Immortals Fenyx Rising. Несерьезный обзор несерьезной игры
Immortals Fenyx Rising — этот та игра, в которую я не планировал играть. Я не особо следил за новостями о проекте и, думаю, что если бы не регулярный запуск Ubisoft-лаунчера, то вряд ли бы обратил внимание на этот проект.
Как-то в начале декабря запуская Assassin’s Creed Valhalla, я обратил внимание на арт в древнегреческом стиле, который при ближайшем рассмотрении оказался не очередным обработанным скрином из Одиссей, а из совершенно другой игры — IFR. Пошерстив сеть в поисках информации я наткнулся на несколько материалов, в которых был схожий посыл — игру никто особо не ждал, но она оказалась на редкость увлекательной. Просмотр нескольких роликов, любовь к мифам Древней Греции и скидки на подвигли на то, чтобы купить игру.
И не пожалел.
До игры руки добрались в начале февраля, когда я закончил с Вальгаллой и двумя Mass Effect. Первое, что приятно удивило — тот самый мультяшный стиль анимации, к которому я привык в WoW. Кстати, дизайн некоторых локаций, а особенно палитра неба и облаков иногда просто кажется слизанной с близзардовского Азерота.
Сюжет игры довольно простой. Чудовище Тифон, которое было заперто в Тартаре, вырывается на свободу, похищает сущности богов, превращает людей в камни, а из зверей и животных делает чудовищ. Короче говоря, речь идет не больше не меньше о спасении мира и сделать это может обычный смертный человек — Феникс (может быть как мужчиной, так и женщиной).
Вроде как обычное клише про супергероя, если бы не одно «но». Immortals Fenyx Rising — игра нарочито несерьезная. Начиная от стилистики, в которой сделан игровой мир вместе с мобами и неписью и заканчивая закадровым диалогом Зевса и Прометея, которые комментируют происходящее в игре.
Знаете, я как-то упустил момент, когда игры стали серьезными. Я бы даже сказал, чересчур серьезными. Я имею ввиду героев, сюжет и его подачу. Да, уже в том же Planescape: Torment и Fallout 1/2, что вышли в конце 90-х или в менее известной Longest Journey 2, что ближе к началу нулевых истории стали более сложными нежели в большинстве тогдашних игр. Не менее серьезными стали и обсуждения игр. «Ты играешь не ту игру!» и «ты играешь в эту игру неправильно!» — в первый раз я столкнулся с этим лет десять назад в тусовке ММО-блогеров. Выбравшись из ММО, я вижу, что тоже самое творится и в обсуждениях сингловых проектов. Последние пару лет к этим холиварам прибавились еще и обсуждения «повесточки» и проектов на хайпе.
Начиная играть в Immortals Fenyx Rising я не мог сдержать улыбки. Это веселая игра без драматизма, пафоса и напряга. Жизнерадостная и бойкая героиня, которая расшвыривает врагов пачками вызывает только симпатию. Здесь нет пресловутой grey morality, сложных переживаний персонажей и неожиданных поворотов сюжета. Здесь нет навороченных концепций и недомолвок, намеков и полунамеков, вокруг которых фаны потом ломают копья на реддите и других сетевых площадках. Конечно, вряд ли Immortals Fenyx Rising можно назвать единственной игрой в таком роде, но в моем игровом опыте за последние года этот проект стоит особняком. И это хорошо, потому как мне порядком надоели разговоры об играх, которые на таких, совсем уже серьезных щщах.
При всем этом простой игру назвать нельзя. Геймплей сводится к трем основным занятиям. Первое — это истребление местного агрессивного населения, а также флоры и фауны (да, в игре можно рубить деревья). Второе — разгадывание загадок и пазлов. Третье — это платформинг. И того и другого и третьего в игре много, часто есть контент, который представляет собой сбалансированную смесь этих трех компонент и заниматься и тем и другим надо будет примерно в равных пропорциях. Что, на мой взгляд, неплохо разнообразит геймплей. Если вам надоело разбрасывать монстров — можно поразгадывать загадки. Если паззлы утомили — можно вернуться к более активной игре спинным мозгом.
Боевика понравилась с первых минут игры — динамичная, зрелищная и не фейсрольная, в том смысле, что закликивания врагов не всегда работают, особенно если иметь дело с пачкой, которых здесь довольно много. Надо следить за выносливостью, которая выступает здесь основным ресурсом в бою, желательно не прерываться, потому как это стакает урон, надо уворачиваться от атак, вовремя и к месту применять абилки.
Признаться честно, меня сначала немного напряг платформинг. После Assassin’s Creed Valhalla я немного поднаторел в этом деле, но в свое время DOOM Eternal я дропнул как раз из-за него. Как для человека, который не очень любит такой геймплей я поначалу думал, что может и брошу игру, но в Immortals Fenyx Rising это дело пошло как-то проще и уже на третий-четвертый день игры без особых проблем проходил подземелья Тартара. Более того, мне даже нравилось их проходить, особенно, когда появляются интересные и сложные загадки. Конечно, была пара моментов, когда хотелось расколотить клавиатуру, но в целом все на уровне. Прохождение подземелий Тартара и разгадывание загадок дает ощутимые награды. Это и оружие с доспехами и всевозможная валюта, необходимая для открытия способностей и апгрейда оружия. То есть чтобы быть эффективным в бою надо побольше шевелить мозгами.
Правда, со сложностью некоторых подземелий разработчики слегка перемудрили и особенно с Темницами Богов, прохождение которых обязательно по сюжету. И дело даже не в том, что не всегда понятно, что надо делать, а если понятно, то далеко не всегда это получается сделать даже с пятого раза. Какой умник придумал то, что в подземельях нельзя сохранять игру. Да, вас сохраняет в контрольной точке и если вы сорвались в пропасть, то прогресс не пропадает. Только вот он пропадает если вы выйдете из подземелья. При этом Темницы Богов это большие подземелья, где есть не только эти загадки, но еще и боссы и если ты уже забрался сюда, то или проходи до конца или повторяй потом все снова. В той же Темнице Афины пришлось проторчать больше двух часов.
Что до самих способностей, то они ощутимо влияют на геймплей и, соответственно, мотивируют на прокачку. Равно как доспехи и оружие. К слову, эта часть игры, а именно, апгрейд оружия и доспехов, очень напоминают «Истоки». Набрав определенное количество ресурсов вы усиливаете какие-то части своего обвеса. С точки зрения декора здесь тоже все в порядке, трансмогрификация на месте — любую часть доспеха и вид оружия можно «перекрасить». Более того, награды за некоторые задания чисто косметические — вы получаете «скин», а не полноценное оружие. Негативная сторона вопроса — ресурсы на апгрейд иногда надо гриндить.
В целом за боевую систему я бы поставил твердую четверку — она не выглядит пятым колесом у телеги, как, например, в другом свежем проекте, ACV. Там в принципе можно размахивать топором направо и налево и не использовать никаких способностей. В Immortals Fenyx Rising способности являются более значимой частью ротации. А четверка потому, что древа можно было сделать и по развесистей. Отдельного упоминания заслуживает система передвижения в игре. Помимо традиционного быстрого перемещения в определённые точки Феникс может летать. Насколько далеко — определяется опять же запасом выносливости и отдельной характеристикой, которую тоже можно прокачивать. Пр�� более-менее прокачанных полетах Феникс может пролетать значительные расстояния. Да и большинство прохождений в подземельях Тартара требуют хороших навыков управления персонажем в полете.
А полетать здесь есть над чем. «Земля богов», Золотой Остров весьма разнообразен в плане ландшафтов и архитектуры. Тут есть и цветущие долины и леса, горы, покореженные войной, выгоревшие пустоши, заснеженные горы и все это и многое другое окружено морем. Архитектура, понятное дело, древнегреческая — храмы, небольшие поселения, дворцы и крепости. Открытый мир IFR не так велик, как, допустим, та же Одиссея, но побегать-полетать здесь есть где.
Что еще порадовало, так это пострелизная поддержка. Если первое DLC к ACV вышло в середине мая, то к IFR вышло уже три дополнения. Я пока их еще не пробовал — честно говоря, я еще не завершил и основную игру — но сезонные пропуск прикупил и собираюсь продолжить свои приключения. Правда, одно из DLC, которое выпустили, уже сработано в древнекитайском сеттинге.
Теперь о технической стороне игры. Что особенно порадовало — это практически полное отсутствие багов. Да, я в курсе того, что были проблемы с сейвами в первом DLC, которое вышло в январе 2021. Отыграв в основную игру более тридцати пяти часов я не припомню ни одного бага. По сравнению с Cyberpunk 2077 и Assassin’s Creed Valhalla проект практически идеален. Но все же ложка дегтя в этой бочке меда есть — игра плохо оптимизирована. До апгрейда корпуса и его охлаждения, i5-10600k грелся до 70С на ультра-настройках в DOOM Eternal, а ACV на тех же ультрах — до 70-73. IFR ухитрялось доводить пиковые температуры CPU до 85-87 и это при том, что игра выглядит, скажем так, довольно скромно в плане детализации персонажей и мира. Что там требует настолько высокой загрузки центрального процессора я так и не понял, но на всякий случай подкрутил настройки игры, благо, картинка не слишком теряет в качестве.
Вот такие дела. Игра, которую я не ждал, оказалась приятным сюрпризом. Приятная графика, динамичная боевка, интересные пазлы, харизматичная героиня, прикольные древнегреческие боги и общий веселый настрой сделали IFR для меня небольшим событием этого года.
Попробуйте, может и вам понравится.