Ох. Я даже не знаю с какой сторон к этой статье подступиться, все настолько плохо. Можно буквально в каждый абзац тыкать и говорить: "Все было не так".
Прокачка показывала прогрессию героев, что подталкивало к игре за одних и тех же персонажей и усиливало вовлечённость игроков в процесс. И всё это было необходимо, чтобы вдохновить игроков к ролевому отыгрышу.
Отыгрышу. Не к тому, чтобы игрок привязывался к персонажу и его любовно выпестованный Тыгбыг-полуорк мог надрать дракону жопу на 10 уровне, не к тому чтобы игрок радостно вспоминал что меч которым он сейчас орудует - он вытащил из сложного подземелья полного ловушек (спасибо, ДМ, ты не всегда козел!). Нет, только для того чтобы игрок орал ТЫГБЫГ КРУШИ КОБОЛЬДОВ и приходил на сессию в занавеске.
Хотя пройдёт ещё несколько лет после первого издания книги правил D&D, когда Dungeons & Dragons наконец-то начнут называть ролевой игрой, а не варгеймом, но даже тогда Гайгэкс и Арнес понимали, что самое главное в их игре — не сражения. Они хотели, чтобы игроки прежде всего ассоциировали себя с персонажами и целиком погружались в атмосферу фэнтезийного приключения.
Именно поэтому Гигакс писал комбатфаговские модули вроде Temple of Elemental Evil и Tomb of Horrors.
А вообще, про Гигакса, Блэкмур (который потом стал Known World - Мистарой)
D&D в принципе получились как смесь варгейма с прикрученной историей и правил для путешествия, которые поначалу вообще предлагалось покупать отдельно, потому что их продавала другая компания.
в Academagia: The Making of Mages, RPG про школу волшебства, магические дуэли
Academagia - РПГ. Охренеть. Princess Maker - тоже РПГ? Олсо, лол, они наконец-то приделали дуэли получается, я играл без них.
В Quest for Glory благодаря прокачке открывались разные способы прохождения. Меткий персонаж собьёт камнем с дерева птичье гнездо, в котором лежит золотое кольцо. Маг воспользуется телекинезом. А умелый скалолаз просто взберётся на дерево
Ну так Quest for Glory - не РПГ, а гибрид с адвенчюрой (как и DE), соответственно часть игры и состоит из механики "используй предмет/навык на другой предмет". Кстати несколько способов решения проблемы в зависимости от скиллов было уже годом раньше в Wasteland, насколько помню. В Dragon Wars так точно, одну только статую Энкиду можно было разбудить тремя способами, навскидку.
Даже в кабинетных ролевых играх живого действия
хахах, даже ларперов вспомнили. Lightning bolt! Lightning bolt!
Короче, скопирую я-ка свой коммент из другого тредика.
Ох все, задолбали со своим "отыгрышем". CRPG - жанр, появившийся как перенос настолок на компьютер. Настолки, кто не знает, не про отыгрыш, точнее "отыгрыш" там далеко не на первом месте. Типичная сессия состоит в том что партия топчет кобольдов в подземелье, после чего в следующей сессии продает лут и шароебится по городу, взаимодействуя с неписями и иногда даже кидая проверки на небоевые скиллы. Время от времени топча бандитов, неписей, за убийство которых другие неписи платят деньги, и с особенным цинизмом истребляя крыс в канализации. Итак, CRPG состоят из следующих компонентов. 1) Ролевая система - статы, скиллы, способы их увеличения. Действие этих скиллов и статов на мир и боевку. 2) Исследование мира - от гигантской карты Magic Candle 2, Ультим или Might&Magic до глубокого подземелья полного ловушек, навигационных паззлов и прочего вкусного - смотрим данжены Eye of the Beholder, Ultima Underworld, Legacy: The Realm of Terror. 3) Боевка. Обычно пошаговая тактическая (то есть с перемещением юнитов, которая может быть либо на отдельной карте (Голдбоксы, Aethra Chronicles, Wizard's Crown) или на той же самой (Dark Sun, Fallout)). 4) Взаимодействие с миром и реакция мира на твои действия. Это как раз взаимодействие с неписями. Это когда ты выполняешь квест и супер-мутанты из Брокенхилла исчезают, это когда ты подбегаешь к очередному неписю и после name job buy слышишь тушещипательную историю о пропавшем артефакте, и т.д. и т.п. Есть все четыре сильно выраженных компонента - РПГ. Если один из компонентов отсутствует - все, не РПГ или гибридная игра. А вот пока все четыре компонента достаточно сильны, их взаимодействие и создает большей частью поджанр РПГ. Нет ролевой системы - пожалуйста, тот же Veil of Darkness, который вообще интереснейший пример, так как был сделан на движке настоящих РПГ, поэтому имел все что хотите, от неписей до боевки, но вот статов и прокачки не было. Не РПГ! Аркадная боевка и слабая ролевая система - пожалуйста, Дьябла. Если бы еще не было бы подземелья и общей связи с жанром через очень формализованный и специфичный поджанр РПГ - roguelikes - то не было бы РПГ ни разу. А так РПГ когда луна растет и не РПГ когда луна убывает. Уберите нормальную боевку - гибрид, недавний Disco Elysium. Уберите нормальную прокачку - гибрид, Bloodnet. FPS боевка и примитивная ролевая система - опять гибрид, System Shock 2. Вообще для того чтобы понимать что такое CRPG необходимо знать историю жанра с самого начала. цРПГ как раз всегда не только копировали друг друга, они определяли себя через своих предшественников. DM-clones называются не просто так. От Бехолдера до Гримрока в их жилах течет кровь Dungeon Master. Копайте вниз и вы узрите путь, вместо того чтобы как некоторые тут в комментах блеять об "отыгрыше" и "все на свете РПГ"
Ох. Я даже не знаю с какой сторон к этой статье подступиться, все настолько плохо. Можно буквально в каждый абзац тыкать и говорить: "Все было не так".
Прокачка показывала прогрессию героев, что подталкивало к игре за одних и тех же персонажей и усиливало вовлечённость игроков в процесс. И всё это было необходимо, чтобы вдохновить игроков к ролевому отыгрышу.
Отыгрышу. Не к тому, чтобы игрок привязывался к персонажу и его любовно выпестованный Тыгбыг-полуорк мог надрать дракону жопу на 10 уровне, не к тому чтобы игрок радостно вспоминал что меч которым он сейчас орудует - он вытащил из сложного подземелья полного ловушек (спасибо, ДМ, ты не всегда козел!). Нет, только для того чтобы игрок орал ТЫГБЫГ КРУШИ КОБОЛЬДОВ и приходил на сессию в занавеске.
Хотя пройдёт ещё несколько лет после первого издания книги правил D&D, когда Dungeons & Dragons наконец-то начнут называть ролевой игрой, а не варгеймом, но даже тогда Гайгэкс и Арнес понимали, что самое главное в их игре — не сражения. Они хотели, чтобы игроки прежде всего ассоциировали себя с персонажами и целиком погружались в атмосферу фэнтезийного приключения.
Именно поэтому Гигакс писал комбатфаговские модули вроде Temple of Elemental Evil и Tomb of Horrors.
А вообще, про Гигакса, Блэкмур (который потом стал Known World - Мистарой)
http://archive.md/QlGlc
D&D в принципе получились как смесь варгейма с прикрученной историей и правил для путешествия, которые поначалу вообще предлагалось покупать отдельно, потому что их продавала другая компания.
в Academagia: The Making of Mages, RPG про школу волшебства, магические дуэли
Academagia - РПГ. Охренеть. Princess Maker - тоже РПГ? Олсо, лол, они наконец-то приделали дуэли получается, я играл без них.
В Quest for Glory благодаря прокачке открывались разные способы прохождения. Меткий персонаж собьёт камнем с дерева птичье гнездо, в котором лежит золотое кольцо. Маг воспользуется телекинезом. А умелый скалолаз просто взберётся на дерево
Ну так Quest for Glory - не РПГ, а гибрид с адвенчюрой (как и DE), соответственно часть игры и состоит из механики "используй предмет/навык на другой предмет". Кстати несколько способов решения проблемы в зависимости от скиллов было уже годом раньше в Wasteland, насколько помню. В Dragon Wars так точно, одну только статую Энкиду можно было разбудить тремя способами, навскидку.
Даже в кабинетных ролевых играх живого действия
хахах, даже ларперов вспомнили. Lightning bolt! Lightning bolt!
Короче, скопирую я-ка свой коммент из другого тредика.
Ох все, задолбали со своим "отыгрышем". CRPG - жанр, появившийся как перенос настолок на компьютер. Настолки, кто не знает, не про отыгрыш, точнее "отыгрыш" там далеко не на первом месте. Типичная сессия состоит в том что партия топчет кобольдов в подземелье, после чего в следующей сессии продает лут и шароебится по городу, взаимодействуя с неписями и иногда даже кидая проверки на небоевые скиллы. Время от времени топча бандитов, неписей, за убийство которых другие неписи платят деньги, и с особенным цинизмом истребляя крыс в канализации. Итак, CRPG состоят из следующих компонентов. 1) Ролевая система - статы, скиллы, способы их увеличения. Действие этих скиллов и статов на мир и боевку. 2) Исследование мира - от гигантской карты Magic Candle 2, Ультим или Might&Magic до глубокого подземелья полного ловушек, навигационных паззлов и прочего вкусного - смотрим данжены Eye of the Beholder, Ultima Underworld, Legacy: The Realm of Terror. 3) Боевка. Обычно пошаговая тактическая (то есть с перемещением юнитов, которая может быть либо на отдельной карте (Голдбоксы, Aethra Chronicles, Wizard's Crown) или на той же самой (Dark Sun, Fallout)). 4) Взаимодействие с миром и реакция мира на твои действия. Это как раз взаимодействие с неписями. Это когда ты выполняешь квест и супер-мутанты из Брокенхилла исчезают, это когда ты подбегаешь к очередному неписю и после name job buy слышишь тушещипательную историю о пропавшем артефакте, и т.д. и т.п. Есть все четыре сильно выраженных компонента - РПГ. Если один из компонентов отсутствует - все, не РПГ или гибридная игра. А вот пока все четыре компонента достаточно сильны, их взаимодействие и создает большей частью поджанр РПГ. Нет ролевой системы - пожалуйста, тот же Veil of Darkness, который вообще интереснейший пример, так как был сделан на движке настоящих РПГ, поэтому имел все что хотите, от неписей до боевки, но вот статов и прокачки не было. Не РПГ! Аркадная боевка и слабая ролевая система - пожалуйста, Дьябла. Если бы еще не было бы подземелья и общей связи с жанром через очень формализованный и специфичный поджанр РПГ - roguelikes - то не было бы РПГ ни разу. А так РПГ когда луна растет и не РПГ когда луна убывает. Уберите нормальную боевку - гибрид, недавний Disco Elysium. Уберите нормальную прокачку - гибрид, Bloodnet. FPS боевка и примитивная ролевая система - опять гибрид, System Shock 2. Вообще для того чтобы понимать что такое CRPG необходимо знать историю жанра с самого начала. цРПГ как раз всегда не только копировали друг друга, они определяли себя через своих предшественников. DM-clones называются не просто так. От Бехолдера до Гримрока в их жилах течет кровь Dungeon Master. Копайте вниз и вы узрите путь, вместо того чтобы как некоторые тут в комментах блеять об "отыгрыше" и "все на свете РПГ"
решения заданий бывали разными в Wasteland 1