В основном нам пришлось писать все с нуля. Весь код, управляющий паркуром в Dying Light 2, написан с нуля. Это из-за двух вещей, во-первых, у нас есть новые технологии. Игра построена на новом движке, который называется C Engine - это движок, который мы создали для подобных игр, для игр от первого лица с открытым миром. Но также потому, что мы нашли много ограничений у старого подхода к кодированию к реализации движений паркура. И мы хотели сделать намного больше с этой игрой. Мы хотели увеличить количество движений у паркура, что мы и сделали. Мы удвоили количество движений паркура. Мы также хотели сделать более крутые вещи, например, динамические элементы для окружения. Динамичные подвижные кусочки мира, на которые вы можете взобраться, чтобы использовать их во время паркура. Поэтому нам пришлось писать все с нуля, используя, конечно, опыт и знания, которые мы получили в первой части. Цель Dying Light 2, когда дело доходит до паркура, состоит в том, чтобы добавить в него больше «игры». В первой игре это было как инструмент для обхода, как средство для обхода. В основном, как лошадь в игре, как The Witcher, или машина в игре, как Grand Theft Auto. Мы хотим, чтобы паркур в Dying Light был более ориентирован на игру. Чтобы бросить вам вызов, дать возможность более опытным игрокам по-настоящему продемонстрировать свой опыт, показать, насколько они хороши в паркуре. Таким образом, мы ввели большее количество движений паркура, но в городе больше разных вещей, которые вы можете использовать, чтобы двигаться быстрее и быть более эффективными. На самом деле довольно легко войти в игру. Точка входа довольно низкая. Вы все еще можете перемещаться с большой легкостью, просто нажав одну кнопку - кнопку паркура для прыжка и захвата. Но есть много новых движений, которые позволят вам двигаться быстрее, и если вы попробуете эти движения и поймете, как они работают, вы действительно станете специалистом по паркуру.
Редактора на этот материал нет.
Если кратко и самое главное:
В игре паркур намного лучше по сравнению с первой частью;
Игру можно проходить 100 часов;
80% контента зависят от вашего выбора;
В игре хорошая нелинейность;
Будет DLC.
16 раз упоминается паркур. Кто-то явно увлечен этой частью геймплея.
А я думаю, что переводчик обьебался.
Добавил ссылку на интервью в статью.
Перевод надо редачить, упростить обороты, убрать тавтологию, уточнить отдельные термины. Ну и саму статью немного отформатировать. А вообще спасибо.
Крис Авеллон делал Fallout, он играл в Knights Of The Old Republic, Alpha ProtocolВ Alpha Protocol наверно много наиграл