообще нет. Пользуйся ручными гранатами, да опять же, дробовиком элиты, который почему-то работает как гранатомёт.

По всей видимости, Codemasters выбрали фильмы Джона Ву для консультации по вопросам баллистики.
По всей видимости, Codemasters выбрали фильмы Джона Ву для консультации по вопросам баллистики.

В придачу ко всей этой нелепице, у Bodycount какой-то недосюжет, никак не связанный с реальными первоисточниками, ибо права на Black Ops в первозданном виде остались у ЕА, да и потом появилась похожая марка у Activision с их "Колдой". Намешали какой-то фигни про наёмников и тайные операции некой Сети, решающей такие вопросы по защите страны, с которыми даже правительство совладать не может, да приправили фантастическим элементом, в том числе, надев на часть бестиария врагов доспехи схожие по дизайну с последними Вульфами. Какая-то каша вышла. Вручили ряд саморазвивающихся способностей с кулдауном, на вроде повышения адреналина и бомбардировки с воздуха, да вот только их применение, не облегчает задачи - прожил чутка дольше, скосил некоторую часть вражины, но ситуация быстро выходит из под контроля, т.к. перезарядка способностей длиться целую вечность. Опять же, не во всех ситуациях, но в процентах сорока уж точно, особенно когда открытое небо над головой. Вся музыка воспринимается как белый шум из-за недостаточной связи с происходящим и ленивой режиссуры. Оказывающий поддержку по обратной связи женский голос, надоедает своим безжизненным, монотонным выпаливанием реплик. Хуже всего вышеперечисленного только кошмарная просадка кадров, встречающаяся и в моменты массового скопления объектов на экране, и в спокойных коридорных переходах. Аналогичная проблема была с Heavenly Sword, но она то спустя год с момента старта продаж PS3 вышла. Хотя, для hack’n’slash, в котором к стабильности смены кадров привязаны QTE, это чересчур. А уж почему падение фреймрейта дико раздражает в шутере от первого лица, думаю, вовсе нет смысла объяснять.

Обзор BLACK (+Bodycount)

И самое печальное то, что при этом, в Bodycount весело стрелять! В ролике по серии Sin, я дал развёрнутый ответ касаемо того, что вкладываю в словосочетание “весело стрелять”, поэтому повторяться не буду. Поглядите, заодно, может стата у него слегка оживёт. Лишь скажу, что Codemasters явно не хватило энтузиазма и бюджета, чтобы допилить шутер до действительно удобоваримого состояния. Ему очень не хватило чего-то кроме смысла фразы “больше, значит лучше”. Ведь Black делалась под стандартом “а что если”, в итоге приведя игроделов к феноменальному успеху на поприще незнакомого им жанра.

Про "весело стрелять" тут. Либо когда-нибудь в текстовом виде.

Мне кажется, сиквел, который не сиквел, спин-офф, который не спин-офф, всё же стоит попробовать, но только после Black. КАТ Устройте себе своеобразный контрастный душ, чтобы лично почувствовать разницу.

Итого. Black появился во времена, когда формат милитари-шутера ещё не успел набить оскомину и не начал ассоциироваться со сладкой парочкой, углубившейся в гонку мультиплеерного превосходства. Это я про "Колду" и "Баттлу". Перед игроком всегда ставилась такая задача, которую сложно назвать незаурядной: иди туда, вломись сюда, стреляй по тем, взорви вот это. Тем не менее, сам процесс выполнения оной доведён до такого состояния, что в голове ни разу не возникает мысли о скуке. Впечатляющая модель разрушаемости окружения, напряжённые, искромётные перестрелки с едва замолкающим шумом от пиротехники, просто нечеловеческое внимание к аудиовизуальным деталям предлагаемого арсенала - это и многое другое всегда можно найти в Black.

Обзор BLACK (+Bodycount)
3434
31 комментарий

Комментарий недоступен

7

Кто бы мог подумать, что если напичкать уровни всевозможными триггерами получится круто.

Много кто, всё-таки красные взрывоопасные бочки изобрели задолго до Black. Но только в Black разрабы плюнули и превратили каждый уровень в красную бочку)

2

Из поколения ПС2 первым делом всегда вспоминаются Black и Killzone, оба были очень атмосферными, хоть и по-разному. Жаль, что Killzone в плане геймплея плоховато сохранился - специфическое "тяжелое" управление персонажем и его оружием, явно призванное придать ощущение увесистости, сейчас сильно напрягает (хотя при портировании на ПС3 могли бы это и пофиксить, равно как и избавиться от неровного фпс), ну хоть в третьей части попустили. А вот Black всё еще свежий как огурчик. Для ровного счета можно еще Urban Chaos: Riot Response вспомнить.

4

Urban Chaos: Riot Response вообще шикарная вещь была. Картинка хоть и грязноватая, но вот геймплей и звук - моё почтение. Плюс сеттинг не совсем тривиальный.

4

Для ровного счета можно еще Urban Chaos: Riot Response вспомнить.

Я бы ещё TimeSplitters: Future Perfect добавил. Тоже до сих пор неплохо играется, не считая пары душноватых уровней под конец. По геймдизайну так вообще лучший шутер из всех упомянутых, на каждом уровне что-нибудь новенькое подкидывает и не зацикливается на банальном отстреле болванчиков.
Но Urban Chaos тоже топ, незаслуженно забытый шутер. 

4

можно ещё добавить Darkwatch. было время, когда проходил его с корешом на новый год)

Технологически невероятный шутер своего времени.

5