Почему выбор сложности - зло?

Сегодня я хотел бы поговорить о выборе уровня сложности в играх, и почему, по-моему, мнению, его быть не должно.

Почему выбор сложности - зло?

Но для начала, небольшое предисловие из личного опыта.

Когда год назад, вышел DOOM Eternal, я уже был наслышан о его невероятной сложности. Сам я себя, никогда хардкорным любителем шутеров не считал, мне по душе более спокойные игры по типу РПГ/стратегий. Так что, я со спокойной совестью выбрал средний уровень сложности «Сделай мне больно», однако через пару часов, я подумал, что играю в игру неправильно. Ведь все вокруг страдают, бегают кругами от орд демонюг, а я прохожу уровень за уровнем без особых проблем. Тогда я решился и включил максимальную сложность «Кошмар». Но все-таки, я переоценил свои силы, вскоре я поймал себя на том, что игра перестала приносить мне хоть какое-то удовольствие, она действительно превратилась в кошмар. На каждую арену я тратил по 30-50 минут, умирая десятки раз в самый последний момент. Тогда, я скинул сложность обратно на среднею, но теперь игра казалась мне слишком простой. Я мог играть левой пяткой ноги и проходить арены с первой попытки, а враги стали умственно-отсталыми ленивцами. Включение более высокой сложности – не помогло, игра всё ещё казалась мне слишком простой, а на «Кошмаре» вводила в фрустрацию. В итоге, DOOM я забросил до лучших времен.

И дело не в том, что в игре плохой баланс. Я сам себе испортил удовольствие. Или нет? Ведь если бы не было выбора сложности, такого бы не случилось. Я думаю у многих был подобный опыт, и сейчас, я хотел бы поговорить именно об этом.

Почему выбор сложности - зло?

Выбор сложности плох, потому что заставляет нас делать выбор, без каких-то вводных данных. Вот включаем мы игру, мы не знаем, понравится ли она нам, длинная ли она, удобное ли управление, адекватен ли внутриигровой баланс, но нас уже заставляют сделать выбор, на какой сложности играть. Каким образом я вообще должен принять такое решение? И ведь этот выбор, может быть куда более критичным, чем кажется.

Яркий тому пример – RE 2 Remake. Игра – хороша сама по себе. Но вы потеряете очень многое, если решите проходить игру, не на сложности «Хардкор». Помимо того, что на этой сложности у вас меньше ресурсов, а враги бьют больнее, на хардкоре количество ваших сохранений ограниченно, и эта маленькая деталь полностью меняет представление об игре. На любой другой сложности, вы можете сохранять игру хоть после каждого чиха. Подобрали патроны – сейв, нашли квестовый предмет – сейв, решили головоломку – сейв. Но на хардкоре такая фишка не прокатит. Вам всегда нужно продумывать свой маршрут, свои действия, чтобы действительно прогрессировать в игре. А заходя в сейв-комнату, ты всегда думаешь «сохраниться сейчас, или оставить пленку на потом…», а смерть персонажа реально значит многое, ведь ты можешь откатиться на 20-30 минут назад. Вообщем, если вы не играли в RE 2 Remake на хардкоре, вы потеряли целый пласт уникального игрового опыта и кучу эмоций.

Почему выбор сложности - зло?

Но как перед началом игры знать это рядовому игроку? А название «хардкор» и вовсе может отпугнуть многих людей. И подобных примеров я могу назвать массу. И ведь далеко не всегда самый высокий уровень сложности – это правильный выбор.

Оригинальный BioShock шикарная игра, но никому не советую играть в нее на максимальной сложности, которую добавили в HD-ремастере. Её явно никто не тестировал. Противники становятся слишком живучими, а главный герой умирает от пары любых попаданий, так что прокачивать здоровье не имеет никакого смысла, у тебя есть два состояния полоски здоровья – 100% и 0%. Так же в помойку улетают половина пушек: стандартный револьвер и автомат – почти не наносят урон, ближний бой это автосмерть, на гранатомёт не найдешь боеприпасов, в итоге всю игру бегаешь с дробовиком/арбалетом/распылителем, тоже самое касается большинства тоников. И выходит так, что ты не пользуешься половиной всех игровых фич, а сам геймлпей превращается в муку. При этом, чтобы хоть как-то пройти игру, ты начинаешь искать способы обмануть её, начинаешь юзать баги и эксплоиты. И в этот момент игра «ломается», она больше не может предложить тебе интересный и честный челленждж, ты победил её, но интересно ли будет дальше в неё играть?

Геймплей никогда не был сильной стороной трилогии Mass Effect, её любят за историю, персонажей, атмосферу, а не перестрелки. И включение сложности «безумие» ничего хорошего не сулит. Перестрелки просто станут затянутыми, враги превращаются в губки, способные принять пару магазинов в лицо, а командор Шепард умирает от мимо летевшей мухи, любимые мной ваншоты непонятно от чего, присутствуют. Высокая сложность здесь ни добавляет ничего, ни новых способностей, ни игровых механик, ничего. Враги всё так же тупят и давят числом, только теперь крогану нужно не 20 патрон в лицо, а 60.

Я могу продолжать до бесконечности, но не вижу в этом смысла. Такие игровые серии как GTA, Zelda, Dark Souls, имеют одну фиксированную сложность. Поэтому вы всегда можете быть уверенны, что играете именно так, как это было задумано разработчиками. Можете ли вы представлять «изи мод» в играх серии Соулс? А как глупо бы выглядело, если в GTA был выбор уровня сложности?

Блин, никак не могу пройти миссию с вертолетиком.

-Да ладно, я с второй попытки прошел, простая миссия же.

-Ну да, конечно. Ты ведь на легком играешь, там у тебя дополнительные жизни есть, это не считается.

-Почему не считается!? Я же прошел, а ты нет! У тебя просто руки из жопы растут!

Почему выбор сложности - зло?

Но что делать, если разработчик все-таки хочет сделать игру заметно сложнее, но при этом позволить большинству игроков пройти её без лишних проблем? На самом деле решение уже давно придумано. Во всех играх серии Devil May Cry, есть куча самых абсурдных уровней сложностей, по типу того, где все враги (в том числе и боссы) умирают с 1 удара, как и главный герой. Однако когда вы первый раз запускаете игру, у вас нету выбора уровня сложности вообще. Так, при первом прохождении все получают одинаковую сложность, а значит и одинаковый игровой опыт. А все дополнительные сложности открываются после первого, второго, третьего прохождения. Таким образом, хардкорные игроки получают желаемый им челлендж, а простые игроки, могут спокойно пройти игру, и в них не будут тыкать пальцем за «изи мод». Да, в DMC все же есть «упрощенный» режим, который открывается после нескольких смертей. Однако, он именно что открывается по ходу игры, и тебе лишь предлагают переключиться на него. Так что, это не считается.

Почему выбор сложности - зло?

Если бы все проблемы уровней сложности ограничивались слабым балансом… Тогда бы я, наверное, не писал этот блог. А дело в том, что разработчики порой сами усугубляют ситуацию.

Например, редко кто ограничивается тремя классическими градациями лёгкий/средний/сложный, а добавляет пять-шесть или даже больше. Так, в последнее части Wolfenstein ж 7 градаций. А когда разработчики хотят нагнать пафоса, то вместо понятных терминов используют клишированные словечки, которые вообще не дают тебе представления о том, что ты увидишь в игре. Чем «ветеран» отличается от «эксперта», почему «кошмарный» режим сложнее «безумного»? Такое только больше вводит игрока в ступор. А порой, создатели идут ещё дальше и вводят несколько переменных сложностей. Так в Redux версию игры Metro 2033 добавили два стиля: Спартанец и Выживание, внутри которые также содержит уровни сложности «Нормальный», «Хардкор», «Рейнджер» и «Рейнджер-хардкор». Как прикажете в этом разбираться? И я просто не верю, что разработчики смогут адекватно сбалансировать и протестировать все эти уровни сложности.

Почему выбор сложности - зло?

Но больше всего, от этого страдают RPG. В жанре где баланс играет большую роль, разработчики часто вообще забивают на шлифовку разных сложностей и просто рисуют врагам в несколько раз больше здоровья, пропорционально уменьшая у игрока. Не верите? Ну вот, ниже таблицы, с изменениями, которые несут в себе разные игровые сложности, для примера взял три игры: Skyrim, Horizon: Zero Down, Witcher 3. Игры совершенно разные, но система везде одна. Заметьте, везде говорится только об изменении соотношения здоровья/урона, ни слова об улучшении искусственного интеллекта врагов, новых игровых механик (как например сохранения в RE2 remake), или чего-то подобном. В ведьмаке так вообще, на высоких сложностях уменьшается получаемый опыт, получается прокачка идет медленнее, что вовсе идет в разрез с любой логикой.

Почему выбор сложности - зло?

В Horizon на минимальной сложности, атаки героя наносят аж в 4 раза больше урона, а сам герой получает в десять раз меньше. Хочу напомнить, что основная механика игры – это сражение с огромными роботами. При этом, просто так затыкать их не выйдет, ведь роботы сделаны из стали, а у вас в арсенале только лук да копье. Поэтому нужно искать уязвимые места, заманивать в ловушки, комбинировать оружие. Это основная идея игры, на которой строиться вся боевая система. Но вы так же можете включить низкий уровень сложности и забыть про всё это. С четырёхкратном уроном, вы можете стрелять куда угодно, и роботовидный противник вскоре помрет от ваших термоядерных стрел. «Но это же и есть легкий уровень сложности, чего ты докопался то?» Спросите вы. Ну так, а зачем вообще нужен такой уровень сложности, который ломаем основную идею игры? Давайте тогда в Сайлент Хилл добавим ПНВ, а в Ведьмака – дробовик. С таким же успехом можно просто вырезать всех врагов из игры, но тогда бегать по пустой карте будет как-то уныло, тогда и побегушки вырежем, оставив одни катсцены, ой у нас получился игрофильм какой-то? Так вот может, кому не интересен геймплей посмотрят игрофильм на ютубе и будут довольны? Какая здесь принципиальная разница с игрой на ультра-низкой сложности, где невозможно умереть или проиграть.

Подытожив, я хотел бы сказать, что не во всех играх выбор сложности это такое уж плохое решение. Подобное абсолютно нормально в стратегиях и песочницах, где нету сюжетного режима, или он рудементирован до длинного обучения. В данном случае, разные сложности и являются мерилом прогресса игрока, поэтому и убрать их в принципе невозможно. Но в остальных случаях… В приключенческих играх, шутерах, РПГ мне не хотелось бы перед началом игры видеть экран, предлагающий выбрать сложность, ну или хотя бы, что бы выбор этой самой сложности был куда более понятен. Не включал в себя десяток ступеней с абсурдными названиями по типу «Супер-пупер-ультра-хардкор-выживание», а сами сложности меняли не только количество хп/урона у врагов, но ещё и заставляли игрока использовать разные игровые механики и больше думать.

3636
98 комментариев

Комментарий недоступен

34
Ответить

Нет, твое!

7
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Мне прям очень нраицца, как автор забил хуй на игры типа Хало, Фир, где уровень сложности ещё меняет и поведение ИИ. Правильно нахуй всё, ведь есть не самые удачные решения и возможно их даже большинство, а значит на удачные похуй!

1
Ответить
Комментарий удалён модератором

Автора просто не туда понесло. Обратил внимание на правильную проблему, но предлагает не правильное решение.
Не правильно лишать людей уровней сложности.
Но вместе с этим не правильно заставлять делать выбор основываясь на надписях в менюшке.
Игру нужно балансировать под один "дефолтный" уровень сложности. На примере дума давайте. Дефолтный уровень сложности - это "Кошмар".
Вместо обычного выбора уровня сложности, игра могла бы спросить:
"Активен стандартный уровень сложности. Если вы впервые играете в шутеры, или просто хотите чтобы враги не оказывали сопротивление, вы можете включить пониженный уровень сложности".
В менюшке две кнопки - начать игру, и понизить уровень сложности.
Казуалы жмут пониженый уровень, остальные играют.
В начале уровень сложности видно не так сильно - идёт небольшая раскачка, а затем уже и могут пойти смерти. Так вот, из меню всегда должна быть доступна кнопка снижения сложности, а после смерти можно ещё дополнительно её предлагать нажать. Таким образом будет просеивание - те кому слишком сложно столкнутся на деле с тем, что им очень сложно, и сбросят сложность после условной десятой смерти. После первого сброса, если игрок продолжает умирать, можно открыть меню выбора сложности, но к "легко сложно тяжело" добавить описание - враги наносят на четверть меньше урона, думгай вносит на четверть больше.
Можно ещё экспериментировать с динамической сложностью, но это уже отдельный вопрос.

3
Ответить

Из твоего личного опыта я бы скорее сделал другой выбор — вариация сложности в большинстве игр дерьмовая. Я до сих пор не понимаю соли игр, основной смысл которых "хаааррррдкор", но весь хардкор скрыт в дисбалансе между уроном героя и босса, ведь при желании подобное можно накрутить чуть ли не к каждой "обычной" игре. 

12
Ответить