Когда монетизация — не главная проблема игры: обзор Ghost Recon Breakpoint

​

За последние дни только ленивый не упрекнул Ubisoft в системе монетизации Breakpoint. Люди возмущаются наглости компании, пишут чуть ли не оскорбительные посты на Reddit, а многие создатели игрового контента в интернете лишь подливают масла в огонь своими материалами.

Однако на фоне ненависти к донатам в платных играх большинство попросту не заметило, что новую часть серии Ghost Recon ругают не только за внутриигровой магазин.

То, что кажется улучшенной версией Wildlands, на поверку стало совсем другой игрой. Смещённые акценты в геймплее и рудименты игровых механик превратили Breakpoint в очень странную песочницу в открытом мире.

Боевые товарищи

Противоречия начинаются уже с сюжета. Раньше повествование было лишь предлогом, не очень изящным объяснением того, как и почему мы оказались на враждебной территории. Теперь же сценарий кажется более серьёзным.

Breakpoint через множество катсцен и диалогов затрагивает несколько весьма интересных тем для обсуждения — персонажи то и дело спорят о необходимости войны, вреде терроризма, вмешательстве власть имущих в жизнь менее успешных граждан и даже об идеях трансгуманизма.

Однако диалоги всё равно скучны, кат-сцены — банальны, а персонажам очень сложно сопереживать. Конечно, Джон Бернтал в роли антагониста благодаря харизме и философии своего персонажа вызывает некую симпатию, но этого недостаточно.

Когда монетизация — не главная проблема игры: обзор Ghost Recon Breakpoint

При этом кат-сцен неоправданно много, а некоторые сюжетные задания превращаются в какой-то фарс. Вы прилетаете к одному персонажу сдать квест. В ходе разговора главный герой решает вспомнить былые времена, чем вызывает заставку-флэшбек, не несущую никакой смысловой нагрузки. Затем оказывается, что это лишь промежуточный этап квеста, и теперь вам нужно отправиться на другой конец карты, поговорить с другим персонажем и посмотреть там ещё один флэшбек.

В итоге на пустую болтовню уходит времени больше, чем на всю «активную фазу» миссии. И при этом вы всё равно до конца не поймёте местный лор, если не будете собирать записки, дневники и прочую макулатуру.

Когда монетизация — не главная проблема игры: обзор Ghost Recon Breakpoint

«Волки» и дроны

Не меньше вопросов вызывает и геймплей. Видно, что разработчики пытались сделать больший упор на реализм. Появились очень условное скалолазание, крафт расходников и необходимость отдыхать в лагере и пополнять запасы воды, добавились необычные способности, но всё это — абсолютно бесполезные и ненужные в условиях игры механики.

Скалолазание больше напоминает попытки забраться на гору в Skyrim, сбор природных ресурсов и крафт расходников не нужны, потому что всё покупается в магазине за гроши, а отдых в лагере, еда и питьё выглядит как банальное затягивание игрового процесса.

Отдых в лагере нужен в первую очередь для восстановления специальных предметов вашего класса​
Отдых в лагере нужен в первую очередь для восстановления специальных предметов вашего класса​

Лучшая демонстрация бесполезности таких нововведений — газовая горелка, позволяющая вскрывать металлические ограждения. Судя по описанию это звучит любопытно и чем-то напоминает Watch Dogs 2, где можно было на любой защищённый объект проникнуть несколькими разными способами в зависимости от прокачки персонажа.

Однако в Breakpoint нет абсолютно никакой необходимости ломать заборы, потому что практически всегда в 5-10 метрах от вас будет ничем (а иногда и никем) не защищённый вход на вражескую базу. А ведь для того, чтобы научится вскрывать ограждения нужно не просто потратить на это очки навыка, но ещё и положить в рюкзак соответствующий расходник.

Большинство локаций похожи друг на друга, но вход на некоторые вражеские базы нужно ещё поискать​
Большинство локаций похожи друг на друга, но вход на некоторые вражеские базы нужно ещё поискать​

Даже сражения какие-то неправильные. Стрельба приятная, оружие разнообразно, передвижение персонажа за редкими исключениями удобно контролировать, баланс более-менее выверенный, но вот ИИ противника — сплошное разочарование. Местные наёмники могут один за другим подниматься по лестнице лишь чтобы получить от игрока выстрел в лоб, бездумно топтаться на месте, застревать в заборах, не убегать от гранат и так далее. Хуже их интеллекта только их же слух — вы спокойно можете спрыгнуть с пятиметровой вышки противнику за спину, а он и не моргнёт.

Формально особым испытанием для игроков должны были стать элитные отряды «волков», но по факту они ничем не отличаются от любых других противников, разве что умирают чуть медленнее за счёт брони.

Единственные адекватно ведущие себя враги — это дроны. Практически на любой базе вы встретите мини-танк, летающий квадракоптер с пулемётом или хотя бы крупнокалиберную турель. Все они агрессивны, их движения трудно предугадать, а чтобы убить некоторых из них, придётся сначала найти их слабое место.

Также из одиночной игры убрали ботов-напарников — их успешно заменили дроны, которые точно также могут совершать синхронные выстрелы
Также из одиночной игры убрали ботов-напарников — их успешно заменили дроны, которые точно также могут совершать синхронные выстрелы

Впрочем, нельзя сказать, что за 30 часов бои надоедают. Пускай противники и не очень умные, но удовольствие от победы над ними получаешь и под конец игры. Если же вам что-то наскучит, всегда можно сменить класс, поменять тактику боя или просто удариться в безумный геймплей с превращением джипа в бомбу из зарядов С4 и прочими типичными для песочницы занятиями.

К тому же можно пойти в «Войну Призраков» — местное PvP на восемь игроков с несколькими режимами и упором на тактику. Вряд ли такой мультиплеер станет особо популярным, но особый шарм в нём имеется.

Разноцветные одежды

Основной проблемой всей игры стал абсолютный и повсеместный «шмотизм». Вещи разного уровня редкости, поднятие общего уровня персонажа надеваемым на него снаряжением и просто безостановочное выпадение лута из противников — всё это неуместно в такой игре, да ещё и выполнено на самом слабом уровне.

С учётом того, сколько у Ubisoft накопилось ассетов всевозможного вооружения за столько лет работы в милитари-сеттингах, она смогла бы сделать адекватную лут-систему. Можно ведь подвязать несколько сотен всевозможных модификаций и вариаций оружия к цветовой градации.

Сделать, скажем, АК-47 «зелёным», АК-74 «синим», а АК-12 «фиолетовым». Можно для эпических предметов взять какие-то уникальные прототипы вооружения, устроить в игре настоящее оружейное порно с вариациями подствольных гранатомётов и расширенных магазинов. Но всего этого не случилось.

​Хотя оружейных обвесов действительно много
​Хотя оружейных обвесов действительно много

Вместо того, чтобы сделать что-то интересное, Ubisoft пошла по наиболее простому пути. В итоге в Breakpoint всего около 50 пушек. Однако менять их можно очень часто. Потому что после каждого более-менее серьёзного сражения вам будет падать новое вооружение на пару уровней выше нынешнего.

Причём оно будет выглядеть точно также, а отличаться лишь небольшими пассивными бонусами, которые оказывают более-менее заметное влияние лишь если оружие «золотого» качества. Характеристики пушек накрепко привязаны к их наименованию, и какая-нибудь P90 всю игру будет наносить 25 урона, иметь одинаковую отдачу и скорострельность вне зависимости от её уровня и цвета.

С бронежилетами и прочей экипировкой всё ещё хуже — у них есть только пассивные бонусы и нет никаких других характеристик​
С бронежилетами и прочей экипировкой всё ещё хуже — у них есть только пассивные бонусы и нет никаких других характеристик​

Поднимать новое оружие нужно лишь затем, чтобы прокачать собственный уровень снаряжения. При этом уровень врага или ваш уровень практически ни на что не влияют. В Breakpoint полный автолевелинг противников, и все они будут того же самого уровня, что и вы, вне зависимости от продвижения по сюжету.

Лишь в особенных точках на карте встречаются лагеря с «волками» или дронами фиксировано высоких уровней, но их зачистка не обязательна, а само их наличие — скорее дань уважения людям, желающим чем-то заняться в игре после завершения кампании.

​Высокий уровень противников-людей означает только то, что вы от их выстрелов будете быстрее умирать. Они же умирают также быстро, как и враги низкого ранга
​Высокий уровень противников-людей означает только то, что вы от их выстрелов будете быстрее умирать. Они же умирают также быстро, как и враги низкого ранга

Во всём остальном, как уже было сказано, мир подстраивается под вас, и вы можете хоть весь остров перебить на первом уровне (за исключением энд-гейм лагерей).

И лут-систему можно было бы и вовсе игнорировать как и прочие недоделанные функции вроде газовой горелки, однако есть одно «но» — вы не сможете закончить сюжет, не подняв 150 уровень снаряжения. Финальный босс убьёт вас через секунду после начала битвы, если вы отстаёте от него хотя бы на 10-20 уровней.

А это значит, что если вы хотите завершить кампанию, вам придётся чуть ли не половину игрового времени бегать по локациям за сундуками со снаряжением, покупать новую экипировку в магазинах (хорошо, что это очень дёшево), возиться в инвентаре, а иногда и выбирать не те пушки, которые вам нравятся, а те, которые поднимают ваш gear-score.

Когда монетизация — не главная проблема игры: обзор Ghost Recon Breakpoint

Когда впервые понимаешь, как работает эта схема, в голову приходит только одна мысль: «комментаторы в интернете были правы и Ubisoft хочет, чтобы вы донатили!». Но после этого заходишь во внутриигровой магазин и внезапно обнаруживаешь, что за донат разработчики продают абсолютно всё, кроме способов быстро поднять уровень вашего снаряжения.

Да, вы можете купить чертежи оружия, технику, очки навыков (по факту не особо-то и нужных), предметы для улучшения оружия (что не поднимает его уровень), но только не бустеры «гирскора» или высокоуровневые шмотки.

То есть вся эта якобы диаблоидная система лута нужна не для вытягивания денег из людей, как могло показаться, а для банального удержания их в игре. Потому что, несмотря на всю бредовость ситуации, эта схема действительно вызывает привыкание и желание поскорее выбить ботиночки, дающие +5% к скорости бега.

Ну а самый громкий смех эта система вызывает, когда понимаешь, что тут на самом деле нет цветовой градации вещей по их редкости. У вас нулевой шанс получить «синюю» пушку до 30-го уровня или фиолетовую до 70-го. Точно так же заветные золотые штаны вы получите только на 110 уровне и никак иначе.

Когда монетизация — не главная проблема игры: обзор Ghost Recon Breakpoint

Любителям открытых миров от Ubisoft игра может даже понравиться. Остров Ауроа меньше Боливии из Wildlands, что делает концентрацию событий на карте чуть ближе к Far Cry, а местные пейзажи куда более разнообразны: леса из разных биомов, болота, горные вершины и древние землянки на удивление хорошо сочетаются с высокотехнологичными комплексами, современными виллами и футуристичными шоссе.

К тому же, если верить разработчикам, игра получит как минимум один год активной поддержки контентом — новые локации, классы, оружие и задания не заставят себя долго ждать.

Когда монетизация — не главная проблема игры: обзор Ghost Recon Breakpoint

Однако невозможно закрывать глаза на кучу недостатков. Помимо попросту сломанных игровых механик и отвратительной реализации лут-системы в игре присутствуют банальные баги и рассинхроны, а от левел-дизайна в закрытых помещениях хочется просто забиться в уголок и тихонько заплакать — однажды мы искали выход на улицу около 15 минут.

И самое обидное в том, что потенциал игры убили не зловещим pay-2-win, а банальными ограниченными сроками на разработку и элементами, которые слабо вписываются в концепцию.

239239
283 комментария

Коротко: 

230

Хорошо что весь этот мусор мы увидели ещё на стадии беты. Юбисофт не испугалась своего дерьма

21

вообщем я просто жду через год "режим выживания" с применением всей механики обмазывания грязью и шмоток с едой 

Юбисофт очень хочет стать ЕА похоже, у кого ещё есть надежды на WD Legion? Там возможностей для встраивания монетизации ещё больше

72

У Нахтигалки конечно же. Ему и так норм. 

73

Комментарий недоступен

35