Почему Artifact провалилась

UPD: Мне скинули оригинал, я перевел статью полностью.
Это перевод вот этой статьи, которая на мой взгляд очень хорошо описывает почему игра провалилась. Спойлер: дело далеко не в монетизации или маркетинге. На самом деле у игры отвратительный геймдизайн. Обратите внимание, что статья была написана в самом конце 2019 года.

Он провалился

Максимальное количество одновременно играющих игроков у Artifact измеряется парой сотен, что хуже даже чем у Yu-Gi-Oh! Duel Links. В Steam у игры более половины отзывов отмечены как «негативные», а зрителей на твиче у игры на момент написания этого блога всего 139 человек.

В отличии от таких игр как Fallout 76 и Anthem, которые своим провалом вызвали на себя волну унижений, Artifact провалился довольно тихо. Но всё еще провалился. После нескольких месяц едва заметных апдейтов, Valve анонсировали, что больше не будут выпускать обновления, занявшись глобальной переделкой игры.

Оцениваем по тому, что видим

Вообще-то говоря, когда речь заходит об Artifact, в интернете популярна мысль: «У игры может и есть проблемы, но надо признать, что у неё великолепный дизайн!». Консенсус выглядит так: геймдизайн этой игры — сильная сторона. Но игра провалилась по каким-то непонятным, размытым причинам, вроде «не вписывается в рынок» (Вещь, которую говорят про любой провалившийся продукт). Я же хочу предложить вам нечто иное: Artifact выглядит как игра с хорошим геймдизайном. Но на самом деле этот дизайн у игры отвратительный.

Artifact — это действительно игра, сделанная профессионалами. От игры так и веет ощущение, что её делали умники и умницы — те, кто сдали экзамен на хороший балл и пошли в Университет Карнеги — Меллона. Игра выглядит, как качественный продукт. И я думаю что велик соблазн, особенно среди других гейм-дизайнеров, посмотреть на эту игру издалека, и сказать что у неё великолепный дизайн. Потому что так действительно может показаться.

Чтобы вынести что-то полезное из этого блога, вам нужно признать, что у игры может быть качественный продакшн, сильные разработчики и другие показатели высокого качества, но при этом игра все еще может быть глубоко посредственной. И весь дальнейший текст я буду вам доказывать, что эта Artifact — именно тот случай.

Монетизацию в сторону

Это блог о геймдизайне, но было бы безответственно обсуждать провал Artifact не упомянув монетизацию. Если вы слышали критику в сторону Artifact, скорее всего она именно об этом. По этой причине я не вижу смысла развивать эту тему, но лишь отмечу, что игра соединила в себе 4 разных модели монетизации: Купи игру, заплати за карты, заплати комиссию за продажу карт, заплати за то чтобы играть в режим для больших ребят. Как-то раз я слышал, что King of Fighters 95 — это большой эксперимент над огненными шарами и апперкотами. Artifact же в таком случае — большой эксперимент над монетизацией. Монстр Франкенштейна, состоящий из разных стратегий монетизации.

Кто-то может сказать, что с монетизацией всё в порядке, или даже что она «щедрая». В этой игре не сложно получать награды так часто, что вам никогда не придется платить, а цена за все карты вместе взятые довольно низкая. Эти люди не правы, и по этому вопросу можно написать отдельный большой развернутый блог, но даже если бы они были правы, такая карающая монетизация все-равно остается проблемой. Это не та самая проблема, которая убила игру, но все ещё проблема. Довольно многие люди все-равно купили игру и начали в неё играть, не смотря на монетизацию. Но даже они очень быстро перестали играть.

Проблема 1: В игру сложно научится играть, а концептуально она очень запутанная.

Довольно часто игроки жаловались на то, что они не понимают почему они проиграли или выиграли, а потому не знают как им научится играть лучше. То, чем Artifact хочет быть, радикально отличается от того, чем он является на самом деле, делая интуитивные стратегии нерабочими.

Обманчивая неважность долгосрочных инвестиций

Объединяющей характеристикой настольных «еврогеймов», таких как Dominion или Ticket to Ride, является управление своей потенциальной и кинетической энергией. В этих играх, действия игрока либо увеличивают его будущий потенциал, либо тратят ресурсы на получение позитивного эффекта здесь и сейчас. Важный элемент стратегии для серьёзной игры состоит в том, чтобы вы выбрали когда быть черепахой, а когда зайцем. Другими вы выбираете между тем, чтобы копить силы и тем, чтобы бежать к финишу на всех порах в обгон остальных игроков.

С первого взгляда Artifact выглядит похожей на такие игры. Ещё до выхода игры разработчики делали акцент на системе модификаций. Модификации — это долгосрочная инвестиция, которая улучшает карту до конца игры. Система покупки предметов выглядит вариацией на ту же тему, позволяя игроку купить дешевый и полезный предмет прямо сейчас, или же подкопить денег и купить мощный предмет позже. За 3 золотых вы можете купить Traveler’s Cloak, который вам даст +3 здоровья, или же вы накопите 7 золотых для покупки Fur Lined Mantle, которая даст герою +8 здоровья. Последняя даёт вам больше за одну карту/слот предмета, но медленней — подход черепахи.

Но есть одна проблема: Artifact слишком короткая, чтобы подход черепахи работал в этой игре. Даже в драфте, который немного медленней, игры заканчиваются в течении 5-7 ходов.

Когда герой умирает, он ждет 1 ход чтобы вернуться на поле боя. Если они умирают до того как что-то сделают, то они бесполезны уже 2 хода. Модификации и дорогие предметы остаются на персонаже после смерти, но к тому моменту как герой вернётся на поле боя игра уже будет близится к завершению.

В результате многие карты, накладывающие модификации являются плохими. А хорошие оставались бы хорошими даже если бы действовали короткое время. О многом говорит тот факт, что самая лучшая карта-модификация это Time of Triumph, которая стоит 8 маны и используется как финишер. Она выигрывают игру сразу, и не даёт никакого «долгосрочного» эффекта.

Мидрейндж (не ранние, но и не поздние) предметы почти всегда бесполезны. Копить деньги на 4 ходу ради предмета с долгосрочной ценностью нет смысла, если игра закончится в ближайшие 3 хода. Также против «средних» предметов работает и механизм покупки предметов. Из вашей колоды предметов вам предлагают 1 случайный предмет. Чтобы вам предложило другой, нужно либо купить этот, либо подождать один ход. Поэтому доминировать будет стратегия, которая позволяет вам набрать только дешевые предметы, возможно, с парочкой очень дорогих, выигрывающих игру предметов, к которым вы быстро доберетесь покупая дешевые.

До выхода игры разработчики акцентировали внимание на том, что value (ценность, которую генерирует карта) — это ключевой концепт. Но играть пытаясь выжать максимум value — зачастую ошибка.

Убивать героев… полезно?

Герои — это один из столпов, на которых строится Artifact. Поэтому может показаться, что эта игра про то, что нужно убивать чужих героев и защищать своих. Но это ошибка.

Одной из особенностей MOBA игр является такой факт: Ваша задача — уничтожить вражеские строения. Но если вы будете пытаться сделать это с самого начала игры, тратя все свои силы на это — вы скорее всего проиграете. Агрессивный «пуш» линий сделает вас уязвимым для нападения других игроков, а вам оставит пустое корыто. И хотя Artifact не копирует этот пункт буквально, он копирует такой же принцип: кажущаяся полезной и правильной стратегия будет вредной для вас.

В Artifact, после того как герой окажется на линии, его возможности покинуть эту линию довольно ограничены (особенно в режиме «драфт»). Одной из ключевых стратегий является попытка оставить вражеского героя, на не важной для вас линии, где они не принесут никакой пользы вашему оппоненту. В такой ситуации, убийство вражеского героя вам ничем не поможет, а совсем наоборот: позволит игроку возродить героя на нужной ему линии.

Это как если бы в шахматах, взятие вражеского ферзя приносило бы вам больше вреда чем пользы (конечно я знаю, что такое гамбиты).

Artifact поощряет плейстайл, когда вы сначала ничего не делаете, а на следующий ход выкладываете на стол комбо. Из-за этого убийство вражеского героя в ненужный момент вам ничем не поможет. Если вы убьёте вражеского Zeus когда у него 6 маны, он не сможет использовать своё мощное заклинание за 7 маны на следующий ход, поскольку будет мертв. Но если вы это сделаете на ход раньше, то Zeus возродится как раз к тому моменту, когда ему нужно будет использовать это заклинание, а сам он окажется на нужной ему линии. В таком случае, убийство Zeus на 5 маны, является бесполезной тратой ресурсов.

Artifact может казаться игрой про схватку героев, но убийство вражеских героев зачастую вредно.

Много шума

В игре много фактора случайности, и игра включает в себя много микрорешений, оценить которые является непосильной задачей.

Когда вы проиграли на 10 ходу, вам сложно понять, произошло это из-за ошибки на 9-ом ходу, или на 1-ом. В Hearthstone, где вам нужно выбирать из меньшего числа ходов, вы можете посмотреть на свои начальные ходы и понять, как развилась бы игра дальше, сделав вы другой ход. Но в Artifact это невозможно, из-за невероятно большого количества принимаемых решений. Еще сильнее усложняет анализ большое количество рандома практически во всем в этой игре.

Люди часто сравнивают Artifact и Покер, особенно когда защищают рандом, но есть два ключевых различия: Покер довольно лакончиный, а поэтомоу хорошо поддается математическому анализу, и каждая раздача проходит достаточно быстро, чтобы вы могли начать выстраивать работающие стратегии в адекватные сроки.

Когда вы играете в покер в первый раз, и вам везёт, вы можете подумать, что нашли работающую стратегию, но следующие несколько часов быстро дадут вам понять, что вы неправы. А в Hold Em вы можете запомнить вероятности самых популярных событий.

В Artifact, вы можете совершать одну и ту же ошибку на самом первом ходу, проигрывать из-за неё на десятом, и так и не понять, что совершаете ошибку, из-за моря микрорешений и случайных событий. Понять это невозможно как интуитивно, так и математически.

В результат игроки не могут понять как им улучшить свою игру. В игре нет нормального рейтингового подбора, системы реплеев и понятной статистики. Поэтому если вы хотите сравнить эффективность разных стратегий, все что вы можете сделать — это открыть таблицу в Excel.

Пробелма 2: это совсем не весело

В разработке игр есть популярная мысль: вы можете сделать игру весёлой добавляя в неё хорошие вещи, либо удаляя плохие.

Много хороших игр сосредотачиваются только на одном из двух: Killer 7 и No More Heroes имеют в себе кучу веселых интересных, но неотполированных идей, а игры Blizzard обычно пытаются избавиться от всего плохого, стесняясь добавлять что-то инновационное и новое.

К несчастью, Artifact не справляется ни с тем ни с другим. Когда я говорю что игра не весёлая, я говорю вот что: в игре мало «вау-моментов», а вместо того чтобы убирать что-то плохое из игры, разработчики делают плохие вещи столпами игрового процесса.

Герои примитивные и скучные

Герои должны быть центром игры, но зачастую являются просто наборами характеристик. У них слабые, или вообще отсутствующие способности, а их ключевые способности убраны в отдельные карты. (Когда вы добавляете героя, вы так же добавляете 3 копии «сигнатурной» карты).

Одним из счастливых моментов в карточных играх является открытие нового набора карт, посмотрев на которые вы должны подумать как добавить их в свою колоду. В Artifact, вы можете подумать, герои являются фундаментов, вокруг которых вы должны строить оставшуюся колоду. Но дизайн самих героев достаточно консервативен. Что можно придумать вокруг героя, который наносит 1 единицу урона случайно цели каждый ход? Или вокруг героя с хорошими характеристиками, но без способностей?

О многом говорит тот факт, что герои сами по себе либо хорошие, либо плохие. Они либо появляются в лучших колодах, либо не появляются нигде, вместо того, чтобы формировать стратегии вокруг своих особенностей. Если вы делаете колоду из красных карт, некоторых героев вы хотите добавить несмотря ни на что, а других не хотите иметь у себя ни при каких обстоятельствах, игнорируя задумку своей колоды. Axe, один из лучших героев в игре не имеет никаких способностей. У него хорошие характеристики, благодаря ним он убивает врагов. Его сигнатурная карта тоже помогает ему убивать врагов. Он интересен самым скучным образом.

Можно сказать, что надо рассматривать сигнатурные карты и героев вместе, но сигнатурные карты тоже очень слабые. Иногда, необходимость добавления их в колоду кажется наказанием. И использование заклинания из колоды — это совсем другое по отношению к применению способностей героев.

Еще одна горькая пилюля заключается в схожести героев друг на друга. У зелёных карт есть герой, которые дают +1 защиты соседним юнитам, герой который дают +2 защиты соседним юнитам, героя который дает +2 регенерации соседним юнитам, и герой который даёт +2 атаки соседним юнитам. В игре 4 героя, которые увеличивают базовую характеристику соседних юнитов, и один из этих эффектов лучше чем другой.

Герой Debbie, наносит дополнительный урон героям и постройкам. Phantom Assassin наносит дополнительный урон героям. Bounty Hunter наносит дополнительный урон постройкам и юнитам, но с шансом в 50%. Это все карты одного цвета, немного отличающиеся друг от друга. Crystal Maiden и Outworld Devourer оба восстанавливают манну, а Kanna, Prelix и Venomancer призывают дополнительных юнитов. Все они — герои голубого цвета.

В карточных играх часто используются похожие друг на друга карты, чтобы создать различие у карт разного цвета. В Magic, Healing Salve это заклинание белого цвета, которые лечит на 3, а Ancestral Recall — это заклинание синего цвета, которое тянет 3 карты из колоды. Карты намекают о философии их цветов, акцентируя различия между ними. В Artifact, похожие карты тоже располагаются в одном цвете, но вместо подчеркивания различий они говорят нам о простоте и однобокости каждого цвета. У зелёных есть 4 героя, которые повышают характеристики, наверное это должно сказать игроку, что зелёные карты повышают характеристики, но такое совпадение механик не интересно, а самое лучшее заклинание, которое повышает характеристики красного, а не зелёного цвета.

Здешняя философия напоминает файтинг игры, в которых есть много персонажей с одинаковыми модельками, разукрашенными в разные цвета. Но такие махинации нужны для того, чтобы добавить интересную идею, потратив меньше времени на разработку. В карточной же игре, если вы уже сделали персонажа, который даёт +2 защиты соседям, зачем добавлять персонажа с таким же эффектом, но дающим +1 защиты соседям? Вы делаете полную противоположность тому, что делают в файтингах: экономите на уникальных идеях.

Возможно, логика в том, чтобы немного снизить сложность, и упростить понимание игры, но в таком случае это ошибка: из всех способов упрощения, превращение героев в унылые копии друг друга — это самый худший выбор.

Даже арт персонажей выглядит тускло. Каждый арт по отдельности хороший, но создаёт ощущение, что художникам указали работать в паре одинаковых поз, с одинаковыми ракурсами. А многие арты не дают понять характер персонажей и их способности. В Dota 2 Axe, это крутой задира, а Ogre Magi скорее комичный. В Artifact они оба стоят во внушительных, стоических позах.

Я не расист, но они все на одно лицо. 
Я не расист, но они все на одно лицо. 

Критика артов может выглядеть неуместно, когда мы говорим о геймдизайне, но мысль в том, что консерватизм в принятии решений выходит даже за рамки геймдизайна.

Очень. Много. Рандома.

Implosion ненавидели в Hearthstone. Эта карта наносила 2-4 урона и призывала столько же бесов 1/1. Проблема в том, что если считать беса 1/1 за единицу урона, то карта способна нанести от 4 до 8 урона. Разброс невероятно большой. Если вам повезло, эта карта может выиграть вам игру сама по себе.

Рандом в Artifact почти полностью вдохновляется картой Implosion.

Bounty Hunter иногда наносит 4 дополнительных урона в ход. Иногда нет. Никакого противовеса исходам нет. Вы просто подбрасывают монетку, и с шансом в 50% он нанесет дополнительный урон. В MOBA играх персонажи атакуют друг друга сотни раз, и в такой игре критический урон всего-лишь подчиняется закону больших чисел. В Artifact Bounty Hunter ударит максимум 8 раз за игру, и закон больших чисел тут неприменим. Если вам повезло в первые три хода, вы на коне. Если нет — вместо героя у вас бесполезный юнит.

Ogre Magi имеет 25% шанс сделать копию любого применённого заклинания. В 75% случаев не происходит ничего, что кажется неприятным, когда этот Ogre Magi ваш. А в 25% случаев он копирует заклинания, что ощущается ужасно, когда он не ваш. За игру вы можете применить 6 заклинаний, которые Ogre Magi сможет скопировать, а значит закон больших чисел здесь тоже не применяется.

Иногда ваш Bounty Hunter встает напротив вражеского героя (что тоже определяется рандомом), ему выпадает бонусный урон, вы применяете Track (карта, которая увеличивает награду в золоте за убийство вражеского героя), а потом Payday (карту которая удваивает ваше золото). Тратите полученную кучу золота на покупку Helm of the Dominator (дорогой предмет, который выигрывает вам игру в большинстве случаев, особенно в драфте), потому что он случайно оказался наверху вашей колоды предметов, и вы выигрываете игру в паре ходов.

Так прошла моя последняя игра в Artifact, после чего я удалил её.

Конечно, кто-то может сказать, что самый лучший игрок в мире смог бы выиграть и против Helm of the Dominator на втором ходу, но подбор матчей должен подбирать одинаковых по умению игроков. Другие же игроки скажут, что такое может произойти с обоих сторон. Только вот вопрос в том, что никто не станет играть в файтинг, где лоукик имеет шанс убить оппонента с вероятностью в 1%. Люди ненавидели tripping (когда персонаж мог поскользнуться на ровном месте и оглушиться без особой на то причины) в Smash Brothers. Неважно, если такие вещи редкие, или что они могут случится с обоими игроками с равным шансом, а потому они «балансные». Они раздражают, а не развлекают. Проигрывание из-за этой механики не связано с отсутствием умения, как и победа.

Artifact набит под завязку всякими рандомными вещами: где появится герой, где появятся крипы, куда встанут крипы, в каком направлении они будут бить (печально известные "стрелочки), какую карту вы возьмете из колоды, какие карты будут лежать в 3х колодах в магазине, две из которых составляли не вы. Eclipse выбирает цели рандомно. Chain Frost отскакивает в случайном направлении. Roar разбрасывает цели по случайным линиям. Ravage может оглушить всех, либо никого. Все это — плохой рандом, как и Implosion. Вместо двух примерно равных, но разных вариантов вам либо везёт, либо нет.

Самое странное в этом рандоме, это то что игра позиционирует себя как сложное развлечение, которое требует максимум мозговых усилий у игроков с большим IQ. Но при этом в ней дюжина механик, исполненных в стиле Mario Party.

Слишком похожа на таблицу для бухгалтерского учёта

Это коненчо скандальное заявление, но я не люблю еврогеймы. Слишком многие из них это прозрачные задачки на оптимизацию, приправленные какой-либо тематикой. Другими словами, таблицы в Excel с графикой. От этого же страдает Artifact в фазе боя, которая в многих играх является важной. В Artifact же цифры с обоих сторон считаются друг об друга, и выдают результат, очень подозрительно напоминая решение математического уравнения, в котором карты являются всего-лишь коеффицентами.

В Hearthstone бой это «моя ядовитая змея кусает твоего юнита с провокацией и убивает его, а потом 3 моих волка бьют твоего медведя». В Artifact это «моя комбинация чисел вычитается из твоей комбинации чисел, но перед этим я сыграю карту которая увеличит второе число в моей комбинации на 2».

Не давать игроку поучавствовать в бою — это рабочая идея. Именно так работают Autochess/Underlords/Teamfight Tactics. Но в этих играх бой визуально увлекателен и немного непредсказуем. Наблюдательные игроки могут посмотреть на то, как прошел бой и внести изменения в своё построение юнитов, чтобы улучшить свой результат. В Artifact бой не выглядит интересно, и еще до того как он произойдёт игра скажет вам, какой будет результат. На это даже нет смысла смотреть, бой — это формальность.

-Да, я познакомилась с адвокатом, мы пошли ужинать, я поела суп из лобстера, мы пошли ко мне, ля-ля-ля, больше мы с ним никогда не встречались. -Но ты проля-ля-лякала самую лучшую часть. -Нет, про суп я сказала.
-Да, я познакомилась с адвокатом, мы пошли ужинать, я поела суп из лобстера, мы пошли ко мне, ля-ля-ля, больше мы с ним никогда не встречались. -Но ты проля-ля-лякала самую лучшую часть. -Нет, про суп я сказала.

Бой в этой беседе — это то самое ля-ля-ля. Оно должно быть самым главным, но вместо этого самое скучное что есть в игре.

Игра поощеряет бездейсвтие

Очень часто, лучшая стратегия (или даже единственная) это не дать ничего сделать своему оппоненту, либо не делать ничего самому. Сохранить инициативу в Artifact невероятно важно, хотя сама механика кажется незаметной (что делает не интуинивную игру еще менее интуитивной). Если у тебя есть инициатива и ты заканчиваешь ход, то на следующей линии ты начнешь ходить первый, сохранишь инициативу и так до бесконечности. Часто, самый лучший ход — это передать ход оппоненту, иногда сразу три раза подряд, чтобы сохранить инициативу до нужного момента.

С другой стороны, когда вам нужно сделать что-то, это что-то направлено на то, чтобы отобрать возможность ходить у оппонента. В Artifact очень много карт, которые отнимают у оппонента возможность действовать. Самое лучшее что есть в этой игре, это когда вы ходите туда-сюда со своим оппонентом пытаясь накопить приемущество на одной линии: Вы играете существо, он играет существо чтобы заблокировать ваше, вы играете дешевый предмет, чтобы передать ход оппоненту и заставить его потратить ману, но он делает тоже самое. Вы используете заклинание чтобы убить вражеское существо, а ваш враг ставит еще одно такое же, и так далее… Но проблема в том, что лучшая стратегия — это не дать вашему оппоненту не сделать ничего. Лучшая стратегия — это получить инициативу, в свой первый ход полностью выключить оппонента, и делать что хочешь не сталкиваясь ни с какой контригрой. Ощущение, словно любая колода играется как голубая контроль колода из Magic: The Gathering. (Архетип, который ругают больше всего в комьюнити).

В большинстве карточных игр, ваша рука имеет максимальный размер карт, и вы начинаете с большим количеством карт. В Artifact вы начинаете с маленькой рукой, и берете по две карты в ход, но при этом должны использовать их на 3 разных линии (3 полноценных разных игровых стола). Иногда, не делать ничего не просто выигрышная стратегия. Иногда, не делать ничего это математическая закономерность, к которой вы приходите, если будете использовать хотя бы одну карту на каждой из линий в ход.

«Что если мы еще сильнее помешаем игрокам играть в игру, добавив мерзкого РНГ?», можете спросить вы. Чтож, разработчики Artifact подумали о том же самом. Здесь есть механика, которая позволяет вам заблокировать карты врага, на какое-то время. Это как «сбросьте случайную карту» в Magic, но в Magic есть механики, которые раскрываются от взаимодействия со сбрасыванием карт, а кладбище добавляет еще больше взаимодействия, в то время как Artifact не предлагает ничего.

Иногда вы заблокируете 3 ключевых карты оппонента и выиграете. Иногда нет. Вы никогда не узнаете какие карты вы заблокировали, а потому несчастливы оба игрока: одному из них случайным образом заблокировало карту, а второй не знает, является ли заблокированная карта полезной, либо же нет.

Начальный и единственный набор карт довольно тусклый.

Первый набор карт может иметь пробелмы довольно часто. Зачастую, даже разработчики не понимают свою игру до конца, а начальный набор карт имеет пробелма с балансом и неуклюжие механики. В Artifact эта беда выкручена до предела. Эффекты либо ужасны, либо великолепны, без чего-то среднего. Я считаю, что начальный набор карт особенно плох, даже по меркам других начальных наборов, но подробно раскрывать эту тему я не буду.

Правда стоит отметить, что в Artifact очень мало интересных карт, вокруг которых хочется хочется строить колоды. Набор карт в Artifact выглядит как набор Magic для новичка, из которого убрали самые интересные 10% карт. О многом говорит факт, что самые лучшие существа — это зеленого цвета карты с большими цифрами. В Magic такие существа являются ловушками для новичков.

В игре может быть один интересный предмет, остальные всего-лишь меняют характеристики. Большинство лучших существ в игре либо имеют хорошие характеристики у себя, либо улучшают других. Интересных способностей у них нет, только небольшие цифры, что меняют результат финального уравнения в каждом бою.

Отсутсвие прямого контроля раздражает.

В авто-баттлерах вы — командир своей армии, принимающий важные решения. В спортивных симуляторах есть режим тренера, где вы не играете напрямую. Отсутсвие прямого контроля имеет смысл: тренер в реальной жизни тоже не ловит мяч.

В Artifact же, то над чем вы имеете контроль, а над чем нет не кажется логичным. Почему мои крипы, солдаты, часть моей армии выбирают случайне линии? Если я главный, разве не я должен решать куда они идут? Если я могу напоить своего героя зельем, надеть на него предмет, т.е. по сути принять решение на микро уровне, почему я не могу выбрать куда персонаж будет атаковать? Это такое же решение на таком же уровне. Я выбираю линию, куда они пойдут, но не выбираю куда они встанут и кого будут атаковать, хотя могу выбрать какое зелье они выпьют, и что наденут.

Это может выглядеть как придирка, но зачастую, системы вызывают неприязнь потому что они неправильно поданы. Игроки с легкостью принимают игровые ограничения, если они следуют логике.

Проблема 3: Игра стоит на слабых столпах

Теперь, когда Valve анонсировали, что будут делать глобальную переработку игры, вместо внесения мелких изменений, я продолжаю задавать себе два вопроса: на каких главных принципах стоит игра, и хороши ли эти принципы.

Отвечаю на эти вопросы я так: «Не знаю» и «Нет, не хороши».

Это сложные вопросы, потому что ключевые механики этой игры довольно слабые, а значит «исправленный» Artifact должен представлять из себя абсолютно другую игру.

Три линии — это необычно. И неудобно.

Самая уникальная игровая механика Artifact берёт своё начало в DOTA. Речь, конечно же, про три линии, или три игровых стола. Столы ничем друг с другом не связаны, хотя у игрока всего одна рука, из которой он разыгрывает карты на все три стола. И эти три линии — это одна из самых больших проблем игры.

В любой игровой момент вы смотрите либо на одну из трех линий, либо отдаляете камеру и смотрите на все три, хотя в таком виде невероятно сложно что-то разглядеть. Это значит, что многая информация будет скрыта от вас. Не в смысле, как в играх со «скрытой информацией», а в том смысле, что вы её не увидите на экране. Если вы играете матч в Artifact, вам вечно придется прыгать между линиями, чтобы держать полную картину в голове: может быть вы хотите сыграть предмет на одной линии, но вам нужно перепроверить — что если лучше его разыграть на одной из оставшихся двух? Игра создаёт ощущение, словно вы играете в настольную игру, и смотрите на неё через стекло иллюминатора, которое позволяет вам видеть лишь треть игрового стола. Из-за этого, даже самые лучшие игроки будут ошибаться, каждый раз забывая о состоянии остальных линий, а сам процесс вечной перепроверки увеличивает длительность партий.

Для зрителя же все ещё хуже. Если игроку нужно освежить память, он может переключиться между линиями тогда, когда ему это нужно. Зритель же такой возможности не имеют. Если зритель забыл состояние одной из линий — ему придется надеется, что игрок забыл тоже самое, и переключит камеру на нужную зрителю линию. Одной из обозначенных целей Artifact, о которых говорил Гейб Ньюел является более глубокое понимание киберспорта в DOTA, но Artifact плохо подходит для киберспорта, поскольку опыт для зрителя будет гарантированно ужасным. (Турнира на миллион долларов так и не произошло).

Когда мы пытаемся перенести Magic: The Gathering в компьютерный формат, игра становится медленной и неуклюжей. Этого в свою очередь пытался избежать Hearthstone. Одна из сильных сторон Hearthstone — это то, что он разрабатывался как компьютерная игра. Artifact же выглядит, как игра которую задумывали под большой деревянный стол в реальной жизни, но по какой-то причине игра оказалась в компьютерном формате, под который её никто не собирался адаптировать.

Аргумент в пользу трех линий может основываться на том, что эта структура взять из DOTA, но Artifact — это не карточная DOTA игра, это карточная игра в сеттинге DOTA. В DOTA все линии ведут к главному зданию, которое нужно уничтожить чтобы победить. В Artifact линии никогда не сходятся в одной точке, а условия для победы — другие. Поэтому три игровых стола — это задумка которая связывает игру с DOTA, но реализована она плохо, имеет много недостатков, хотя и гипотетически могла бы быть сильной стороной.

Неограниченный размер руки и стола звучит круто. Но только звучит.

Одной из особенностей игры, на которой акцентировали внимание разработчики были неограниченный размер стола и руки. Как и три линии, эта механика звучит хорошо на бумаге, но имеет серьёзные недостатки. UI плохо справляется с большими столами и руками — игроку придётся скроллить через весь стол, чтобы добраться до существ, которые не поместились в экран. Вы итак вынуждены смотреть только на одну линию из трёх, но если на столе слишком много существ, даже эту единственную линию вы не можете увидеть полностью.

Даже если мы опустим неуклюжий UI, все-равно непонятно, является ли неограниченный размер стола плюсом или минусом. Чем шире стол, тем сложнее предугадать, куда расположатся юниты. Это делает игру еще менее предугадываемой, и все более случайной. Так же, не очень приятно осознавать, что карты голубого цвета одновременно хороши как в создании большого количество существ на столе, так и в очистке стола. Другие цвета не имеют инструментов по взаимодействию с большой доской.

Прямо сейчас на экране не видно 6 юнитов, и это только один из трёх столов
Прямо сейчас на экране не видно 6 юнитов, и это только один из трёх столов

Неограниченный размер руки позволяет отталкиваться от стратегии, в которой вы сначала копите большое количество карт, а потом разыгрываете их в один большой мега-ход. В большинстве же карточных игр такое поведение принято наказывать потерей инициативы на столе (tempo) и механиками, которые сбрасывают карты (например, когда вы набираете их слишком много). И в Magic, как и в Hearthstone предусмотрены наказания за вытягивание слишком большого количества карт. В Artifact же, пусть и игроки редко вытягивают всю свою колоду (я даже не знаю что тогда происходит — никогда с этим не сталкивался), часто правильной стратегией является ничего не делание, и агрессивное накопление карт. Ограничение на размер руки заставило бы игроков предпринимать хоть что-то немного чаще, а так же принудило бы к сложным выборам — какие карты оставить, а какие разыграть или сбросить.

Чрезмерно "умная" креативность

Последним столпом игровой философии это игры является акцент на «умных» взаимодействиях карт. В таких играх как Magic: The Gathering «умным» взаимодействием назвали бы ситуацию, когда игрок разыгрывает заклинание, которое заставит его сбросить мощное существо, а потом дешево воскресит его второй картой.

В Artifact же «умные» взаимодействия связаны с математикой и формальным описанием карт, а не взаимодействием интересных систем между собой. Например, возьмите карту «Rend Armor» (Разорвать броню). Её текст гласит "измените броню юнита на -Х брони, где Х — текущая броня". Интуитивно кажется, что эта карта уничтожает броню; в конце концов именно это обозначает слово Rend (Разорвать). Но вот где трюк: если у юнита негативная броня, то мы будем вычитать негативное число из негативного числа, т.е. складывать. А потому, вы можете использовать эту карту на юнита, чтобы получить броню.

Второй пример — это карта «Shop Deed» (Владелец Лавки). Его текст: "Каждый предмет в секретной лавке стоит на Х дешевле, где Х — его текущая стоимость«. Это очень сложный и очень формальный способ сказать »все вещи в секретной лавке становятся бесплатными". Но что если у вас ДВА Владельца Лавки? Тогда, стоимость предмета равняется (Х-2Х), т.е. -Х, т.е. при покупке вы получаете деньги, а не наоборот.

И хотя это имеет смысл и вполне логично следует из того, что написано, интуитивно это не поддается логике. Иметь одного владельца лавки позволит вам получать вещи бесплатно, это ладно. Но почему два владельца владельца будут платить вам? Что вообще такое — два владельца у одной лавки? Если вы владеете франшизой Subway, можете ли вы купить её еще раз, чтобы вам платили за то, чтобы есть там?

Всё это может показаться слишком мелочным, для того чтобы это обсуждать, но я делаю на этом акцент, потому что именно на этом сделали акцент разработчики. Это то, чем они гордятся. Но я не понимаю почему, ведь весь этот «умный» дизайн напоминает мне экзамены SAT, с вопросами уровня "1/Х меньше чем Х — всегда, иногда или никогда?" Единожды научившись читать внимательно, все эти витиеватые описания карт перестанут вас удивлять, и больше не смогут вам ничего предложить.

Игровой дизайн по принципу «лучшее из худших»

Многое в дизайне этой игры вызывает ощущение, словно оно было добавлено отвечая на вопрос «что нам сделать, чтобы игра не развалилась на части?»

Почему расположение героев на линиях случайно? Потому что имея возможность выбирать линии, вы бы могли охотиться на слабых героев и ставить своих, более сильных.

Почему на первый ход рандомно выходят 3 крипа на разные линии, а в остальные ходы только 2? Я предполагаю, потому что остальные варианты ломали игру.

Почему «стрелочки» (направления атаки юнитов) случайные? Потому что если бы юниты атаковали прямо, то игра была бы более быстрая и менее интерактивная. А если бы юниты атаковали всегда других юнитов, то это было бы слишком утомительно. Возможность выбирать заставила бы добавлять неуклюжий интерфейс, а игра стала бы еще медленней. Поэтому, чтобы игра не развалилась, стрелочки ставятся случайно, основываясь на неких данных. Но если данные могут сказать, как выставить стрелочки оптимально, они не обязательно скажут как их выставить так, чтобы было интересно и весло. И по факту, они так и не делают.

Все эти решения — это решение уже образовавшихся проблем. Все альтернативы конечно хуже, но делая лучший выбор из худших хорошую игру не сделаешь. Выборы ограничены фундаментальными игровыми механиками, от которых разработчики не смогли уйти.

Проблема 4: Неправильный подход к фидбеку

Three Donkeys, команда, которая занималась разработкой Artifact, и работала с Valve чтобы претворить свои задумки в жизнь, посетили много интервью и подкастов, как до выхода игры так и после. Я попробую избежать чистых спекуляций об их мыслительных процессах и мотивациях, но эти интервью говорят многое о разработке Artifact, а в частности, об их взглядах по некоторым вопросам.

Одну вещь, которую я хочу упомянуть сразу, это то что люди считают что Three Donkeys и есть главная проблема, а Valve беспомощные жертвы. Artifact — это все-таки игра Valve, а Three Donkeys были подрядчиками. Любые ключевые решение были либо изначально приняты Valve, либо прошли через их одобрение. Идея о том, что подрядчики должны нести всё бремя провала на себе — это неправильная идея. Несмотря на это, в этой секции мы будем критиковать Three Donkeys, поскольку они выпустили несколько проблематичных интервью, в то время как Valve держала язык за зубами. Но критику надо воспринимать в контексте того, что Artifact — это игра Valve, а не Three Donkeys.

Клиент всегда неправ

Я подозреваю, что многие разработчики игр знакомы с такими геймдизайнерами: В ответ на критику от игроков или тестеров эти геймдизайнеры начинают ругать игроков за их недальновидность, вместо того чтобы задуматься над тем, что в их дизайне действительно могут быть недостатки.

Как человек, любящий занимать непопулярные позиции, я считаю, что «пытаться удовлетворить тестеров на 100%» — это неправильно. Томонобу Итагаки однажды сказал о Ninja Gaiden следующее: «В начале эта игра была проще, но когда тестеры сказали что она »слишком тяжелая« я сделал её еще сложнее». Не могу не признать в том, что это высказывание вызывает у меня улыбку. Но если большинство игроков считают вашу игру запутанной или отталкивающей, следует признаться себе, что что-то все-таки не так.

UPD: раньше тут текст обрывался, но в комментариях скинули версию статьи из веб архива, и я сразу же побежал добивать материал, enjoy, и спасибо Алексею Саенко из комментариев.

Игроки очень плохо умеют жаловаться так, чтобы можно было разобраться и решить проблему. Почти всегда у вас, как у разработчика есть возможность придраться к словам и заткнуть человеку рот. Но еще вы можете примерить на себе плащ детектива, и все-таки разобраться что же не так с вашей игровой механикой.

Раньше я проводил много времени на форуме по Star Wars Galaxies. Не то чтобы я был фанатом игры - мне просто нравилось читать то, как разработчики отвечают на претензии игроков. Почти всегда они хотели доказать игрокам что они не правы, вместо того чтобы понять, с какой проблемой сталкиваются игроки. Если игрок напишет: "это оружее слабое", то разработчик ответит "согласно нашей таблице, у этого оружие DPS выше среднего, вы не правы". Понятно, что такой подоход не продуктивен, и если вы хотите сделать хорошую игру, то стоит докопаться до корня проблемы: почему игрок считает, что оружие слабое? Возможно в этом виноват какой-то баг, возможно формула в вашей таблице написана с ошибкой, возможно практический урон отличается от теоритического, потому что оружие бьёт слишком редко, но сильно, приводя к серьёзному overkill. Может оружие слабо отталкивает и оглушает врагов, и важнее знать "как много урона я нанесу до того как ко мне подойдет противник?". Может быть оружие слишком плохо справляется с очень часто встречаемым врагом, а может игроки и вовсе просто не понимают как правильно его использовать? Даже звук выстрела может создавать такое ощущение. Проблема в том, что игроки недостаточно заинвестированны чтобы тратить свои силы на такую проблему.

К сожалению, интервью с Three Donkeys больше про то, чтобы отрицать проблему, а не разбираться в ней. К каждой претензии у них всегда есть заготовленный ответ в рукаве, почему человек не прав.

Плохая монетизация? Нет, вы что, собарть всю коллекцию можно дешевле чем в Hearthstone и Magic. Конечно это сравнение не имеет смысла, ведь Magic - это игра с многолетней историей, физическими картами, и целой тучей наборов карт, которые выходили и дополняли игру. А в онлайн версии игры, Magic Arenа, тебе дают так много бесплатных карт, что ты не знаешь что с ними делать. А ведь эта игра бесплатная, Artifact же просит вас сначала заплатить за саму игру, не предоставляет квестов или другой системы наград, а так же просит заплатить за режим для "больших мальчиков" (Prize play). Да, играть в Artifact стоит дешевле, но чтобы сказать это вслух, надо провернуть серьёзную ментальную гимнастку у себя в голове.

В игре много RNG? Ну, в игре очень широкий разброс ELO между всеми игроками, значит она требовательна к вашим навыкам. Дело закрыто, и обжалованию не подлежит! Пробелма в том, что мы даже не можем посмотреть на этот ELO, а значит подтвердить или опровергнуть это утверждение. Мы можем подтвердить что хороише игроки выигрывают чаще плохих, но что нам это дает? Похоже, матчмейкинг сводит плохих игроков с хорошими, и не понятно, связанно ли это с отстутвием игроков, или номрального матчмейкинга, но даже когда игра вышла, игроки сражались с бета-тестерами, которым выдали ключи еще год назад! Ещё бы у игроков не было "широкого разброса ELO".

Можно сколько угодно ссылатся на свою внутреннюю статистику, которая говорит что игра сложная, а рандома в ней мало. И по каким-то показателям так оно и будет, но, вы не можете тыкать пальцем в ELO рейтинги игроков, и говорить что в вашу игру весело играть. А вот то, что Artifact провалилась и собрала негативные отзывы, это как раз те данные, которые говорят, что играть в неё не весело. Что самое ужасное, разработчики объясняют негативные отзывы "ревью-бомбингом". Только вот "ревью-бомбинг" случается, когда геймеры находит больше SJW чем могут выдержать, либо когда игра становится эксклюзивом Epic Games Store. Получить негативные отзывы - это не ревью-бомбинг. Мужчина по вызову 2 не был жертвой "ревью-бомбинга". "Мужчина по вызову 2" был жертвой простого обстоятельства - это плохой фильм.

Разница между ревью-бомбингом и негативными отзывами
Разница между ревью-бомбингом и негативными отзывами

Если верить разработчикам, любое негативное об Artifact несправедливо, и говориться глупыми игроками, которые ничего не понимают в играх. Фраза "вам нужно иметь IQ в пределах 200, чтобы понять эту игру" стала мемом на reddit. От этого, слышать такой аргумент всерьёз только больнее. Не знаю, равен ли мой IQ 200, но у меня диплом Лиги Плюща в сфере информатики и компьютерных наук, я так же полуфиналист National Merit [топ 1% от всех поучавствоваших, мощный результат], бла-бла-бла... Одним словом, у меня могут быть недостатки, но я точно не тупой. И если я не могу насладиться этой игрой, потому что недостаточно умный, то я не знаю кто является целевой аудиторией. Возможо это примерно дюжина человек со всего мира. А теперь давайте зададим вопрос, что более реально: игра настолько сложная и гениальная, что её могут понять только исключетильные люди вроде Альберта Энштейна, Исаака Ньютона, Стивена Хокинга, и командира Дейта из Star Track... или в игре есть серьзёные недостатки, которые делают её плохой?

Разработчики не дают никаких объяснений провалу, кроме "игроки не оценили насколько игра близка к идеалу". И "близка к идеалу" это не моё глумление, разработчики считают, что сделали лучшую карточную игру за всю свою историю разработки игр. Почему же тогда она провалилась? Даже когда речь заходит об актуальных проблемах, вроде монетизации, они быстро одергиваются, говоря что игроки запутались и сами не поняли, насколько монетизация в игре на самом деле очень даже ОК.

Остальные люди - разработчики, игроки, журналисты, в свою очередь объясняют провал тем, что игра "не вписалась в рынок". Но опять же, сказать "не вписалась в рынок" равносильно тому, чтобы сказать "она провалилась". Это ничего не объясняет. Очеивдно, рынок компьютерных карточных игр существует, поэтому если игра провалилась, то дело в её реализации.

Эта часть текста могла быть немного грубой, но она отражает нашу реальность: если ты разработчик, ты должен уметь работать с критикой. Ты не можешь придумывать хитрые объяснения почему критики не правы. Потому что те, кто критикуют игру, не являются вашими врагами или соперниками. Если человеку не нравится ваша игра, вы не можете ему доказать что он не прав, и что он должен её любить. Так вещи в этом мире не работают.

Какое будущее ждёт Artifact?

Полезно посмотреть на пример игры, которой удалось восстановиться после провала: Final Fantasy Realm Reborn. (Я работал в Square Enix, когда это происходило, но не учавствовал в разработке XVI, только немного помог, поделившись своим мнением с другими разработчиками)

Одним из повортных моментов была смена главного продюссера игры. Им стал Наоки Йошида. Если предмет в игре имеет плохую развертку, в этом виноват 3D-художник, если в какой-то части игры кажется, что все повторяется снова и снова, возможно виноват левел-дизайнер. Если игра набита проблемами доверху, и эти проблемы сыпятся как из рога изобилия, у вас либо проблемы со всей вашей командой, либо с тем, кто находится на её самом верху.

Команда разработчиков страдала от проблем с принятием решений, и новый продюссер смог расставить приоритеты правильно.

Наоми Йошида, после того как занял свою должность, опубликовал вот такую запись в блоге.

Иногда я консультирую других разработчиков, и первое что я делаю, это сажусь играть в игру и записываю все свои впечатления. Это могут быть как и высокоуровеневые рассуждения "Два игровых режима выглядят несвязанно друг с другом", так и "у этого эффекта небольшие артефакты по краям". Идея в том, чтобы найти все проблемы, починить их, и получить на выходе хорошую игру.

И блог пост Наоми Йошиды это отличный пример такого подхода. Какие-то вещи вроде "система обучения для новых игроков" критически важны, а какие-то вещи это "звук фанфар при получении нового уровня слишком тихий/недостаточно крутой".

Я хотел бы отметить контраст такого подхода по отношению к модным roadmap, которые служат лишь инструментом для создания обещаний и иллюзии общения с комьюнити. Очень многое, что сказал Наоми в своих блогах - это простое признание ошибок. "Мы видим, что система плохая, мы разберемся что с ней не так, и попробуем предложить решение, которое будет лучше". Иногда у них уже есть решение, и тогда они рассказывают о нём игрокам. Для игроков такой подход освежает лучше холодной воды. Читая такие вещи хочется сказать вслух "этот парень понимает, чем он занят", и такой подход внушает доверие.

Square Enix дали понять, что заняты этой игрой серьёзно. Возможно, перезапуск игры для них в каком-то смысле был еще более серьёзным, чем её оригинал.

Я боюсь что Artifact 2.0 идёт по противоположному пути. Судя по всему, часть разработчиков уже ушла в другие проекты, в т.ч. в Underlords. Непонятно, является ли это всего-лишь встряской в коллективе, или же у разработчиков сменились приоритеты. Ничто не говорит нам, что подход Valve после провала изменился.

Valve очень сильно ориентируется на статистику, плейтестинг, и другие объективные показатели. Но они же и привели игру к провалу.

Компания уже пригласила стримеров попробовать новый Artifact. Проблема только в том, что те же люди расхваливали эту игру до того как она вышла, говоря, что у неё есть "незначительные недостатки". Они давали положительный фидбек месяцами, только чтобы после выхода игры обнажуить, что аудитория имеет совершенно противоположное мнение.

И самое страшное, что непонятно, знает ли Valve, в чем проблема с игрой. Вся коммуникация - это короткий блог, где они сказали, что игра действительно имеет недостатки. Но непонятно, считают ли они три линии жизненной необходимостью для успеха игры, или для них это проклятье, которое только её портит? Система боя - то что нужно, или то что нужно переработать?

Я понимаю логику подхода "говори спокойно и всегда носи большую палку". Вместо громких речей, они предпочитают уйти с радаров и выпустить игру, которая окажется великолепной, поразив всех своим качеством. Но подход Square Enix позволяет ем убедиться, что они держат связь с реальностью. Если бы они выпустили блог с противоречивой идеей, то игроки бы могли сказать "нет, ребята, ваше решение неправильное". Закрыться в своем подвале и работать несоклько лет над игрой - это очень опасная затея, особенно, когда сделав тоже самое вы уже один раз с треском провалились.

Если вы не знакомы с правилами Artifact, вам могло быть тяжело сделать за мыслью, но я думаю вы все-равно поймали дух критики, даже если не уловили детали.

Поэтому если вам интересно что ждёт Artifact, я могу вам сказать, что этого не знает никто. Может быть 2.0. взорвет всем мозг, а может игру тихо оставят умирать на задворках истории. Но меня, как игрока, хотелось бы увидеть две вещи от разработчиков: конкретика относительно того, что разработчики считают сильными сторонами игры, а какие слабыми. И готовность поставить под вопрос любоую игровую механику, даже самую ключевую в этом проекте.

Заключение

В своих блогах я пытаюсь изучить конкретные проблемы в контексте. И чтобы это делать, нельзя изучать их поверхностно.

Требовать от всех обзоров и анализов быть такими детальными глупо; ценность критики не равна её длине. Но и нет никакой ценности в том, чтобы окинув игру беглым взглядом сказать что она хороша.Если хочешь узнать, какой пуддинг на вкус — надо его съесть. Artifact выглядит как десерт, приготовленным поваром со звездой Мишлен, сделанный на высшем уровне. Все говорит о том, что будет вкусно. Но когда ты пробуешь, обнаруживаешь что это не так.

Дальше моё примечание:

На сайте Gamasutra произошел редизайн, они переименовались в Gamedeveloper, и половину блога просто «съело редизайном». Я не помню что там было, но даже в таком виде мне кажется статья интересной и актуальной несмотря на то что прошло уже несколько лет с выхода игры. Самое худшее, что я уже один раз перевел текст полностью, но черновик не сохранился. В общем, я очень хотел перевести этот материал и принести сюда, но это вылилось в большое количество страданий, а теперь, еще хуже, это просто стало невозможно. Мне жаль. А, да, делал я это всё чтобы порекламировать свой телеграм-канал. А вы как хотели? Подписывайтесь!
UPD: благодаря веб-архиву я достал оригинал и доперевёл статью до конца. Полностью. еееее каейф

260260
245 комментариев

В комментариях через минуту после выхода поста: не читая пишут про хорошую игру с плохой монетизацией, когда статья пытается доказать обратное. Ну ёмаё.

70
Ответить

Комментарий недоступен

32
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Слишком много опечаток. Я читать не могу, не нажимая Ctrl+Enter.

5
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Во первый проблемма. монетизацией была в том что это превратило игру в МММ где игру покупали для того что бы сбыть карточки
А проблеммы в геймплее - так это проблема в 3х полях и отсуствия мобильной версии

Ответить

А нет подобного разбора игры Faeria? В ней, мой взгляд, была необычная концепция и тоже отвратительная монетизация (от нее ушли, но было поздно).

Ответить