Для примера, возьму две части GTA. Опять же повторюсь, я сейчас говорю только о строении карты, а не об играх в целом. Так вот, на мой взгляд у пятой части серии Великого Автоугонщика есть достаточно большие проблемы с планировкой карты. Если посмотреть на всю загородную часть карты, то заметно, что все самые интересные места сконцентрированы в одном месте. Рядом с городком Сэнди-Шорс находится аэродром, карьер, тюрьма, второй аэродром, радиотелескопы, химический завод (обозначены красным цветом). При этом, на карте есть огромное водохранилище, которое никак не задействовано по сюжету, вы легко можете пройти всю игру и не побывать там ни разу. И в принципе на карте куча белых пятен, зачем вот нужны эти гигантские горы, если там нет ничего? Другая проблема, что по всей территории штата проходит магистраль (обозначена фиолетовым цветом), и куда бы вы не хотели добраться, в 90% случаев вы будете пользоваться именно этой дорогой. От чего, ваши маршруты будут постоянно повторяться. Теперь взглянем на карту GTA:SA. Конечно, она меньше пятерки, но! Места интереса равномерно распределены по всей территории штата, одних небольших городков здесь восемь, против трех у пятой части. В какую бы часть карты вы не заехали, вы найдете на что посмотреть. Благодаря чему, даже в такой старенькой игре, создается впечатление огромного мира. А отсутствие одной магистрали, заставляет вас выбирать разные пути, и соответственно больше достопримечательностей.
А знаете где все сделано правильно? Знаю - Готика. Либо любая другая игра с открытым миром которая не стремится к гигантизму и он сделан в ручную, а не с помощью алгоритмов.
Сам хотел упомянуть родную рудниковую долину
Тоже про нее подумал, но готика старая уже. Ни ризен, ни илекс в этом плане ничуть нихуже. Весь мир прописан в ручную, где-то можно наткнутся на уникальную супер-пуху в башне, квестик, или, например, как я, на секретный бункер(он по сюжету и так дальше будет фигурировать, но всё равно круто было его исследовать). Или, например, пещера с лордом Патросконом в 1 ризене, с которого крутой щит падает. У пираний всегда крутые опен-ворлды. А вот условный Скайрим, забитый сундуками с рандомным лутом ощущается совсем по-другому и ценности с исследования в Скайриме очень мало, потому что с очередного инста опять выпадут суперпомойные эбонитовые ботинки на +25 к алхимии, пара зелий и книга спеллов.
А у меня наоборот "компактные" опенворлды всегда вызывали жуткий диссонанс между "говорю" и "показываю".
Т.е. скажем есть у меня задача "пиздуй вон туда вот далеко в город, там главный квест", дорога по описанию должна занять несколько дней через всякие опасные места, а сам город НПС и внутриигровые книги/записки описывают как некую "великую столицу, огромную, густонаселенную, могучую и величественную".
И вот я, весь такой вдохновленный, отправляюсь в путь готовый продираться через огонь и лёд чтобы в финале выйти на холм и увидить перед собой фентезийную громадину наподобие Минас-Тирита или крепостей из ДаркСоулс во времена их расцвета... А в итоге всего "опасного пути" оказывается 5-10 минут покружить по тропинке по лесу, отмахиваясь от медведей и пары бандитов. А "великая столица" оказывается посёлком на три улицы, где живут полторы дюжины человек.
Хз как другим, но меня это даже в очень хороших, любимых мной играх всегда вымораживало. Потому кстати мне очень зашел опенворлд Ведьмака 3, ибо тот же Велен там реально ощущается большим и глухим краем, даже несмотря на то что большая часть этого обширного пространства заполнена "копипастными" активностями. Ну и Новиград - первый на моей памяти фентезийный город который реально плюс/минус соответствует своему описанию. Он действительно весьма крупный и густонаселенный, может и не "великая столица", но плутая по этим улицам вполне ощущаешь себя в реальном средневековом городе а-ля центрально-восточная европа, и по дизайну и по размерам.
Так что очень хотелось бы чтоб другие игры это нынче тоже перенимали. Я лучше пробегусь лишние 15-20 минут по пустоватым но красивым ландшафтам и встречу на горизонте могучий замок, чем сэкономлю время и буду страдать от расхождения своего воображения и реалий игры.
Если у условного скайрима было оправдание в лице слабоватых технологий его времени и необходимости выйти на пиле3/ хуящике360, которые бы надорвались рендерить столь обширные пространства и масштабные поселения - то новые игры вполне могут себе уже это позволить. Надеюсь ТЕС6 будет идти в ногу со временем
и он сделан в ручную, а не с помощью алгоритмов.
Ну тип такое. Вручную - обычно контента маловато. Особенно, если это не крупной студии игра.
Алгоритмы не всегда плохо.
+100! Ещё не переплюнули открытый и вручную сделанный мир готики. Risen 1 ставлю все же с натяжкой, с готикой 2.
Может со мной не согласятся, однако камерный мир ведьмака 2 тоже понравился. 3 локации, исследование, квесты.
Комментарий недоступен