Обзор FANTASIAN

От человека, для которого это первый реальный опыт jrpg

Следует немного пояснить, почему оно так. Так как jrpg – это прежде всего японская консольная история (про всякие порты и эмуляторы речь сейчас не идёт), а детство у меня было «босоногое» (ходить в гости к одному другу играть в Контру на денди, у другого выпрашивать почитать Игроманию или хотя бы диск посмотреть, получить от родственников доисторический комп с Sims и GTA 2, вот эта вот вся романтика), PS, GameCube, Gameboy, всякие 2DS, 3DS и проч. прошли мимо меня, и весь культурный пласт творчества японцев тоже. Я слышал про это, читал, но был уже далёк от этого. Теперь, будучи взрослым (по крайней мере по паспорту), времени на игры становится мало и гарантированно позалипать можно 40 минут утром по пути на работу и 40 минут вечером по пути обратно. Тут на помощь как раз пришёл мобильный гейминг, а раз в Arcade вышло новое творение от "создателя Final Fantasy", о котором так много везде писали, на DTF тоже, то тут все звёзды сошлись. Возможно, это не лучший первый опыт, скорей всего знатоки вроде Семена Костина согласятся с этим, но с первыми девочками обычно та же история (хаха, наверное, мне откуда знать). Эта игра вызвала у меня двойственные чувства: я довольно снисходительно и с пониманием отношусь к "особенностям" японской культуры и геймдизайна, но критичный циничный пека-боярин во мне часто будет недоумевать и угорать от происходящего на экране.

Сюжет и персонажи

Прочитав недавнюю статью о сюжете Kingdom Hearts (и честно почти ничего не поняв), будучи наслышан о сюжетах предыдущих финалок, я ожидал чего-то эпического, таинственного, драматического, чувства восхищения и удивления по мере того, как проработанная вселенная будет раскрываться передо мной. Учитывая, что все локации основаны на кропотливо вручную созданных диорамах, логично было ожидать трепетного отношения создателей к своему сеттингу.

Обзор FANTASIAN

Такого же ожидал и от главных героев: логичной экспозиции, конфликта, мотивации. Начинается игра с того, что мы видим как статный юноша (каюсь, по лицу я не был сперва в этом уверен на 100%) по имени Лео вместе с парой роботов посреди некой роботизированной фабрики убегает от погони. Происходит взрыв, Лео на какой-то момент теряет сознание, приходит в себя и понимает, что потерял память. Роботы в шоке, они быстро вводят его в курс дела: зачем он тут – неизвестно, он некоторое время назад сам перепрограммировал их, наделив их своими эмоциями и «сердцем» (это потом аукнется), а теперь за ними гонится нечто страшное и мешкать нельзя. В кармане у Лео обнаруживается макгаффин, позволяющий телепортироваться в любое место из воспоминаний. Вот только он же теперь ничего не помнит. Героев догоняет огромный робот и начинается тренировочный бой. Победив робота мы видим, как его начинает чинить рой роботов поменьше, а значит окончательно выиграть не получится и надо убегать. Сквозь головную боль Лео вспоминает образ некой девушки и телепортируется один. Появляется он на площади небольшого городка, откуда и начинается его путешествие по миру. В ближайшем баре выясняется, что бармен его знает и предлагает парню заглянуть в своё тайное убежище, вход в которое очень удобно расположен в подсобке бара, может найденное там поможет вернуть память. Тут кроется основная проблема с главным персонажем. Его мотивация предельно проста: вспомнить себя, понять кто он такой, что происходит в мире, найти своё место. И куда бы мы не отправились, мы постоянно будем натыкаться на персонажей, которые его знают. Нам будут рассказывать о персонаже, а не показывать его. Например, отправившись к местному предсказателю Оуэну за советом, мы встречаем ту самую девушку, и на нас накатывают воспоминания.

Уважаемая, а вы уже достигли возраста согласия? Мне для друга
Уважаемая, а вы уже достигли возраста согласия? Мне для друга

Воспоминания здесь - это отдельные катсцены, где под приятную музыку на фоне приятных артов на нас валится стена текста. Кто-то скажет: ну и что, это такой художественный приём. Музыка и картинка очень красивые, текст тоже, как будто роман читаешь, получай удовольствие. Ну это же не графическая новелла, раскройте мне героев действиями, не текстом. Первое воспоминание рассказывает о встрече Лео с девушкой по имени Кина. Парень теряет сознание в лесу, понюхав ядовитых цветов, а девушка его спасает. А что он там делал? А какая разница, гулял. А она там как оказалась? Тоже гуляла. Сам додумай. Или же взять историю встречи Лео с принцессой Шерил. По тексту он оказывается таинственным искусителем, который завладевает сердцем юной принцессы, а потом динамит ее, ведь ему нужен только камень из ее ожерелья для своего прибора. И тут как в присказке «На словах ты лев морской, а на деле...». На деле безликий стандартный хорошенький протагонист. Остальные герои по проработке и поведению не далеко ушли. Если вы знакомы со стереотипами характеров в манге и аниме, то загибайте пальцы: чувствительная и непосредственная красавица; высокомерная, но на самом деле ранимая в душе и с драматичным детством принцесса; таинственный молчаливый незнакомец, который такой таинственный, что общается только фразами «Не вмешивайтесь в мою драку, вы можете пострадать» и «У меня дела, пока»; подкачанный задорный старикан, который не прочь помахать кулаками; хитрый наглый мелкий пацан, который постоянно издевается над дедом. Со стереотипными персонажами в комплекте идёт набор стереотипных фраз и поведения. Типичный, хоть и немного утрированный, диалог:

– Кина, я смертельно болен, отправляйся с Лео, ты должна узнать мир и людей, найти свою судьбу.

– Нет, Оуэн, я останусь с тобой.

– Иди-иди , уваж старика на последнем издыхании, я же тебе как отец.

– Ну ладно, пойду, только обещай меня дождаться.

– Хорошо, иди уже.

А что там главный злодей? А он тут есть, это из-за него в мир людей вторгаются машины и как споры заражают и отравляют землю. Он очень злодейски появляется, толкает таинственные злые речи, и он точит зуб на наших героев (на каждого свой). Создаётся впечатление, что смотришь ситком с устаревшими гегами и неуместным закадровым смехом. Вот вроде бы создатели хотят поднимать серьёзные темы, у каждого персонажа есть своя драма, но диссонанс выходит дикий и происходящее вызывает только недоумение.

Злодейский злодей и дополнительная пара рук на груди
Злодейский злодей и дополнительная пара рук на груди

Вот нам опять текстом подаётся история, как королева не может смириться с тем, что ее новорожденную первеницу украли и медленно угасает. Ее вторая дочь не получает материнской любви и всю жизнь до смерти матери живет в тени пропавшей сестры. Ужасно трагично. Ее отец, принц-регент, поддерживает супругу как может. Угадайте, при каких обстоятельствах мы с ним знакомимся в игре? При самых, что ни на есть японских, он копается в ящике с бельем дочери и приговаривает «Вот это доча ты даёшь, уже да таких вещей доросла, ля, какова». Весь драматический задел улетел в форточку. Поэтому со временем перестаёшь задавать вопросы. Почему тут все так. Да потому. На дворе вроде аналог возрождения, солдаты с мечами, ремесленники, а между городами курсирует круизный лайнер на антигравитационных двигателях. Фантазия.

Игровой процесс

Геймплей тут поделён на несколько частей.

Первая – исследовательская, когда мы в виде аватары нашей группы, в которую одновременно может входить не больше трёх человек, исследуем локацию, можем взаимодействовать с НИПами, обшаривать чужие дома, открывать старательно расставленные кем-то сундуки. Видно, что создатели вложили много старания в каждую локацию. Даже заходя в обычные дома, пары одинаковых вы не встретите. Все выглядит очень симпатично, но то ли дело в освещении, то ли в недостающих фильтрах или цветокоррекции, а может в отсутствии деталей вроде колышущихся от ветра листьев или теней от облаков, но ощущение игрушечности и нереалистичности мешает погружению и в итоге путешествие по локациям ощущается как-то так.

Может диорамы и не предназначены для динамики?
Может диорамы и не предназначены для динамики?

Ну и конечно 3д модели выглядят на фоне этих пейзажей весьма чужеродно.

Вторая часть – это собственно пошаговые бои. Тут стоит упомянуть о довольно спорном дизайнерском решении, касающемся того, как мы вступаем в бой. Помните, как в серии Heroes of Might and Magic гуляя по карте можно видеть, где какие отряды противников нас поджидают? А помните, как в King's Bounty мы могли в реальном времени наблюдать, как они патрулируют местность и реагируют на наше приближение? Так вот, в FANTASIAN вы гуляете по абсолютно голой карте, но в один прекрасный момент игра говорит вам "Ты повстречал противника"

Деритес
Деритес

И нет у вас никакого выбора, вы даже не можете подгадать, где вас ожидает драка. Вот идете вы по ущелью, видите боковую тропинку с сундуком в конце. Вы можете пройти эту дорожку до конца и никого не встретить, почистить сундук, а на обратном пути вам предложат драку. То есть логики никакой в этом нет, чистый рандом. Ну в том же Fallout тоже были случайные встречи. Да, но: они были при движении по глобальной карте, а не по экрану; от них можно было убежать; каждая встреча – более проработанный энкаунтер, чем просто пачка врагов, свалившихся на голову. Этот момент изрядно раздражает, и разработчики даже придумали от него лечение – Dimengion device. Это такая штука, которая отправляет встреченных вами противников в карманное измерение, чтобы вы могли путешествовать по локации спокойно, не отвлекаясь каждые 2 шага, и сразиться с ними всеми скопом в удобное для вас время, или когда в этой штуке закончится место. Получается какой-то костыль для костыля. Работает это только для монстров, которых мы уже встречали, но и на том спасибо.

Организация боя вполне стандартная: противники выстраиваются друг напротив друга и обмениваются ударами в определённой очередности. Отведённое действие можно использовать не только на какую-то атаку, но и на использование предметов или на изучение противника, за это тут отвечает специальное умение у некоторых героев или предмет. Зная, к какой школе магии у врага слабость и сколько у него здоровья, становится легче планировать стратегию боя. Но тут мы опять получаем порцию дёгтя. Хоть персонажи и обладают наборами характеристик, таких как атака, защита, уклонение, скорость и пр., совершенно не ясно, как они работают. Ну то есть понятно, что чем больше уклонение - тем больше вероятность, что по вам промахнутся, чем больше защита - тем меньше урона получаете от атак. Но на определенность можете не рассчитывать. Вот поменяли вы меч +20 на +40. Как изменится урон Лео? Не ясно, надо проверять, ведь в описании способностей тоже нет никакой конкретики. Удар, сильный удар, огненный удар, вот и вся глубина описания. И если с предметами это ещё не сильно раздражает, можно запомнить, что слабое зелье лечит на 1000, среднее на 2500 и т.д., то со способностями каждый раз играешь в лотерею. У каждого героя своя уникальная идентичность и набор способностей, которые можно комбинировать, в итоге все бои получаются интересными. Особенно это касается сражений с нерядовыми противниками. Каждый такой бой – как отдельная головоломка, стоит только зазеваться, как вернуть темп и победить станет очень трудно. Расстраивает, что на развитие персонажей мы тоже никак повлиять не можем, они сами выучивают новые способности на определенных уровнях, мы может только с предвкушением ждать, какой новый финт появится у персонажа в списке умений. Выглядит, как упрощение в силу нежелания или нехватки времени заниматься балансом, что очень грустно.

Музыка

Отдельного упоминания стоит музыкальное сопровождение, ведь композитор у игры тоже именитый. Нобуо Уэмацу приложил руку ко всем играм серии Final Fantasy и был лицом FANTASIAN в ее промо кампании наряду с Хиронобу Сакагути. Сами послушайте, по-моему вышло замечательно, особенно тема города Эн (03:05:38) и корабля Узра (04:56:23, 05:12:40)

Некоторые темы, однако, могут быть на любителя, например, тема Кины (03:34:56) или тема города Венс (05:29:46). Для меня от них веет таким же ощущением, как и от всем известного шлягера из Yakuza 0.

Одно дело, когда слышишь эти треки пару раз, другое – когда у тебя сюжетная арка в городе и приходится слушать эти 30 секунду на повторе снова и снова. Хочется побыстрее закончить все дела и сбежать из города. Тема Лео (03:52:37) вообще как-будто сбежала из фильмов для взрослых 80-х.

Другая проблема – наиграв больше 15 часов, многие треки в игре я так и не слышал или они играли намного реже, чем некоторые, а хотелось бы наоборот. Например, каждый бой с рядовыми монстрами сопровождается этой (01:41:11) музыкой, которая начинает ужасно скрипеть на зубах уже примерно через 20 минут игры. Зато музыка в битвах с боссами замечательная (00:03:02, 01:33:29 и 01:37:37), за долгий бой не надоедает совсем.

Выводы

Если перестать придираться и сравнивать игру с другими, и просто воспринимать ее, как самостоятельное произведение, то от нее вполне можно получать удовольствие. Да, тут попытки в драму соседствуют с комичными пафосными персонажами, да, некоторые гемдизайнерские решения вызывают недоумение, но это все, кажется, часть генотипа и наследия жанра. В конце концов, люди давно жаждут чего-то серьезного для мобильного гейминга, а тут можно принцессу спасти и мир заодно, геймплей цепляет и не сильно раздражает. Если это станет первым шагом на пути в мир хороших японских РПГ, так вообще замечательно.

3333
36 комментариев

если есть топ тян, то гринд оправдан 

6
Ответить

Grind was never an option

3
Ответить

Может диорамы и не предназначены для динамики?Дело лишь в реализации.

4
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Нет, если все сделано на движке игры, это пожалуйста. У Нинтендо всегда со стилем было ОК. Но тут речь идет о фотореалистичной диораме и ее совмещении с графикой

Ответить

Он же на игрушечность жалуется.

Ответить

всякие 2DS, 3DSЯ понял, что это прошло мимо тебя и все дела, но это одна и та же консоль. Извините за душноту(

2
Ответить