На героических побегушках: впечатления от превью-версии King's Bounty II

Чистая работа с хорошей перспективой.

На героических побегушках: впечатления от превью-версии King's Bounty II

Пошаговые ролевые игры для меня — любовь с детства, поэтому по очевидным причинам я был увлечён King's Bounty II с момента анонса. Хоть я и не игровой журналист, но видимо сработал предыдущий опыт работы и мне удалось немного поиграть в превью-версию (спасибо, 1С).

С уважением отношусь к редакции и ожидал, что отзыв Артемия будет резок, но справедлив, однако сам постараюсь не дублировать уже звучавшие сравнения новинки с предыдущими играми серии и искать неоправданные ожидания. У меня, честно сказать, их почти не было: из предыдущих материалов я запомнил в основном упор на качественно проработанном виде от третьего лица при путешествиях по миру, а в остальном KB2 показалась мне перезапуском серии с нуля, так что заниматься сравнениями толку мало.

Скажу сразу: я увлёкся настолько, что даже столкнувшись с квестовой стенкой превью-версии (технический забор, не дающий прогрессировать дальше) я ещё сутки побродил, дочищая доступные квесты. Попробую поделиться своими впечатлениями и наблюдениями — возможно, они вызовут схожие эмоции и у вас.

На героических побегушках: впечатления от превью-версии King's Bounty II
  • Первая эмоция — всё выглядит очень опрятно, красиво и чисто: по крайней мере, такого эффекта добивается визуальный движок на максимальных настройках. Смесь книжного фэнтези с качественно стилизованными персонажами не пытается выглядеть чересчур реалистично, но после минимального погружения в сюжет ощущения деревянной «сказочности» не остаётся.
  • В основной сюжет довольно просто въехать, и хотя объём различных книг, свитков, табличек, записок и всевозможных разговоров даёт исчерпывающее представление о королевстве Нострия и его текущих (но не только) исторических перипетиях, за тонкими деталями вроде причин ухода прошлого короля уследить сложновато. Но и не надо: предназначение героя и его основные собеседники обрисовываются довольно ёмко, причём часто помогают динамически меняющиеся разговоры NPC между собой. В таких городских разговорчиках можно нередко услышать отношение простого люда к основным сюжетным персонажам, что даёт герою ещё один способ сбора информации. Из этих обрывков можно сложить своё мнение о том, какой выбор в квесте совершить: например, пойти на поводу у лидера бандитской шайки и получить его поддержку в обмен на небольшой рэкет или всё-таки отправить за помощью в далёкую деревню, из-за желаний жителей которой придётся поползать по болоту с нежитью.
Над отдельными видами прям поработали — они выглядят глубоко и в динамике
Над отдельными видами прям поработали — они выглядят глубоко и в динамике
  • Игроку доступны всего три героя, и хотя на старте мне показалось, что выбор тут скорее ни на что не влияющая косметическая иллюзия, по прошествии времени понимаешь, что это не так, и RPG-составляющая тут всё-таки значима. Выбор влияет не только на внешность и реплики, но и на выбор наиболее эффективных «дисциплин», которых в KB2 четыре: Порядок, Анархия, Сила и Искусность. Например, Порядок — удел «добропорядочных» героев, позволяющий иметь большую армию, Анархия создаёт козни вражеским персонажам и армиям, Искусность требуется для изучения магии, а Сила — она и в Африке сила. Интересно, что герой Айвара хоть и воин, но скорее разбойник, и за него красивее отыгрывать бандитские способы решения проблем. Магичка, пожалуй, может быть и доброй, и злой, а вот девушку-паладина явно сакцентировали как наиболее «правильного» персонажа за всё хорошее против всего плохого. Но в целом идти против природы игра не мешает, просто прокачка будет не такой эффективной: сказываются смеси стартовых бонусов с зарабыватываемыми по ходу увеличения опыта.
  • Дисциплины есть не только у героев, но и у отрядов под их руководством: если они все принадлежат одной дисциплине, то армия получает бонус боевого духа, что увеличивает вероятность повторного хода юнита в бою. Можно мешать и отряды разных дисциплин, потому что у Порядка есть перки, снижающие штрафы от таких комбинаций. Но я играл за паладина, поэтому сразу стал собирать армию из отрядов Порядка (это в основном солдаты Нострийской армии), довольно быстро прокачал юнитов и дальше уже имел мало мотивации менять их на отряды другой дисциплины. К тому же эксперименты мне могли обойтись в кругленькую сумму, а с деньгами большую часть времени была напряжёнка. Однако в какой-то момент я заметил, что не могу увеличить копейщиков и лучников до более чем 10 человек в отряде (хотя герою хватало лидерства для этого) — пришлось позже заменить их на более мощных, но более требовательных к лидерству героя рыцарей и арбалетчиков. Разработчики подтвердили мою догадку, что таким образом они стимулируют игрока изучать другие юниты и экспериментировать с их комбинациями — в манчкинстве типа сбора армии из бесконечных скелетонов Некрополиса интересного мало (хоть это и эффективная стратегия), да и кроме того в боёвке на одном гексе находится столько единиц отряда, сколько указано в армии: это делает такое ограничение логичным хотя бы визуально.
Трое разбойников на трое медведей — не визуальная условность: три юнита в одной армии, три в другой
Трое разбойников на трое медведей — не визуальная условность: три юнита в одной армии, три в другой
  • Боёвка интересна тактически: помимо необходимости расчёта стандартных схем взаимодействия между условными пехотой, конницей, лучниками и танками при поддержке магии героя (или обоих) есть и препятствия на самой карте боя. Она может иметь возвышенности или низины, тупики, позволяющие избегать дальнобойных атак преграды, узкие и поэтому легко закрываемые танками проходы, а до начала боя все эти особенности неизвестны — нужно разбираться с ними уже по ходу. Кстати, в бою препятствия такие же, как и во время странствий — это выглядит немного иммерсивно и очень логично, особенно когда планируешь, как их оббегать для экономии времени после самой битвы, чтобы собрать золотишко. Читал отзыв, что постоянно бегающий в одиночестве герой якобы ломает иммерсивность, когда на поле боя вдруг как бы из ниоткуда выскакивает его армия — но этот момент несколько раз адресовали в игре, дав игроку понять, что персонажи вокруг могут быть (или стать позднее) как его армией, так и отрядами противника.
Лучникам-скетелонам хватило очков хода, чтобы выглянуть из-за дома и устроить залп по противнику
  • Бои в целом не архисложные, но и не элементарные: нужно иметь хотя бы базовые представления о том, как сочетаются юниты, не забывать докупать новых, просто рандомно ломиться в атаку с чем попало не получится. Против сильных или смертоносных противников (они так и помечаются перед началом битвы) нужно серьёзно планировать наступление, иначе шанс поражения становится крайне велик. Я не проиграл ни одной битвы, хотя несколько раз был близок к тому, чтобы у меня вынесли последний юнит — но с другой стороны, я и против смертоносных и непобедимых противников не ходил, дожидаясь, пока смогу прокачаться на более простых соперниках. Кроме того, перед сложным боем будет нелишним потратить пару минут и повыбирать, с какими армиями идти в атаку (юнитов можно тасовать между основой и запасом) и что из артефактов надеть на главного героя. Например, по одному из квестов я получил поножи, сильно увеличивающие броню всех юнитов, но на единицу снижающие их скорость: пришлось применять их только в тех битвах, где я заранее просчитывал, что придётся обороняться от сильного атакаующего противника, а не всё решит стремительная атака.
Книга магии разделена на школы, которые нужно прокачивать отдельно, а заклинания из свитков можно изучать за ману. В целом её хватает на сбалансированный набор, но усиление прокачки атаки или защиты потребует выбора
  • Основа игры — это скорее путешествие, исследование мира и общение с его обитателями, чем сражения. Здесь достаточно увлекательный сюжет, чтобы хотелось завершить квест и перейти на следующий, здесь качественно прописаны основные персонажи (хотя иногда их фразы звучат чересчур прямолинейно), периодически даже проскакивают смешные шутки-минутки, хотя ничего прям убойного я не встречал. Возможно, сказывается щадящий детский рейтинг, так что приходится сглаживать углы. Пример такого сглаженного диалога: «О прекраснейшая, не желаете ли прогуляться? — Конечно, очень люблю прогулки, особенно верхом! — Верхом? Это я легко могу устроить!» При этом по интонациям сексуальный контекст шутки читается, и сглаженность текста делает её не лобовой. А вот другой пример истории: на улице подбегает нелепо орущий мужик, явно не в себе, и просит вернуть его пропавшую свинью. Он подозревает лесоруба из соседнего села в краже, но лесоруб говорит, что честно выкупил свинью у путешественника. Позже пропажа обнаруживается в плену у троллей, а из написанного корявым языком дневника путешественника становится известна причина нестыковки: после успешной продажи свиньи он купил ящик пива и самолично его уничтожил за один вечер, вот на утро и не помнил ни хрена.
  • Исследование мира открывает новые квесты, а те отправляют тебя в новые странствия. За всё время превью-версии я не испытал негативных эмоций от типичных для начала игры квестов «Собери 10 шкур» — их практически нет, если не считать необязательный поиск исторических книг (просто дополнительная мотивация опытом в том, чтобы покопаться в лоре) и короткий квест на поиск четырёх лилий на большом болоте. Хотя основная механика выполнения заданий — боёвка (дойти из точки А в Б и по дороге с кем-нибудь подраться, так как враги преграждают путь), иногда есть выбор, и драки могут быть необязательны. Например, жители одной деревни подначивают героя разобраться с их стражей, которая не защитила их от напасти в трудный момент — но по ходу выясняется, что у стражи были свои причины, и можно просто успокоить крестьян, а не проводить достаточно изнурительный бой и терять юниты.
Середина квеста про возврат магического кристалла приводит героя на кладбище — приходится порыскать по могилам, а потом пообщаться с нежитью
  • Исследовать мир очень сильно мотивируют спрятанные буквально тут и там клады и тайники — стоит зайти за какой-нибудь камень или угол стены, там непременно найдётся что-нибудь ценное. Необходимость оббегать большие расстояния в поисках ценностей и при выполнении квестов делает KB2 на 80% симулятором средневекового бега, и в эти моменты жалеешь только о том, что у героя нет ни прыжков, ни каких-либо ещё способов взаимодействия с окружающей средой. Деньги нужны даже в том случае, если успешно выигрываешь все битвы с минимальными потерями: на лишнее золото можно прикупить артефактов, новых заклинаний и армий в запас, тем более что встретиться интересные продавцы могут не только в городах, но и на самых разных задворках.
  • Сложно уйти от сравнений с «Ведьмаком», и они как бы ожидаемы, потому что визуальная составляющая мне очень напомнила вторую часть серии, наличие с самого начала лошади у главного героя — третью, да и кроме того персонаж Айвара как и Геральт озвучен Всеволодом Кузнецовым. Но, кажется, это не самое удачное позиционирование, потому что так игру будут неизбежно сравнивать с «Ведьмаком 3», а по уровню внимания к деталям и глубине проработки всех аспектов геймплея KB2, к сожалению, до него не дотягивает. При этом здесь есть упор на сюжет, на визуальную составляющую, на некоторое погружение в лор Нострии и отыгрыш той или иной дисциплины, которая влияет на подход к боёвкам. А сами боёвки — это проверка умения игрока грамотно оценивать свой потенциал и использовать достоинства всех доступных на данный момент армий, которые открываются благодаря прокачке и выполнению квестов.
На героических побегушках: впечатления от превью-версии King's Bounty II

В целом у меня остались крайне положительные впечатления: интересно и поисследовать мир с его персонажами, и совершенствовать близкую тебе по духу тактику ведения боёв, и визуально это очень приятный продукт — я даже не словил каких-то неприятных багов (лишь один раз случайно застрял в кустах). Игре явно есть куда расти в плане глубины и деталей, но это я как раз бы хотел увидеть в продолжении, потому что для перезапуска серии уровня более чем достаточно.

Возможно, я делаю скидку из-за патриотического отношения к отечественному разработчику и сознательно не хочу сравнивать KB2 с крупнейшими мировыми тайтлами, но кажется, что ввиду размера команды разработки делать это и неуместно. Сингловые ролевые игры с пошаговой тактикой — редкость в наши дни, бесконечно играть в старьё наскучивает, и возможность освежиться новыми впечатлениями в последний скудный на новинки год — это классно. Да и по опыту жены (она далека от игр, но после прохождения знакомых ей «Героев» её удалось подсадить на прошлые игры серии King's Bounty) могу сказать, что перезапуск серии может быть отличным поводом для новичков вкатиться в жанр, незаслуженно ушедший на покой, и приобщиться к RPG через такие вот героические побегушки с элементами пошаговой тактики.

165165
111 комментарий
100 ₽

Начинающему автору за хороший обзор! 🌸🎆

Устанавливай тёмные темы для DTF: это бесплатно и в них куча фичей – https://dtf.ru/666655#darkmode

21
Ответить

Комментарий недоступен

25
Ответить