Ода человеческим мукам: обзор Blasphemous

Да пребудет твоё сердце в печали.

Про небольшую студию Game Kitchen можно снять идеальный мотивирующий фильм. Четыре друга из Испании, почти не имея девелоперского опыта, вышли на Kickstarter с очень нишевой игрой (пиксельной poin and click адвенчурой The Last Door, вдохновлённой творчеством Эдгара По и Лавкрафта) и сразу собрали необходимую сумму.

Деньги, правда, были небольшими, но это начинание позволило друзьям целиком посвятить свою жизнь разработке игр. В итоге The Last Door собрала отличную прессу и стала культовой среди любителей адвенчур.

Казалось бы, что разработчиками стоит двигаться в этом же направлении: у The Last Door уже есть фан-база, а открытая концовка второго сезона вполне подразумевала продолжение. Но Game Kitchen совершила разворот на 180 градусов и внезапно анонсировали метроидванию Blasphemous — игру в жанре, в создании которого у студии не было совершенно никакого опыта.

Ода человеческим мукам: обзор Blasphemous

В Game Kitchen уже доказали, что способны придумывать захватывающие истории: The Last Door хвалили в первую очередь именно за повествование. Но после анонса Blasphemous создавалось впечатление, что студии принципиально хочется переключиться на что-то более геймплейно-центричное, чтобы не забронзоветь в своём амплуа — тут и могли бы вылезти косяки, присущие новичкам.

В Blasphemous действительно есть мелкие шероховатости, но её достоинства заметно перешивают недостатки — такого крутого пиксель арта в сочетании с глубоким нарративом больше нигде нет. Самое любопытное, что разработчиком удалось связать этот набор гротескных образов в цельный и понятный лор — до релиза казалось, что эстетическая составляющая затмит все остальные аспекты игры, но это оказалось не так.

Удовольствие от мучений

С точки зрения устройства мира Blasphemous — типичная метроидвания. Но, что важно, почти все элементы бэктрекинга, присущие жанру, тут опциональны: при желании можно просто нестись вперёд (правда в таком случае велика вероятнось упустить много интересного, в том числе важные сюжетные подробности).

В основе боёвки всего три действия: удар, блок и рывок. Вовремя зажатый блок позволяет моментально контратаковать — очень важно быстро реагировать на действия врагов, потому что игра почти не прощает ошибок, особенно в своей первой половине. Рывок же делает героя на несколько мгновений бессмертным и позволяет проходить сквозь большинство врагов, чтобы было удобно заходить в спину.

Ода человеческим мукам: обзор Blasphemous

Боевая система очень простая, но игра удерживала мой интерес до самых титров: всё дело в дизайне врагов. Их видов очень много (на каждой локации свои уникальные монстры) и к поведению каждого придётся привыкать. Какие-то враги любят стрелять издалека, а кто-то, например, моментально сокращает дистанцию телепортом — паттерны их поведения почти никогда не повторяются. Когда в кадре появляется новый противник обычно испытываешь трепет: чёрт знает, что эта тварь сделает с тобой через три секунды.

Вдобавок, у старых действий в новом контексте часто появляются новые свойства: например, некоторые снаряды можно отбивать обратно во врага. А вовремя зажатый блок может внезапно не спасти, а наоборот сыграть против вас — из-за постоянно меняющихся правил игру интересно изучать.

Плюс в Blasphemous потрясающие анимации гибели врагов — они кровавые, безумно жестокие, но очень притягательные. Иногда игроку позволяют провести особенно зверское добивание — опять же, для каждого противника своя анимация.

Разработчики очень постарались сделать игру максимально непредсказуемой: смерть в Blasphemous может наступить в любой момент. Враги бьют очень больно, зелья восстанавливают мало здоровья, а уровни напичканы ловушками — можете быть уверены, что в самый неподходящий момент из пола обязательно вылезут шипы.

Умирать придётся часто: после гибели все враги воскресают, а игрок оставляет на месте смерти осколок вины. Из героя ничего не выпадает, а накопленный опыт остаётся при нём, но зато снижается количество маны и выпадаемой из врагов валюты (опыт и деньги здесь — единая сущность).

Умираешь два-три раза, не подобрав осколок — почти теряешь возможность кастовать заклинания, а приток денег становится совсем незначительным.

Ода человеческим мукам: обзор Blasphemous

Опыт нужен для прокачки и покупки полезных предметов — в этом смысле всё привычно. Характеристики прокачивать нельзя, но можно изучать новые приёмы, вроде четвёртого удара в комбо или атаки во время дэша.

Есть тут и простенькая кастомизация: тех, кто дотошно изучает локации награждают новыми заклинаниями (одновременно можно носить только одно) и полезными пассивными способностями, вроде невосприимчивости к яду.

В общем, с точки зрения геймплейя Blasphemous — хорошая метроидвания, но не то чтобы особенно выдающаяся. Исключительной игру делают эстетика и повествование: ничего похожего на Blasphemous просто-напросто не существует.

Ода человеческим мукам: обзор Blasphemous

Самый жестокий Бог

В мире Blasphemous богословы не спорят о Боге — его существование доказанный факт. Воля Создателя проникает в мир через чудеса, и они невероятно жестоки.

Например, в Blasphemous есть женщина, которую Бог сделал бессмертной, но с подвохом: она не может сдвинуться с места, а её спину всё время избивает невидимая плеть. Женщине не нужны ни еда, ни сон, вся её жизнь — бесконечная агония. В Кастодии (так называется мир игры) она превратилась в популярную у паломников достопримечательность: вокруг неё даже построили храм.

Жестокость местного Бога повлияла почти на все церковные практики: монахи-флагелланты, избивавшие себя плетьми (такие жили в реальной Европе в XII-XIII веках), в мире Blasphemous не привлекли бы особого внимания — это меньшее на что можно пойти, чтобы добиться благосклонности Создателя. Здесь в порядке вещей содрать с себя кожу или, например, прорастить через себя дерево — а как иначе приструнишь порочную плоть?

Ода человеческим мукам: обзор Blasphemous

При этом мир Blasphemous как будто недавно пережил локальный апокалипсис — люди в деревнях как мухи мрут от голода и болезней, а служители церкви больше похожи на лавкрафтианские абоминации, чем на людей. И всё это на фоне полу-разрушенных готических соборов и церквей — в игре безупречный пиксель-арт и очень дотошная анимация с большим количеством отрисованных кадров — это настоящий подарок для любителей тёмного фэнтези.

В визуальном плане разработчики вдохновлялись видами испанской Севильи и средневековыми иконами, так что в какой-то степени игра — этакий путеводитель по католической эстетике.

Ода человеческим мукам: обзор Blasphemous

Особенно удались битвы с боссами — по сути, ключевые моменты игры. Они не очень сложные (кроме последнего босса, будь он проклят), они просто крутые.

Дизайн боссов здорово переплетается с повествованием и лором: один из противников, например — епископ, которого так почитали, что решили раскопать его труп, омыть его кости и нарядить в дорогие украшения. От слепой любви своих последователей он будто обрёл вторую жизнь — огромное бездыханное тело удерживают гигантские руки. Сам он двигаться, разумеется, уже не может.

Ода человеческим мукам: обзор Blasphemous

Большего рассказывать про боссов я не хочу, потому что, по сути, проспойлерю игру. Просто поверьте на слово — они запоминаются.

А ещё запоминается текст — в Blasphemous его очень много и он просто потрясающе написан. Это легко мог бы быть очень мрачный комикс или книга — нарратива в игре очень много.

Причём русский перевод на удивление удался: он очень хорош с художественной точки зрения. Это большое достижение, учитывая необычный текст оригинала: в нём много нетипичных для видеоигр слов, связанных с церковными практиками и богословскими концепциями. Единственное, подкачал шрифт — оригинальные стилизованные буквы сменило скучнейшее техническое решение. Сравните сами.

Правда, с переводом связана ещё одна небольшая техническая неурядица. У главного героя в Blasphemous есть слот для пассивных улучшений — они запрятаны по всей Кастодии. Обычно эти улучшения имеют как плюсы, так и минусы. Одно из них, например, удлиняет время блока, но делает игрока чуть более уязвимым к атакам. Но русском переводе было указано только первое, а про второе решили вообще не писать.

Я наткнулся на подобное лишь единожды, но впечатление это немного подпортило — из-за этого к переводу появилось небольшое недоверие. Но, повторюсь, подобную ошибку я обнаружил лишь однажды — возможно, она единственная в игре.

Ода человеческим мукам: обзор Blasphemous

К сожалению, разработчикам не удалось совсем уж избежать геймдизайнерских ошибок. Blasphemous не очень ценит свободное время игрока: порталов для быстрого перемещения в игре мало, а способа быстро вернуться в локацию-хаб нет.

Плюс есть небольшие проблемы с платформингом. В игре два вида платформ: за края одних герой может цепляться, за края других — нет. Со вторыми возникает небольшая неурядица: порой когда пытаешься запрыгнуть на них снизу вверх, визуально ты вроде попал, но игра не засчитывает приземления — с такой ерундой у меня было связано несколько очень неприятных смертей.

Плюс в конце игры, когда карта станет совсем уж огромной, начнутся проблемы с навигацией. Я пропустил один ключевой предмет из-за чего долго не мог попасть к последнему боссу — при этом указания где его искать у меня и в помине не было. Пришлось хаотично бегать по карте и обследовать все места, в которых я не был — было не очень приятно.

Это всё, конечно, мелочи, но в совокупности от них остаётся неприятный осадок.

Ода человеческим мукам: обзор Blasphemous

В остальном Blasphemous однозначно удалась — это тоскливая ода человеческим мукам, душевным и телесным. Настоящая видеоигровая поэзия.

Если любите мрачные игры и, в частности, The Last Door, то Blasphemous просто нельзя пропускать — уж больно редко выходит что-то подобное.

454454
135 комментариев

Комментарий недоступен

145
Ответить

Ода человеческим мукам: обзор жизни в РФ

131
Ответить

У вас интернет есть и вы можете в нём ныть, страдальцы хреновы. 

16
Ответить

Как же вы нытики достали!

Ответить

очень нишевой игрой

очень важно быстро реагировать

система очень простая

видов очень много

но очень притягательные

очень постарались

очень больно

очень дотошная

не очень сложные

его очень много

в игре очень много

он очень хорош

не очень ценит

несколько очень

было не очень

ОЧЕНЬ

102
Ответить

очень душно стало

134
Ответить

Комментарий недоступен

18
Ответить