Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Личный опыт в некоторых играх с вариативностью прохождения.

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Большинство видеоигр с хоть какой-нибудь каплей сюжета следуют одной общей идее: игрок - хороший человек, герой, который должен пойти и покарать зло. По такой концепции строился сюжет игр практически любого жанра - аркадные скролл-шутеры, платформеры, квесты, стратегии, РПГ и даже тетрис. Со временем в подобные игры вводились и нейтральные персонажи и квестодатели, которые часто получали божественную защиту от разработчиков: убил хорошего парня (или просто важного для сюжета) - начинай сначала, или не будет тебе никакого сюжета.

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

И пусть с давних пор некоторые игры переворачивали героический штамп с ног на голову, порой и вовсе позволяя поиграть за настоящего злодея, игры с масштабным сюжетом (зачастую про типичное спасение мира) не давали игроку особого выбора - что бы ты там ни думал, а ты герой, который должен и обязан быть хорошим. Даже если игра имеет опции того или иного злодейства, за это больно бьют по рукам.

​Торговцы так сильны, что могли бы и сами спасать мир, но бьют только воришек.<br />
​Торговцы так сильны, что могли бы и сами спасать мир, но бьют только воришек.

Игроки привыкли к такой концепции, поэтому даже в играх, где есть полноценный спектр выборов между героическим альтруизмом и злодейским цинизмом, большинство из нас стараются по умолчанию быть хорошими - мы не только не позволяем себе безжалостно убивать и грабить невинных НПС, но даже в диалогах выбираем мирные реплики, чтобы случайно их не обидеть. (впрочем, в этом есть и практичная часть - обиженные НПС зачастую не выдают квесты, а убитый торговец не обновит ассортимент товаров) Но это не отменяет заслуги разработчиков, которые всё равно старательно прорабатывают злодейские элементы сюжета и геймплея, хоть они и наверняка понимают, что мало кто из игроков способен вот так взять и нахамить кому-то, а затем вырезать целый город и обглодать трупы.

Я хочу рассмотреть несколько игр, в которых игроки почти никогда не выбирают злые реплики и решения - как из-за человечности и восприятия НПС как людей, а не только как горсть озвученных полигонов, так и из-за практичной стороны - добро окупается лучше зла, а слушать благодарные слова всяко приятнее, чем ненависть и оскорбления. В статье присутствуют спойлеры сюжета и концовок всех указанных ниже игр, так как статья именно об этом.

Fallout 3

Пожалуй, серия игр Fallout - одна из самых удобных для рассмотрения примеров, поскольку игры вплоть до New Vegas наделены удобной шкалой "кармы", которая прибавляется за хорошие поступки и фразы и убавляется за дурные. В большинстве случаев карма полностью оправдана - вас щедро "обожествлят" за отказ от награды, раздачу воды и металлолома, терпимость к антигероям, толерантность к гулям и решительный отказ от убийства всех жителей Пустоши с помощью злодейского вируса, либо жёстко отминусуют за противоположные поступки. В Fallout 3 чёрное и белое разделено очень явно и даже навязчиво - добрый герой воюет за обелённое отделение Братства Стали и без задней мысли убьётся о радиоактивный выброс, имея при себе неуязвимых к нему напарников, а гадский гад послушает безумного президента и уничтожит всех (включая себя), кроме Анклава, попутно послав помирать от радиации Настоящую Героиню™.

Только ленивый не порицал крайне шаблонное навязывание самопожертвования.<br />
Только ленивый не порицал крайне шаблонное навязывание самопожертвования.

Но что ещё может получить игрок, выбравший Тёмную сторону кармы? В вашем распоряжении приличный набор - помимо банального убийства мирных жителей вы можете продавать людей, женщин и детей в рабство, взрывать штаны, резать спящих, кушать трупы, хамить в диалогах и красть консервные банки (двести банок = титул Дьявола, а четырёх сотен банок достаточно, чтобы превратиться в Дьявола из Иисуса, спасавшего жизни и жертвовавшего воду и деньги).

Шутка, нет такой статистики, но стать Сатаной-банкокрадом очень даже можно.​
Шутка, нет такой статистики, но стать Сатаной-банкокрадом очень даже можно.​

Что характерно, во вступлении к игре упоминается, что один из поводов для злодейства - "банальная ярость психопата". Прибавьте к этому максимальный уровень цинизма и капельку сдержанности - и вы неожиданно откроете новые способы провоцирования НПС. Например, вы можете убить любительницу Ядер-Колы Сьерру Петровиту и радостно доложить об этом её ухажёру, который будет несколько шокирован вашим бессмысленным действием.

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Аналогичный момент - вы можете убить гуля Харю в Мегатонне, затем найти его приёмную мать и похвастаться.

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Больше поводов для нестандартного насилия? Снимите боевой ограничитель с охранника города гулей, пусть он заберёт с собой парочку этих зомбаков! Взорвите водный чип вашего убежища и пристрелите подругу детства за то, что она не оценила вашу шутку! Столкните вниз старика-суицидника, который сам попросит вас об этом, но закричит "Нееет!", когда вы докажете, что вовсе не шутили. Разнесите вигилантов, что прослышали о краже консервных банок и пришли за вашей головой! Отнимите младенца у матери! Сожгите Харольда и зажарьте зефирку на его костре! Разберитесь с раненым эффективной эвтаназией! Пристрелите друга доктора Ли, который невовремя схватил сердечный приступ, и послушайте, как она будет вас ненавидеть! (но в данном случае разработчики не особо заморочились с проработкой - ненависть Ли закончится вместе с диалогом, и она больше не вспомнит про ваш злодейский поступок)

И, конечно же, выполните все извращённые пожелания замаскированного Брона, порадуйте старика!

А под занавес уничтожьте всё, что только можно! Взорвать Мегатонну - минус тысяча кармы! Пустить смертельный вирус и убить всех в Пустоши - минус тысяча кармы! Взорвать Цитадель Братства - минус тысяча кармы! Украсть двести пустых бутылок - минус тысяча кармы! Выстрелить по Земле из инопланетной пушки - бесценно! (точнее, всего 109 рублей в Стиме) Не сдерживайтесь, познайте ту сторону игры, которую разработчики старательно прописали, невзирая на то, что мало кто вообще увидит все эти разнообразные опции и диалоги!

Или же вы можете посмотреть готовую подборку злодейских решений и демонстрации всех перечисленных безумств.

P.S.: Конечно, я знаю, что в предыдущих играх были злодейства и пожёстче, но об этом пусть лучше напишут те, кто их проходил. :-)

Mass Effect

Трилогия Mass Effect от начала и до конца посвящена борьбе коммандера Шепарда с безжалостными разрушителями Жнецами. Из-за этого у вас нет настоящего выбора между добром и злом - вы лишь можете стремиться к одной общей геройской цели разными методами, как добром и справедливостью, так и стрельбой по всем, кто посмел встать на пути хоть на долю секунды, включая ваших же собственных друзей и напарников.

Лучший способ поладить с кроганом - расстрелять его. Не шутка.<br />
Лучший способ поладить с кроганом - расстрелять его. Не шутка.

"Карма" нашла отображение и здесь - в виде шкал "героя" и "отступника". А уж звание Спектра даёт вам право принимать любые, даже безумные решения в отношении квестодателей и прочих любителей отнять время у спасителя мира. Натравить одного квестодателя на другого? Легко! Уничтожить остатки вымирающего вида с максимально злым выражением лица? С удовольствием! Перестрелять целую кучу людей через диалог? Всё в ваших руках - маленький хлипкий пистолетик пробьёт любую броню! Даже могучий Рекс со своим панцирем не выдержит пары попаданий, сила катсцен на максимум!

С другой стороны, разработчики пару раз продемонстрировали форменное лицемерие подобных решений. Убьёте Рану Таноптис? Это "плохой" поступок, но если по-героически отпустить её, то в дальнейшем вы узнаете, что она убила несколько человек. Аналогично и с одной наёмницей во второй части - за её убийство дают очки отступника, но вы почти сразу же узнаёте, что она была жестокой маньячкой. Где же логика?

Вторая игра добавляет бесчисленные QTE для героев и отступников, что позволяет прервать диалог как миром и добром, так и беспричинной жестокостью уставшего от чужой болтовни коммандера. Нахамить, ударить, застрелить, взорвать - вы Спектр, вам всё можно!

Похожий результат будет и в случае, если вы НЕ используете прерывание - Шепард цинично понаблюдает за гибелью того или иного персонажа от обстоятельств или от руки вашего напарника и даже может прокомментировать злой фразой.

Некоторые из таких злых моментов возникают при выборе нейтральных реплик и отказе от "ренегатского" убеждения, так что чистый отступник не увидит все возможные решения в катсценах трилогии.

Конечно же, один из главнейших элементов игры - ваши напарники. Вы общаетесь с ними, помогаете им, строите отношения и стараетесь, чтобы не погиб никто из них... Или же вы можете сбросить балласт, убив их всех до единого. Это не так легко, как кажется - нужно тщательно спланировать смерть каждого и учитывать, что некоторые напарники уязвимы только в одной из трёх игр.

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Но если вы всё сделаете правильно, то концовки удивят вас максимально возможной тяжестью и мрачностью. Погубив всех напарников во второй игре, кроме двоих-троих, вы обнаружите Шепарда перед огромной вереницей гробов. Есть и более худший вариант - смерть всех напарников вместе с Шепардом, но это закроет доступ к третьей игре, а именно там происходят самые важные и самые жёсткие решения.

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Особо смачным проявлением цинизма второй части можно назвать историю Заида. Если вы проходите его миссию после концовки и выбираете геройский путь, то в конце вы можете просто бросить Заида помирать в огне, ведь он уже пережил свою полезность.

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

И после этого полюбоваться на список персонажей... где выжили лишь те, кто будет вашей жертвой в следующей игре. Сделайте всё правильно - и мемориальная доска Нормандии не сможет уместить всех, кто погиб из-за вас.

И, наконец, самое вкусное - концовки. Как третью игру ни ругают за "светофор", вы можете сделать его максимально позитивным, если все выживут, геты и кварианцы помирятся, а вы выберете нелогичный, но всё же утрированно-героический Синтез и мир во всём мире. В случае же злого прохождения вас ждут особенные варианты. Набрав минимум ресурсов, вы увидите сжатую концовку без слайдов - не то, что нам нужно.

Набрав чуточку больше минимума, вы заслужите подробную концовку и в любом случае увидите смерть последних двух напарников - Лиары и Джеймса - что приведёт к забавному багу: Джокера будет дёргать невидимая рука, а в других сценах камера будет смотреть на пустое место. Даже сами разработчики не предвидели того, что кто-то сможет Истребить Их Всех! (при условии, что вы не освободили Явика, иначе выживет он или кто-то из двух других)

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Но они предвидели другие решения. Собрав мало ресурсов, саботировав лечение генофага, встав на сторону гетов в финальном конфликте с кварианцами и выбрав Уничтожение, вы получите крайне депрессивное зрелище трёх разорённых и опустошённых планет - Земли, Тучанки и Ранноха, а вешать имя Шепарда будут лишь Трейнор и Джокер. Ужасы войны и рекордно трагичный результат безо всяких "Отказов" - разработчики разрешили это!

Все вышеописанные действия и худшие концовки в одном ролике.

Undertale

Андертейл - одна из тех игр, что навязывают героизм и терпимость максимально ограничивающим образом. Выдержишь все издевательства невинных добрых монстров - будет тебе позитив и длинная эпичная концовка. Убьёшь любого врага за всю игру - получишь скудную нейтральную концовку.

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Правда, вариативность этих концовок весьма велика - в зависимости от того, кого и когда убить, вы получите разные результаты: в одной вас будут помнить и уважать, в другой ненавидеть и желать отомстить, в случае пощады Андайн людям грозит новая война с монстрами, при убийстве четырёх главных персонажей без других жертв вы получите шуточную концовку собаки, а уничтожая всё на своём пути, вы ввергнете уцелевших монстров в тотальную депрессию и оставите обречёнными, а Санс передаст максимально недружелюбный привет.

Всё это - разные концовки.​
Всё это - разные концовки.​

Но всё это меркнет по сравнению с таким же ограниченно навязанным способом прохождения под названием Путь Геноцида. Для него нужно заниматься долгим и нудным фармом, убивая монстров на каждой основной локации, пока вместо них не появится характерное сообщение.

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Результат? Игра становится крайне пустой и скудной, а весь геймплей полностью превращается в симулятор рандомных встреч с одинаковым убийством всех этих разнообразных монстров. Игра щедро вознаграждает за это лишь два раза - когда двое важных персонажей отказываются просто умирать и начинают с вами невероятно сложные битвы, попутно обвиняя в злодействе. И это... впечатляет!

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Представьте, каково это - оказаться на месте одного из типичнейших злодеев, с которыми вы всегда боролись в других играх, и при этом вы противостоите точно таким же Настоящим Героям™, за которых вы уже спасли не одну вымышленную вселенную. Новые ощущения гарантированы, ведь в этот раз игрок - гадский гад, желающий уничтожить мир just for evilz. Интересный опыт! Жаль, концовка пути Геноцида довольно слаба, но монологи персонажей, обвиняющих вас в злодействе, стоят того!

Прохождение пути Геноцида с пропуском нудного фарма. (но на английском)

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

Наличие слайдов-концовок позволяет закончить и эту игру с максимально негативным результатом. В отличие от вышеуказанных игр, худшие варианты можно получить не только убийством хороших ребят, но ещё и игнорированием квестов. Не стали разбираться с кровососами на Затоне - Скадовск будет уничтожен. Проигнорировали квесты Зверобоя - на станции Янов погибнут многие сталкеры, включая самого Зверобоя. Не спасли достаточно приятелей-военных (что само по себе сложно из-за глючноватого ИИ и непропускаемых катсцен) - Припять будет слишком страшным местом для сталкеров.

Особенно иронично, что в финальном квесте Эвакуация вы можете сами перестрелять военных, после чего у вас включится короткий таймер, чтобы добежать до вертолётов. Тот же результат произойдёт, если вы просто уйдёте от группы подальше - они автоматически погибнут. Как итог - все мертвы, выжили только Вы, главный герой, и своё звание полковника вы всё равно получите! После чего вас ждёт горсть атмосферных слайдов, показывающих, что Зона - смертельно опасное место для тех персонажей, что рассчитывают только на главного героя игры и не способны выжить без него... или из-за него.

Худшая концовка игры с максимумом негативных слайдов.

Fallout: New Vegas

Последней я хочу упомянуть ещё одну игру из серии Fallout. Она хороша в том числе тем, что не так однозначно разделяет добро и зло, как предшественница. Шкала кармы имеется и здесь, но включается далеко не так часто, и в игре нет ни одного решения, способного разом понизить её до предела. Тем не менее, разгуляться может и герой, и злодей. К примеру, самый первый конфликт в игре - жители Гудспрингс и Подрывники - вполне чётко разделён на плохих и хороших, поэтому игроку легко понять, что ему делать.

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Кроме решения подобных квестов не в пользу добрых персонажей, злому игроку остаётся в основном заниматься тем же, чем и в Fallout 3 - отстреливать добрых людей и искать уникальные способы сделать это.

Например, вы можете выстрелить в мемориал около Боулдер-сити и спровоцировать солдата, что выльется в потерю кармы. Вы можете найти Лоунсема Дрифтера, натравить на него Таинственного Незнакомца и заставить его убить собственного сына. Можете отправить мстителя из Великих Ханов самоубиваться в лагерь Маккаран (и он даже имеет шанс забрать с собой пару бойцов НКР). Послать влюблённую девушку к Бомбистам без предупреждения и любоваться, как она разлетается на кусочки под их огнём. Ободрать и раздеть нищего гуля, а затем пристрелить его. Поиздеваться над пленённой Легионом семьёй и взорвать их ошейники, после чего убедить главу семейства, пославшего вас на их спасение, покончить с собой.

Не менее эпичный пример - возможность взорвать ракеты последователей Брайта посреди полёта, а затем похвастаться Крису Хеверсему, получив закономерную реакцию. А затем обрушить мощь ГЕЛИОС Один на НКР и наблюдать, как несчастные солдаты разлетаются в ошмётки под орбитальным обстрелом. После чего сходить в DLC Lonesome Road и взорвать территории НКР и Легиона, получив доступ аж к двум локациям с ценнейшим лутом...

Ну а что - если вы ещё не забрали платиновую фишку у Бенни, то вам простят все эти мелкие проступки! После чего вы сможете выслушивать истории про "гадов, которые убили десять-двадцать наших бойцов" и посмеиваться в бутылку Сарсапариллы, ведь на вашем счету уже куда больше фрагов.

И, конечно же, у вас под рукой всевозможные напарники, каждый из которых имеет свою историю... и может заиметь пару лишних отверстий в черепе. В том числе и тогда, когда вы сделали нечто такое, от чего напарник возненавидит вас до смерти. Своей, разумеется. Например, заставьте Буна застрелить не ту цель и сообщите ему об этом. Или уничтожьте бункер Братства Стали и честно расскажите об этом Веронике при первой встрече. Осторожно, они слегка обидятся!

Как и в Зове Припяти, в концовках игры и DLC вам покажут кучу слайдов, которые при должном старании можно сделать максимально негативными без проблесков добра и справедливости. Главным конфликтом игры является ваш выбор между четырьмя сторонами - Легионом, НКР, Хаусом и личным захватом власти. По идее, худшим и самым злым является именно Легион с их рабовладельчеством и варварским укладом жизни. Но избрав их, вы всё же устроите подобие цивилизации в Мохаве, а самые чокнутые маньяки - подрывники и черти - будут убиты. Куда лучшим вариантом станет устранение всех, кроме тех самых хаотичных злодеев.

Пощадив чертей и подрывников, но уничтожив все мирные города, всех напарников и даже свою собственную армию секьюритронов, вы обречёте Мохаве на вымирание и разграбление, а перед этим можете даже помочь Омерте уничтожить Стрип - чтобы не осталось вообще никого! (жаль, в концовке старания Омерты не упоминаются)

И не волнуйтесь, Yes Man поддержит вас в любом случае, хотя и его вы можете весьма поразить своими безумными маниакальными решениями.

А под конец можно даже сбросить генерала Оливера с дамбы! Да, пусть НКР ненавидит вас и пришлёт новую армию в разрушенную и опустевшую пустошь Мохаве, ведь очевидно одно: пока вы - главный герой игры, ваша верная пушка и ваша свобода выбора смогут уничтожить всё, что угодно - лишь бы разработчики так разрешили.

Самые злодейские действия и худшие концовки одним роликом.

Всё это можно считать неправильным и нелогичным способом прохождения, и во многих играх подобные фокусы либо закроют вам сюжет, либо заставят мириться с моральными (а то и техническими) последствиями. Но не забывайте, что каждое прохождение каждой игры - это уникальная история, которая может дать вам особенный опыт и новые впечатления. Проходить игры только за героя, когда у вас есть выбор - значит познать лишь половину контента. Ведь каждую злую реплику прописали разработчики, каждый луч ненависти в адрес злого игрока озвучен актёрами и включён в геймплей и сюжет, а при внимательном изучении игры (или Викии по игре) можно узнать о многих альтернативных способах прохождения того или иного квеста, о которых даже не слышали игроки, познающие только Светлую сторону кармы.

Разработчики таких видеоигр, как вышеперечисленные, практически развязывают вам руки и позволяют не только отыгрывать типичного хорошего парня, но и отыграться на этих неблагодарных мирных жителях, навязчивых квестодателях, чрезмерно ранимых напарниках и всех остальных, кто не является безликим злодейским мясом для истребления. В целом существует не так уж и много видеоигр, которые вам позволено пройти до самого конца сюжета, попутно развязав со всем миром настоящую войну.

А война... война не меняется.

445445
255 комментариев

Написал эту статью под впечатлением от своих злодейских похождений. Не поймите меня неправильно - я сам с детства играл за героев и боялся выбрать грубую реплику в диалогах. Но, как оказалось, обратная сторона тоже довольно любопытная. Интересно, в каких ещё играх есть такая вариативность? Нет, не в духе GTA - поубивал людей и умер/перезагрузился, чтобы сюжет был доступен, а именно с возможностью официально пройти игру до конца за гада, а не только за героя.

72
Ответить

Забавно, но я до сих пор не могу пройти любую из этих игр за злодея - уж слишком начинаю верить в мир игры и сопереживать персонажам) Но после этой статьи захотелось всё-таки попробовать.
В Prey (2017) тоже можно принять "тёмную сторону", кстати.

112
Ответить

Прошла сейчас котор в первый раз. Обычно играю за доброго персонажа, но меня всегда так раздражали джедаи, что пошла путем ситха >:D Моя Реван убила полкоманды и стала лордом ситхов в итоге. Переиграла за сторону джедаев и концовку ситхов люблю еще больше.

13
Ответить

Отличный пост. Всегда интересно, как прописано зло в играх в плане отыгрыша.

12
Ответить
10
Ответить

Фейбл как оно не странно ) можно пройти за ублюдка вполне, не то чтобы много контента для плохого парня, но выбор есть )

5
Ответить

В Divinity Original Sin 2 персонаж-нежить может сменить сторону и перейти под крылышко одного из антагонистов.) Плюс сама игра очень вариативная - вариантов прохождения там масса.)
Можете еще Age of Decadence попробовать... там сложно персонажа героем назвать, конечно, но всегда можно стать еще хуже.

4
Ответить