То есть пока во всех остальных экстравертных играх пользователь взаимодействует только с окружающим главного героя миром, интровертная Disco Elysium позволяет игроку обратиться к внутреннему миру протагониста.
Извени, но это уже было в "Планетке". Вкладываешь очки в wisdom => восстанавливаешь память => больше узнаешь о своем персонаже и его прошлом => на основании этих знаний изменяешь свое взаимодействие с игровым миром. Вообще, ко "внутреннему миру" протагониста в RPG обращаются в любой ситуации, когда он попадает в мир воспоминаний/снов или разговаривает сам с собой. Да, DE сделало это своей основной "фишкой", но первопроходцем точно не была.
Однако, под конец допроса, среди вариантов ответа появляется легендарная по сложности проверка на Силу воли «Посмотреть ей в глаза». При провале, Сила воли просто скажет, что девушка действительно красива. А вот при успехе, выяснится страшное — подозреваемая тебе нравится! И не просто нравится: из-за этого, во время общения с ней, твои навыки дают сбой, из-за чего игрок постфактум узнаёт
Так вот этот случай вообще никакой не "ролевой", а повествовательный момент. Персонаж, в данном случае, максимально отделен от игрока и данный NPC ему будет всегда "нравится" просто "по сюжету", не зависимо от того, что думает про этого NPC игрок.
что делает Disco Elysium настоящей ролевой игрой нового поколения, которая, в отличие от всех остальных, является первой действительно интровертной РПГ и одной из важнейших если не вообще, то десятилетия так уж точно.
Да, в шкафе был один (фактически) параметр, который менял картинку для игрока, но в том-то и дело, что Disco Elysium этот концепт развивает до 24 параметров, которые ещё и друг с другом бывает взаимодействуют.
Понятное дело, что сами по себе характеристики и их использование не только в бою, но и во время диалогов/исследования мира - идея не новая, но здесь же они буквально влияют на характер главного героя.
И сам по себе момент, что "протагонисту нравится девушка" - действительно не ролевой. А вот то, что герой это может в себе принять или вообще не заметить в зависимости от развития игроком - это уже самый настоящий отыгрыш.
2. Нет.Прошел лизу несколько раз и перепрошел планы буквально вчера, не хочетс дэфать дэ, но он действительно очень сосредоточен на общении героя с самим собой, безымянный же делает это в игре всего несколько раз, воспоминания же остаются рассказами о ком то, наверн с вторым пунктом я бы согласился с автором.
Персонаж, в данном случае, максимально отделен от игрока и данный NPC ему будет всегда "нравится" просто "по сюжету", не зависимо от того, что думает про этого NPC игрок.Разве ролевая игра не подразумевает действия согласно логике игрового мира, а не мыслям игрока?
То есть пока во всех остальных экстравертных играх пользователь взаимодействует только с окружающим главного героя миром, интровертная Disco Elysium позволяет игроку обратиться к внутреннему миру протагониста.
Извени, но это уже было в "Планетке". Вкладываешь очки в wisdom => восстанавливаешь память => больше узнаешь о своем персонаже и его прошлом => на основании этих знаний изменяешь свое взаимодействие с игровым миром. Вообще, ко "внутреннему миру" протагониста в RPG обращаются в любой ситуации, когда он попадает в мир воспоминаний/снов или разговаривает сам с собой. Да, DE сделало это своей основной "фишкой", но первопроходцем точно не была.
Однако, под конец допроса, среди вариантов ответа появляется легендарная по сложности проверка на Силу воли «Посмотреть ей в глаза». При провале, Сила воли просто скажет, что девушка действительно красива. А вот при успехе, выяснится страшное — подозреваемая тебе нравится! И не просто нравится: из-за этого, во время общения с ней, твои навыки дают сбой, из-за чего игрок постфактум узнаёт
Так вот этот случай вообще никакой не "ролевой", а повествовательный момент. Персонаж, в данном случае, максимально отделен от игрока и данный NPC ему будет всегда "нравится" просто "по сюжету", не зависимо от того, что думает про этого NPC игрок.
что делает Disco Elysium настоящей ролевой игрой нового поколения, которая, в отличие от всех остальных, является первой действительно интровертной РПГ и одной из важнейших если не вообще, то десятилетия так уж точно.
1. Нет.
2. Нет.
3. Не-а
Да, в шкафе был один (фактически) параметр, который менял картинку для игрока, но в том-то и дело, что Disco Elysium этот концепт развивает до 24 параметров, которые ещё и друг с другом бывает взаимодействуют.
Понятное дело, что сами по себе характеристики и их использование не только в бою, но и во время диалогов/исследования мира - идея не новая, но здесь же они буквально влияют на характер главного героя.
И сам по себе момент, что "протагонисту нравится девушка" - действительно не ролевой. А вот то, что герой это может в себе принять или вообще не заметить в зависимости от развития игроком - это уже самый настоящий отыгрыш.
2. Нет.Прошел лизу несколько раз и перепрошел планы буквально вчера, не хочетс дэфать дэ, но он действительно очень сосредоточен на общении героя с самим собой, безымянный же делает это в игре всего несколько раз, воспоминания же остаются рассказами о ком то, наверн с вторым пунктом я бы согласился с автором.
Персонаж, в данном случае, максимально отделен от игрока и данный NPC ему будет всегда "нравится" просто "по сюжету", не зависимо от того, что думает про этого NPC игрок.Разве ролевая игра не подразумевает действия согласно логике игрового мира, а не мыслям игрока?