Опенворлды: хорошие и плохие

Игры с открытым миром существуют уже давно, но именно в последние пять лет они обрели самую большую популярность, и теперь практически все приключенческие игры выходят именно в таком формате. У опенвордов есть свои сторонники и свои ненавистники. Однако последние анонсы, таких игр как Far Cry 6, Horizon, Diyng Light 2, говорят нам о том, что тренд остается в силе, и игры с открытым миром останутся с нами в ближайшие годы.

Опенворлды: хорошие и плохие

При обсуждении открытого мира (далее опенворлда для сокращения), его обычно выделяют в отдельную категорию, как графику, сюжет или техническое состояние игры. В данном случае, я тоже буду рассматривать именно опенворлд игры в отдельности, а не сами игры в целом. О чем я хочу поговорить, так это о том почему один опенворд хороший, а другой плохой?

На мой взгляд, есть три основные проблемы, которые я вижу в дизайне открытого мира.

Концентрирование локаций

Я очень не люблю, когда хвалятся размерами мира. ВОТ МЫ СОЗДАЛИ МИР РАЗМЕРОМ ВЕЛИКОБРИТАНИЮ, САМАЯ БОЛЬШАЯ КАРТА В СЕРИИ ПЯТЬСОТТЫЩ КВАДРАТНЫХ КИЛОМЕТРОВ и т.д. Во-первых, больше не значит лучше, а во-вторых, как вы их вообще меряете то? Линейкой что-ли? В цифровом мире, не существует понятия «метр, сантиметр, километр», размер и масштаб объектов зависит от дизайна и игровых условий и во многом субъективен. Так, карта Скайрима очевидно меньше чем карта в GTA V, но из-за того, что в GTA ты можешь проехать от одного конца карты в другой, всего за несколько минут, а в Скайриме для этого потребуется в несколько раз больше времени, то и кажется будто бы мир Скайрима намного больше. Те механики, с которыми дают нам работать создатели и определяют насколько мир будет для нас казаться большим. Так, в Спайдер-мене я могу пролететь весь Манхеттен за пару минут, а пешком у меня на это уйдет не меньше десяти.

А знаете, что ещё уменьшает размер игрового мира? Скученность всех основных локаций в одном месте. Эта проблема есть во многих играх, и она очень сильно бьет по восприятию опенворлда. Когда игрок вынужден перемешаться только по близлежащим местам, он теряет ощущение большого мира вокруг них. Ведь далеко не все игроки, готовы отправляться на исследование карты просто по зову приключений.

Для примера, возьму две части GTA. Опять же повторюсь, я сейчас говорю только о строении карты, а не об играх в целом. Так вот, на мой взгляд у пятой части серии Великого Автоугонщика есть достаточно большие проблемы с планировкой карты. Если посмотреть на всю загородную часть карты, то заметно, что все самые интересные места сконцентрированы в одном месте. Рядом с городком Сэнди-Шорс находится аэродром, карьер, тюрьма, второй аэродром, радиотелескопы, химический завод (обозначены красным цветом). При этом, на карте есть огромное водохранилище, которое никак не задействовано по сюжету, вы легко можете пройти всю игру и не побывать там ни разу. И в принципе на карте куча белых пятен, зачем вот нужны эти гигантские горы, если там нет ничего? Другая проблема, что по всей территории штата проходит магистраль (обозначена фиолетовым цветом), и куда бы вы не хотели добраться, в 90% случаев вы будете пользоваться именно этой дорогой. От чего, ваши маршруты будут постоянно повторяться. Теперь взглянем на карту GTA:SA. Конечно, она меньше пятерки, но! Места интереса равномерно распределены по всей территории штата, одних небольших городков здесь восемь, против трех у пятой части. В какую бы часть карты вы не заехали, вы найдете на что посмотреть. Благодаря чему, даже в такой старенькой игре, создается впечатление огромного мира. А отсутствие одной магистрали, заставляет вас выбирать разные пути, и соответственно больше достопримечательностей.

Особенно эта проблема заметна в великом и ужасном Cyberpunk 2077. Ситуация на самом деле весьма обидная, дизайнеры и художники создали гигантский и невероятно красивый город, но многие игроки его и не увидели. Потому что, если идти по сюжетным и основным второстепенным заданиям, то вы посетите весьма ограниченное число мест, большая часть которых находится в одном районе. Рядом с жильем Ви находится клиника Виктора, а через дорогу клуб «Посмертие», стоит отъехать на соседнюю улицу и вот мы уже в отеле «НоуТел», рядом с которым живем Джуди и промышляют Тигринные когти, и все это в пол минуты езды друг от друга (обозначены желтым цветом). Такие районы как Хейвуд, Городской центр, Санта-Доминго вообще не участвуют в каких-либо значимых событиях.

Опенворлды: хорошие и плохие

Гиперинформативность

Другой грешок, который киберпанка перенял от 3 Ведьмака, это излишняя информативность. Но это проблема не только игр CD Red, встречается такое в каждой второй игре с опенвордом. Сколько раз вы ловили себя на том, что открываете карту мира и видите на ней сотни значков, и ничего кроме фрустрации это уже не вызывает. Понятно, что разработчики хотят показать, сколько всего у них есть в игре, но часто переходят границу разумного, превращая карту в калейдоскоп цветных отметок, маркеров, значков.

Опенворлды: хорошие и плохие

Вернёмся к примеру киберпанку. В один момент моего прохождение, я решил доехать до границы карты, чтобы посмотреть, как она заканчивается. И пока я ехал к границе мира, я наткнулся на разбитый самолёт, трейлер отшельника и банду мусорщиков которые пытались перебраться через границу через заброшенный тоннель. Но ничего из этого не было для меня неожиданностью, потому что, я уже заранее видел на карте отметки в этих местах. Если бы я не знал этого, каждая из этих встреч воспрещалась бы как некое уникальное событие, и эмоциональная отдача была намного сильнее. Но разработчики идут ещё дальше, и не просто показывают на карте где что есть, но и уточняют что именно. Вот здесь лагерь бандитов, вот тут мини-босс, а здесь склад припасов, заодно и указывают сложность задания, сводя к нулю случайные события. В итоге, исследование карты превращается в «поход за продуктами» когда вы по списку берете нужные вам вещи.

Более правильный подход реализован в Far Cry 5. Когда вы только попадаете в новый регион, он весь покрыт туманом, но после выполнения первого сюжетного задания вам дают метки нескольких локаций. После освобождения этих локаций, местные жители в благодарность расскажут вам о тайниках неподалёку и предложат дополнительные поручения. Подобная система, мало того, что выглядит логичнее, так ещё и оставляет за игроком долю неопределенности. Вы не уверены наверняка, что ждет вас в следующей локации. Карта мира теперь действительно раскрывается благодаря действиям игрока, а не походит на схему парка аттракционов.

Опенворлды: хорошие и плохие

Но я ещё больше уважаю тех разработчиков, которые не бояться дать игроку минимум информации об окружающем их мире. Именно так поступили в Red Dead Redemption 2. На глобальной карте отмечаются только сюжетные и второстепенные задания. Все остальное - отдаётся вволю исследовать игроку. Никто не будет брать тебя за ручку и водить по интересным местам, и никто не скажет, что ждёт тебя вон в той лачуге, и сколько бандитов сидит у той скалы. А теперь представьте, если бы в RDR 2 все было бы утыканно маркерами и обозначениями. Вот тут хижина людоедов, здесь на тебя и нападет медведь, тут у нас тайник контрабандистов, а чуть дальше лагерь бандитов 15 уровня. Игра потеряла бы большую долю своего шарма, и вряд ли бы люди смогли проводить в ней сотни часов.

Целесообразность

Целесообразность – соответствие явления или процесса определенному (относительно завершенному) состоянию, материальная или идеальная модель которого представляется в качестве цели.

Последнее, о чем я хотел бы поговорить, это целесообразность создания и имплементации открытого мира в игровой процесс. То есть, зачем вообще подобное необходимо впринципе. Некоторые игры имеют идею опенворда в своей основе, другие же используют этот инструмент для решения геймплейных проблем. Но порой складывается осушение, что даже сами разработчики далеко не всегда понимают, зачем им нужен этот открытый мир?

Возьмем к примеру, Metal Gear Solid V. Отличная игра, но кто-нибудь мне скажет, зачем ей опенворлд? Да, технически, это не совсем опенворлд, потому что в игре две большие локации, но это не сильно меняет дело. Сюжетные задания происходят в ограниченных локациях, все побочные активности там же, за пределами этих мест – нет ничего. Вся карта выглядит как набор отдельных локаций которых соединили коридорами. Если из игры вырезать опенворд она ничего не потеряет, а может быть даже и выиграет. Почему нельзя было сделать, как в Ground Zeroes? Пускай каждая миссия была бы в своей отдельной локации, зато сами локации были бы намного проработанными и детализированными.

Опенворлды: хорошие и плохие

Похожие мысли меня посещали при прохождении Horizon: Zero Down. В начале игры, вас ограничивают в начальном регионе. И в этот момент, исследовать окружающий вас мир крайне интересно, но как только вас выпускают на основную часть карты качество проработки окружения резко падает. Более того, карта в Horizon действительно огромна, и порой просто бегать от точки до точки – утомляет, ведь ничего интересного вокруг нет. Побочные активности на карте мира максимально стандартны: зачисти аванпост, убей заряженных роботов, выполни испытания. Почти вся западная часть карты представляет из себя пустынную-пустыню или девственные леса. Практически все древние руины находятся в начальной локации или по краям карты. Я не говорю, что Horizon должна был быть абсолютно линейной, но почему бы не разделить глобальную карту на несколько крупных регионов. Игрок перемещался по ним по хожу продвижения сюжета. Так можно было бы использовать разными биомы, а сами регионы стали бы более детализированными и наполнены уникальными для каждого из них контентом.

Опенворлды: хорошие и плохие

Но самая невнятная реализация открытого мира была в Final Fantasy XV. Я необъяснимо люблю эту игру, но госпади, какой же бессмысленный и беспощадный в ней открытый мир. Эта игра собрала в себя проблемы MGS V и Horizon. Она тоже начинается в отдельном регионе, который весьма неплохо спроектирован и плотно наполнен интересными местами. После открытия всей карты качество не переходит в количество. Да, мир огромный, но его наполнение смехотворно, а технически это те же отдельные локации из MGS связанные содеянных дорогами-коридорами, вы даже не можете съехать с дороги, а на своих двоих бежать по километрам полей и лесов невыносимо долго. Игра должна была стать линейной, подтверждение этому – разделение истории на главы, которые должны были делить игру не только сюжетно, но и структурно. Наверное, я выскажу непопулярное мнение, но самые лучшие моменты игры — это начальные и последние главы, когда героев сажают на рельсы (буквально и фигурально). Когда игра избавляется от ненужного опенворда: сюжет перестает буксовать, нам наконец то показывают РАЗНЫЕ локации и появляется ощущение путешествия.

Опенворлды: хорошие и плохие

А знаете где все сделано правильно? Не только касательно целесообразности, но и вообще всех моих претензий. Metro Exodus. На мой взгляд, это если не идеальный, то очень близкий к нему вариант открытого мира. Да, справедливости ради, игра не совсем подходит под этот термин, ведь в игре всего три полноценные открытые локации, но я все равно хочу отметить именно эту игру. За счет этого самого разделения, получилось сделать каждый регион абсолютно уникальным, в Волга, Каспий и Тайга максимально дистанцируются друг от друга в визуальном стиле. Дробление игры на регионы помогло создать эффект путешествия, когда вы видите разные места, встречает разных людей. При этом, каждый регион достаточно компактный, что бы его можно было без зевоты пройти на своих двоих, но благодаря детальному наполнению, они не кажутся маленькими. Практически в каждый домик можно зайти, в любую дырку залезть и везде вы найдете что-то достойное вашего мнения. Но когда вы первый раз оказываетесь в новой открытой локации ваша карта – девственно чистая, процесс изучения местности проходит максимально аутентично. Вы можете забраться повыше, чтобы в бинокль разглядеть местность, или ваши спутники расскажут о увиденном их неподалеку.

Вот пример, из моего личного прохождения. Я убил бандитов и освободил местного жителя, он рассказал мне что на острове есть заброшенная изба, где лежит прибор ночного видения, который очень помогал мне в дальнейшей игре. А в Каспии я забрался на высотный кран, где нашел оптический прицел высокой кратности. Я запомнил эти моменты, потому что награда за них была уникальной, а не просто + к опыту/деньгам/ресурсам. Таким образом игра вознаграждала за исследование, а уникальные события и детализация окружения создавали эффект большого мира вокруг.

Опенворлды: хорошие и плохие

Именно эти три греха чаще всего встречаются современных играх открытым миром. Скученность локаций, гигантомания, излишняя информативность и несоответствие игровых механик с духом игры. Все они исходят из одной главной первопричины - критическое не понимание создателей сути любого опенворда. Открытый мир нужен что бы дать игроку почувствовать себя исследователем, первооткрывателем. Возможность самому изучать окружающий мир идет в разрез с вездесущими маркерами, а однотипность активностей демотивирует людей на дальнейшее исследование карты. Огромные но пустые миры воспринимаются лишь как декорация , а не основным элементом игры.

807807
740 комментариев

 А знаете где все сделано правильно? Знаю - Готика. Либо любая другая игра с открытым миром которая не стремится к гигантизму и он сделан в ручную, а не с помощью алгоритмов.

335

Сам хотел упомянуть родную рудниковую долину

43

Тоже про нее подумал, но готика старая уже. Ни ризен, ни илекс в этом плане ничуть нихуже. Весь мир прописан в ручную, где-то можно наткнутся на уникальную супер-пуху в башне, квестик, или, например, как я, на секретный бункер(он по сюжету и так дальше будет фигурировать, но всё равно круто было его исследовать). Или, например, пещера с лордом Патросконом в 1 ризене, с которого крутой щит падает. У пираний всегда крутые опен-ворлды. А вот условный Скайрим, забитый сундуками с рандомным лутом ощущается совсем по-другому и ценности с исследования в Скайриме очень мало, потому что с очередного инста опять выпадут суперпомойные эбонитовые ботинки на +25 к алхимии, пара зелий и книга спеллов.

33

А у меня наоборот "компактные" опенворлды всегда вызывали жуткий диссонанс между "говорю" и "показываю".
Т.е. скажем есть у меня задача "пиздуй вон туда вот далеко в город, там главный квест", дорога по описанию должна занять несколько дней через всякие опасные места, а сам город НПС и внутриигровые книги/записки описывают как некую "великую столицу, огромную, густонаселенную, могучую и величественную".
И вот я, весь такой вдохновленный, отправляюсь в путь готовый продираться через огонь и лёд чтобы в финале выйти на холм и увидить перед собой фентезийную громадину наподобие Минас-Тирита или крепостей из ДаркСоулс во времена их расцвета...  А в итоге всего "опасного пути" оказывается 5-10 минут покружить по тропинке по лесу, отмахиваясь от медведей и пары бандитов. А "великая столица" оказывается посёлком на три улицы, где живут полторы дюжины человек.

Хз как другим, но меня это даже в очень хороших, любимых мной играх всегда вымораживало. Потому кстати мне очень зашел опенворлд Ведьмака 3, ибо тот же Велен там реально ощущается большим и глухим краем, даже несмотря на то что большая часть этого обширного пространства заполнена "копипастными" активностями. Ну и Новиград - первый на моей памяти фентезийный город который реально плюс/минус соответствует своему описанию. Он действительно весьма крупный и густонаселенный, может и не "великая столица", но плутая по этим улицам вполне ощущаешь себя в реальном средневековом городе а-ля центрально-восточная европа, и по дизайну и по размерам. 

Так что очень хотелось бы чтоб другие игры это нынче тоже перенимали. Я лучше пробегусь лишние 15-20 минут по пустоватым но красивым ландшафтам и встречу на горизонте могучий замок, чем сэкономлю время и буду страдать от расхождения своего воображения и реалий игры.
 Если у условного скайрима было оправдание в лице слабоватых технологий его времени и необходимости выйти на пиле3/ хуящике360, которые бы надорвались рендерить столь обширные пространства и масштабные поселения - то новые игры вполне могут себе уже это позволить. Надеюсь ТЕС6 будет идти в ногу со временем

32

и он сделан в ручную, а не с помощью алгоритмов.

Ну тип такое. Вручную - обычно контента маловато. Особенно, если это не крупной студии игра.

Алгоритмы не всегда плохо.

9

+100! Ещё не переплюнули открытый и вручную сделанный мир готики. Risen 1 ставлю все же с натяжкой, с готикой 2. 
Может со мной не согласятся, однако камерный мир ведьмака 2 тоже понравился. 3 локации, исследование, квесты. 

4

Комментарий недоступен

3