Поиск подходящей высокой сложности и «игра по правилам».О разработке своего второго проекта инди-студия The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter) рассказала на официальном сайте. Выбрали главное из материала.Глава студии Адриан Хмеляж заявил, что студия решила провести свой первый плейтест Witchfire, который прошёл в кругу друзей из индустрии.Хмеляж уточнил, что разработка Witchfire ещё далека от завершения, но команда хотела начать тестирование как можно раньше, в том числе для того, чтобы убедиться в том, что у игры правильная сложность.По словам главы студии, Witchfire должна быть сложной, однако сами они уже не могут объективно оценить этот аспект, поскольку работают над проектом очень давно и знают все его секреты. Именно для этого команда решила позвать людей извне, но которые знакомы с разработкой игр и потому не будут отвлекаться на отсутствующие текстуры или баги.Сложность в рабочем билде разработчики оставили высокой, чтобы проверить, как с ним справятся тестеры.Хмеляж отметил, что ранние плейтесты также нужны для того, чтобы проверить, насколько интересно играть в твою игру на данном этапе, когда основной геймплейный цикл уже готов, и чтобы найти некоторые недочёты и недостатки, которые сами создатели уже могут не заметить.В качестве примера Хмеляж привёл защитную ауру, которой окружены некоторые враги в Witchfire. По его словам, некоторые тестеры не сразу поняли, что это защитный барьер.Путаницы добавляло и то, что в шутере есть более сильные враги, которые во время удара покрываются похожей аурой, но уже другого цвета, тем самым предупреждая игрока об опасности. Таким образом, в игре оказалось сразу два защитных барьера, которые выполняли разные функции.Во время работы над новым освещением некоторые частицы и специальные эффекты стали выглядеть сильно ярче — разработчики временно решили этот недочёт, затемнив частицы.После плейтеста студия восстановила освещение для частиц и эффектов — различия минимальны, но их всё же можно увидеть, если присмотреться к глазам противников.Хмеляж рассказал, что сам полуторачасовой плейтест прошёл без проблем. Чтобы описать его результаты, он привёл в пример локацию с замком, в которой якобы есть девять арен с противниками. По его словам, сами разработчики обычно доходят до шестой арены прежде чем умереть.Если команда выставила сложность билда правильно, то тестеры должны были добраться до третьей-четвёртой арены — так и случилось для большинства игроков. Однако без исключений всё же не обошлось — как минимум двое тестеров, прежде вообще не знакомых с игрой, всё же смогли добраться до шестой арены.Как объяснил Хмеляж, проблема в этом случае оказалась не в неправильной выстроенной высокой сложности, а в том, что Witchfire не так сильно наказывала игрока, если он не «играл» по правилам заданного разработчиками геймплейного цикла.Хмеляж заверил, что сражения в Witchfire можно проходить по-разному и авторы не хотят заставлять игроков придерживаться какого-либо одного способа, однако на данном этапе такой свободы оказалось слишком много.Свою мысль Хмеляж описал на примере Bloodborne. Если бы в этой игре можно было найти пулемёт, то это было бы даже весело какое-то время, но в таком случае пользователь не станет взаимодействовать с основными механиками, из-за чего у него также не будет ощущения победы и достижения, как это было бы, если бы он играл по правилам разработчиков.Тестеры остались довольны Witchfire, а двое отметили, что захотели снова вернуться в игру.Хмеляж напомнил, что над Witchfire работает команда из девяти человек, при этом отчасти им помогают знакомые люди из индустрии — в студии это называют «аутсорсом».Дата релиза Witchfire пока не уточняется. В The Astronauts также не знают, как они будут издавать проект — в идеале они хотят выпустить игру своими силами, как это было в случае с The Vanishing of Ethan Carter, но эти планы могут поменяться.The Astronauts основали выходцы из польской студии People Can Fly в 2012 году. До своего ухода разработчики работали над играми серии Painkiller, выпустили спин-офф Judgment для Gears of War и шутер Bulletstorm.dtf.ruВнутреннее демо с циклом в «30 секунд веселья»: осенний отчёт о разработке фэнтези-шутера Witchfire — Индустрия на DTFПо словам гемдиректора игры Адриана Хмеляжа, её создание существенно замедлилось после того, как студия The Astronauts перешла на удалённый режим работы из-за пандемии Covid-19.#witchfire #theastronauts #новости
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Лол, и правда забыл уже про нее.
Как же она атмосферно и круто смотрелась на первых роликах, в том числе по геймплею, а теперь очередной судорожный лутер-шутер.
И сейчас круто смотрится, свой дизайн выделяющийся имеет.
я ожидал бладборн от первого лица, а теперь какой-то недодумец